Auf Nerrac sind mir keine Lykanthropen und keine Gestaltwandler bekannt. Von daher scheint es das nicht zu geben. In der Mythologie existiert es freilich, z.B. eben die Silber-/Mondwölfe der Kherolim.
Zitat von Elatan im Beitrag #35Ich fühle mich dezent an die Waräger erinnert.
Ich dachte eher an The Witcher und was wäre, wenn Hexer fruchtbar wären.
Zitat von Teja im Beitrag #36Und was halten die Mutter und deren Eltern davon, wenn die Forwir neun Monate später nochmal vorbeikommen und das Kind einpacken wollen?
Unterschiedlich. Es gibt Eltern, die froh sind, dass der Bastard weg ist, es gibt Eltern, die sauer auf ihr Kind sind und es eh bestrafen wollen, es gibt Eltern, die ihr Kind nach dem "Schaden" schützen wollen, es gibt Eltern, die wollen, dass der Forwir die Tochter und das Kind mitnimmt. Es gibt Fälle, in denen der Verbleib des Kindes friedlich geregelt wird, Fälle in denen die Dorfoberhäupter schlichten. Und es gibt Fälle, in denen Blut fließt.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #11Wurde er abgebrannt, um den neuen zu errichten?
Nein, das war ein Stadtbrand, der in einem Wohnhaus ausbrach. Die Ursache ist unbekannt, da die Bewohner des Hauses, in dem es begann, nicht überlebten. Allein die Frage, ob ein Tempel abgebrannt wurde, würde dich im nazcenischen Reich ins Verlies bringen.
Heute zeige ich euch das Wappen der Republik Renaliac und einen Entwurf des Gebäudes des Hohen Rates.
[[File:Wappen Republik Renaliac_Watermark.png|none|400px|400px]]
Wappen von Territorien, Städten und Institutionen dürfen keine Tiere beinhalten, die dem Adel vorbehalten sind. Auf dem Wappen der Republik sehen wir daher eine symbolische Darstellung des großen Flusses Natozan (nach Natos, dem Wassergott), welcher das Kernland der Republik durchzieht. Darin sieht man in grün die Königsinsel, auf der die Nazceniden damals ihre Burg errichtet haben. Ansonsten sehen wir noch den Himmel und die Sonne, wobei zu beachten ist, dass der Himmel nicht in Türkis gehalten ist, der Farbe der Himmelsgöttin, sondern in Weiß, der Farbe für das abstrakte göttliche Prinzip. Den Grund hierfür habe ich noch nicht gefunden.
[[File:RenaliacSenatshaus1.jpg|none|auto]]
Das ist eine Skizze des Ratsgebäudes des Hohen Rates. Der Hohe Rat ist das Zentralorgan der Republik, sozusagen Parlament und kollektives Staatsoberhaupt seit dem Ende der Präsidentialrepublik. Das Gebäude selbst ist aber schon deutlich älter und noch aus der Kaiserzeit Nazcenors. Aus dieser Zeit stammt auch die Architektur. Der zentrale Turm symbolisiert die Monarchie der Prophetenkönige (und -kaiser), die vier großen Türme stehen für die "Säulen des Reiches", namentlich Militär, Klerus, Magus und (Drachen)adel. Die kleinen Türme außen stellten den Niederen Rat dar, dem die weitläufigere Oberschicht des Reiches angehörte, namentlich also der Adel der eroberten Gebiete, der keine nazcenidischen Verbindungen besaß und später zunehmend auch große Bürgerfamilien.
Zitat von Nharun im Beitrag #32Das macht mir abstruse Akademie wesentlich sympathischer und viel weniger pratchett'esk. Der abstruse Teil ist aber dennoch ein ernstgemeinter Forschungsbestandteil und nicht bloß eine Form der Propaganda um die Einflussnahme durch die eine oder andere Religion zu mindern (im Sinne von "die sind eh nicht wichtig, die kann man nicht ernstnehmen")? Oder begann es vielleicht in dieser Richtung und verselbstständigte sich dann?
Der abstruse Teil ist der größere Teil der Akademie. Der andere Teil ist so als Zubrot-Ding zur Finanzierung drangeklebt. Mit der Historie der Akademie bin ich noch schrecklich unvertraut. Ein Auszug aus der Übersicht der Studienfelder erwähnt aber unter anderem folgende Themen: Verschwörungsarithmetik, Monstristik, Lochologie und das weite Feld der Haarkunde.
Zitat von Teja im Beitrag #33Freiwillig oder unfreiwillig? Und warum nehmen sie die Frauen nicht mit? Von den Kindern haben sie ja dann auch nichts, wenn die dort bleiben.
Eher freiwillig. So manche Tochter nutzt so einen Forwir auch mal, um sich gegen ihre Eltern aufzulehnen. Und die Forwir "testen" oft auch ein wenig herum, bevor sie sich für eine Frau entscheiden und sie mitnehmen. Häufig ist es aber so, dass die Forwir später, z.B. gen Ende ihrer Südreise, nochmal zurückkommen und wenn die Frau ein Kind von ihnen hatte, nehmen sie das Kind mit. Da die Forwir ein ganz anderer Phänotyp sind und wie gesagt deutlich größer, erkennt man ihre Kinder recht leicht (ihre Gene sind da recht dominant). Böse Zungen behaupten, die Forwir gehen nach Süden, weil ihr Phänotyp ihren Frauen nicht gerade schmeichelt... Unschön, also richtig unschön, wird es, wenn die Eltern der freizügigen Tochter allerdings meinen, das Kind loswerden zu wollen, um sich der öffentlichen Schande zu verwehren. Die Forwir reagieren da sehr erbost, da nach ihrer Auffassung die Väter sämtliche Rechte am Kind haben. Daher auch die allgemeine Erkenntnis, dass Forwir nur Ärger machen würden.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #6Ist der Unterwassergott der Mond? Oder wird er von manchen mit diesem verglichen (als Gegenstück zur Sonne)?
Nein, der Mond ist...*öhm*...*handwedel* irgendwie auch Teil des Lichtgottes. Der Banlindés teilt alles in oben-unten ein, und alles was oben ist, ist beim guten Gott. Der pöhse Unterweltgott ist in der totalen Abwesenheit des Lichts. Schatten sind daher, als vom Licht abhängige Erscheinung, auch positiv. Dieses oben-unten-Ding wird z.B. auch auf die Ernährung übertragen: Fisch ist niedere Nahrung (für Arme), Früchte und Flugviecher (Drachen) sind gut. Je höher das Getreide wächst, desto besser.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #6Nehmen sie aber neue Gläubige auf, wenn diese freiwillig kommen?
Sicherlich. Sie missionieren halt nicht aktiv. Das hat die Serghalesen andererseits aber nicht davon abgehalten, die scaniscischen Kolonien zu übernehmen (das Vorgängerreich auf der Insel) und natürlich hatten sie auch Zeiten, da sie kulturell attraktiv genug waren, um viele Neue aufzunehmen.
Zitat von Elatan im Beitrag #7Nein, es wären schon auch Augen. Meine Idee war, dass es die Augen von Geistern sind, die ihm in seiner Schwäche helfen wollen und daher nachts mit ihm nach dem rechten schauen und tagsüber eben schlafen, damit sie nachts dafür fit sind.
Das ist so chööööööön!
Zitat von Elatan im Beitrag #7Sind Rindermenschen solche Minotaurentypen oder einfach Leute, für die ihre Rinder sehr wichtig sind?
Zweiteres. Tiermenschen hab ich nicht, zumindest nicht so. Die Rindermenschen sind die Nachfahren der Armee mit der Tukhu auf seinem Schattenschleicher anno damals von Westen durch die Wüste kam und in Lajrén einfiel. (derselbe, nachdem die nazcenischen Kaiser ihren Titel haben, derselbe, dessen Nachfahren mit Zeltrindern und der wandernden Stadt Umengad im Westen rumeiern)
Uff, da hat die Zitierfunktion viel zu tun, bei den ganzen Fragen.
Zitat von Elatan im Beitrag #26Wer oder was sind Forwir?
Die Forwir sind eine Ethnie im nördlichen Lajrén, noch nördlich der Kherolim, mit denen sie irgendwie verwandt und außerdem verbündet sind. In den krassen Wintern nach der Großen Katastrophe starben viele Frauen und Kinder ihres Volkes. Daraufhin wanderten viele Männer der Forwir nach Süden, wo sie in den aufflammenden Konflikten als Söldner arbeiteten und Frauen suchten. Das hat sich als Tradition etabliert und Forwir gelten heute als eine typische Quelle für Söldner. Allerdings sind sie recht schwierig zu händeln, da insgesamt recht eigensinnig. Zudem sehen sie ihre Südreise als allgemeinen Beutezug, zu dem auch das Gewinnen einer Frau gehört. Wenn Forwir irgendwo durchziehen, gibt es hinterher oft ein paar mehr schwangere junge Frauen als vorher. Angeblich hängt das auch damit zusammen, dass Forwir eine exotische Attraktivität besitzen, da sie etwa einen Kopf größer sind als südlichere Menschen.
Zitat von Elatan im Beitrag #26Was ist, wenn dem König einfach kein prächtiger Bart wachsen will? Müssen die anderen sich dann rasieren oder muss er sich einen künstlichen rankleben?
Ja, es gibt eine königliche Bartperücke, quasi eine Bartkrone. Die anderen müssen sich aber nicht rasieren. Bart- und Haupthaar sind das Statussymbol in der kherolischen Gesellschaft. Bärte und lange Haare sind die Zeichen freier Männer und es gibt strenge Modevorschriften, welcher Bartstil für welchen sozialen Rang erlaubt ist. Kinder und Unfreie z.B. sind bartlos und tragen kurzes Haar. Auch für Frauen ist die Frisur wichtiges Zeichen ihres sozialen Status. Das führt unter anderem dazu, dass die Kherolim die kurzhaarigen Männer des südlicheren Lajréns nicht wirklich für voll nehmen.
Zitat von Elatan im Beitrag #26Zitat von Artifex Nerracis im Beitrag #25: Wer in Askot zu viele Ringe trägt, macht sich strafbar Warum?
In Askot sind Ringe das Symbol des sozialen Status. Askot hat eine komplexe Gesellschaftsstruktur mit Schichten und Berufskasten und daraus ergibt sich, an welchem Finger welche Ringe aus welchem Material getragen werden dürfen. Prinzipiell ist es so: je höherstehend, desto mehr Ringe. Hängt auch damit zusammen, dass die höheren Schichten eher mit Kopf und Sprache arbeiten als körperlich, sodass diese Behinderung bei der täglichen Arbeit für sie kein Problem darstellt. Man begrüßt sich dort auch, indem man die Hand auf die Brust legt, sodass das Gegenüber die Ringe sehen kann. Wer also mehr Ringe trägt, als ihm zustehen, verstößt gegen die soziale Ordnung und wird bestraft. Entsprechend der Bedeutung der Ringe sind Schmuckschmiede ein staatlich regulierter Berufsstand, der besondere Auflagen erfüllen muss, damit der Betrug eben nicht so leicht fällt.
Zitat von Elatan im Beitrag #26Was ist das Große Loch? Wo ist es?
Das große Loch ist ein großes, kreisrundes Loch mit einem Durchmesser irgendwo zwischen 20 und 35 Metern, das senkrecht nach unten führt. Es ist unbekannt, wie tief das Loch ist, warum es da ist, seit wann und überhaupt. Es gab schon Expeditionen, die entweder irgendwann fatal gescheitert sind oder zurückkehrten, ohne den Boden entdeckt zu haben. Inzwischen wird das Loch auch durch sanften Tourismus kommerzialisiert. Ich hab allerdings noch nicht herausgefunden, wo genau es sich befindet.
Zitat von Elatan im Beitrag #26werge, Gnome, Kobolde, Einhörner und Vampire?
Vielleicht. Und dann diese ganzen Geschichten von Monstern aus der Tiefsee.
Wusa war ein seltsamer Mann, der uns einst im Speedbasteln begegnete. Er wurde als geistig verwirrter Mann unbekannter Herkunft in einem Hospital behandelt und begann plötzlich in einer unbekannten Sprache zu sprechen. Die abstruse Akademie hat ihn untersucht und seine Aussagen dokumentiert, konnte aber weder die Sprache identifizieren, noch übersetzen. Als Wusa erzählt hatte, was er zu sagen hatte, verstummte er wieder und starb einige Zeit später. Wusa ist daher zur festen Redewendung an der Akademie geworden für ein Rätsel, das man einfach nicht gelöst kriegt und das einen deswegen wurmt wie ein Juckreiz, an den man nicht rankommt.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #27Das ist die existenziellste Frage aller Welten!
Nicht unbedingt, aber es ist nicht ganz uninteressant. Die Frage bezieht sich auf die Welt der schwebenden Inseln, die in lajrénischen Märchen eine Rolle spielt und die man angeblich irgendwie auf mysteriöse Weise betreten kann. Kulturhistorisch betrachtet geht das topos auf den interkulturellen Austausch zwischen Serghalesen und Festländern zurück. Denn serghalesische Geschichten spielen typischerweise auf einer "weit entfernten, mehr oder weniger kleinen" Insel (die es meist gar nicht gibt). Aus Festländersicht war der große Fundus an Geschichten recht verwirrend, sodass man versuchte, sie in einem Sammelband zu bändigen (hence the name). Daraus wurden dann irgendwann schwebende Inseln. Während es diese ganz sachliche kulturelle Erklärung gibt, die auch mit Belegen unterfüttert werden kann, steht dem entgegen, dass es einzelne Personen gibt, die als Kinder die Welt betreten haben wollen und tatsächlich für einige Zeit als vermisst galten. Aber das ist eine Geschichte für einen anderen Buchdeckel...
Zitat von Nharun im Beitrag #28Uhh, das ist spannend! Was hat es damit auf sich? Einbildung? Ein großer alter Gott, der am Meeresgrund in seinem Haus schläft bis der Tod über die Zeit gesiegt hat (und dabei im Schlaf spricht)? Erzähl, ich platze vor Neugier!
Nicht platzen! Wie ich andernorts schon erwähnte, ist Tanaltis als alte Pirateninsel zudem Heimat eines riesigen Schiffsfriedhofs auf dem Meeresgrund um die Insel herum. Und dort haben sich die Krakenwesen angesiedelt, intelligente Tintenfische. Auf Tanaltis leben ein paar Aussiedler und manche behaupten, sie könnten mit den Tintenfischen kommunizieren, wenn sie tauchen. Es ist allerdings noch vollkommen unklar, wie das funktionieren soll, ob es sich um eine magische Begabung handelt, um bloße Prahlerei oder was. Es wird aber auch kaum erforscht, da über die Krakenwesen fast nichts bekannt ist, außer, dass sie existieren.
Zitat von Teja im Beitrag #29Was ist ein Tintenkopf und warum ist er gefährlich?
Auf den serghalesischen Inseln werden Verbrecher auf dem Kopf/im Gesicht tätowiert, je nach Verbrechen ein anderes Symbol. Haben sie ihre Haft verbüßt, erhalten sie ein entsprechendes Zeichen. Ist jemand ein notorischer Wiederholungstäter, hat man ein Problem. In dem Fall wird sein Kopf komplett eingefärbt, er ist sozusagen tinten(blau)schwarz, ein Tintenkopf. Damit hat er jede Chance auf Rehabilitation verloren und ist vogelfrei. Warum die Serghalesen solche Leute nicht einfach hinrichten, weiß ich noch nicht. Vermutlich aus religiösen Gründen. Die Tintenköpfe jedenfalls sind gezwungen, die Gesellschaft zu verlassen und irgendwo in der Wildnis zu überleben. In Zeiten geringer öffentlicher Ordnung gibt es dann mehr Tintenköpfe und die schließen sich auch mal zu Räuber- und Piratenbanden zusammen.
Zitat von Teja im Beitrag #29Und wer finanziert die abstruse Akademie?
Zum einen der Fürst der Insel Sethal (zu Serghal gehörig, aber stark nazcenisch beeinflusst), auf der die Akademie steht. Zum anderen einige adlige Sponsoren und die Forscher selbst. So seltsam die Akademie ist, befindet sie sich kulturell und ideologisch gesehen ein bisschen im Niemandsland zwischen den Stühlen. Weder untersteht sie der Nazcenischen Kirche noch der Serghalesischen (dem Banlindés), wodurch sie besonders frei ist. Daher hat sie einen gewissen Ruf, was ihre Qualität angeht und folglich so einige zahlungskräftige Bewerber, die die Akademie als einen Schritt auf ihrer Karriereleiter nutzen. Des Weiteren werden dort auch ganz praktische Wissenschaften praktiziert, mit denen sich Geld verdienen lässt.
Zitat von DrZalmat im Beitrag #30Können welche davon beantwortet werden oder gibt es zumindest nähere Hinweise auf Antworten? Oder alles nur reine Spakulation
Da müsste ich mal in die Archive eintauchen...viele der Fragen werden von den Abstrusisten () für grundsätzlich beantwortbar gehalten. Bei manchen ist man sich derzeit einig, dass die Methodik noch unzureichend ist, bei anderen sind es logistische, finanzielle und personelle Hemmnisse. Allerdings haben viele Abstrusisten einen dezenten Hang zum ungerechtfertigten Optimismus. Ich persönlich rechne nicht damit, dass die meisten dieser Fragen in der näheren Zukunft beantwortet werden. Auf längere Sicht vermutlich ein paar davon.
Zitat von Teja im Beitrag #1Wie läuft das bei euch? Habt ihr Götter? Sind sie echt? Gibt es sie und die Religionen haben trotzdem nichts mit ihnen zu tun?
Ja, Götter sind ein bekanntes Konzept auf Nerrac. Meine Datenbank kennt derzeit 16 Gottheiten, allerdings ist die Liste noch lange nicht fertig. Ob sie echt sind? Ist Gott echt? Allah? JHWH? Die einen sagen so, die andern so und die Dritten schütteln milde lächelnd den Kopf. Selbiges auf Nerrac. Ob Atheismus schon "erfunden" wurde, weiß ich nicht.
Es gibt allerdings eine Reihe von Religionen, die ganz divers mit dem Gotteskonzept verfahren:
Der Nazcénismus geht davon aus, dass es ein göttliches Prinzip gibt, das sich in den Neun Gottheiten manifestiert, die für ganz verschiedene Dinge zuständig sind und in einer familienartigen Genese entstanden (plus Inzucht). Entsprechend stellt man sich vor, dass die Gottheiten jeweils neun Aspekte haben, die wiederum in neun Aspekte zerfallen. Es ist eine beliebte theologische Debatte, wie eigenständig die Aspekte der Gottheiten sind. Historisch hatte es den praktischen Nutzen, dass man andere Polytheismen sehr erfolgreich und friedlich integrieren konnte: die fremden Gottheiten waren einfach lokal priorisierte Aspekte der neun Gottheiten. Damit waren die Eroberten keine Ungläubigen, sondern Glaubensgenossen mit speziellem Fokus. Dadurch konnten beide Glaubenssysteme bestehen bleiben und langsam assimiliert werden.
Der Banlindés hat einen Duotheismus, bestehend aus dem guten Sonnen-, Licht- und Feuergott Otan'an und dem pöhsen Unterwelt/Unterwassergott. Die Anhänger Otan'ans sehen sich selbst als Monotheisten. Sie missionieren keine Andersgläubigen, aber Leute, die von ihrer Religion wegkonvertieren, sind des Todes, da sie dem pöhsen Gott verfallen sind.
Der Secarismus geht davon aus, dass der Planet selbst ein göttliches Lebewesen ist, von dem aus auch alle Magie stammt (und die bisher ungeklärte magische Hintergrundstrahlung). Der Secarismus greift dabei alte namaganische Konzepte auf, die sonst nur bei den Waldleuten aus den Aimorang-Bergen überdauert haben. Aus secarischer Sicht sind die ganzen Götter-Religionen Luftschlossnummern ohne Substanz. Aus der Sicht vieler theistischen Religionen ist der Secarismus eine gottlose Ketzerei.
Ath rín wiederum ist ein krasser Monotheismus, bei dem von der wahren und tatsächlichen Existenz der Göttin ausgegangen werden muss, da es nach Auffassung der Anhänger unwiderlegbare Beweise für die Existenz und Macht der Göttin A gibt: A ist selbst über die Welt gezogen und hat Götterkram bewirkt.
Die Kherolim, Forwir und Kherim haben ein astrologisches Pantheon, in dem Sonne, Mond und wichtige Sterne die Götterfamilie bilden. Hier sieht man die Verwandtschaft mit Banlindés und seinem Sonnengott. So heißt der kherolische Sonnengott Odanar, der banlindische Otan'an. Geht alles auf alte ethnologische, linguistische und kulturelle Verwandtschaften zurück.
Die Rindermenschen wiederum glauben an den Großen Hirten, der die himmlische Herde bewacht und leitet. Unterstützt wird er dabei von seinen Gefährtem, dem Großen Hütehund, dem Großen Hengst usw. und natürlich hat er auch entsprechendes Hirtenwerkzeug. Das Konzept dieses Nomadenvolkes ist eine Mischung aus Monotheismus und Ahnenverehrung.
Die Borago haben eine Vielzahl von Religionen, die ich noch nicht erforscht habe. Die Borago der Ocarischen Küste und vermutlich auch die meisten am Golf haben ausgeprägte Mysterienkulte neben einem offiziellen Pantheon.
Zitat von Nharun im Beitrag #23Ist das "Neue Lager" ein Easteregg? Erzählst du uns in deinem Einmaleins noch etwas über Organisationen oder kannst du "außer der Reihe" mal ausführen was es mit diesem Neuen Lager auf sich hat? Ist es eine Musikrichtung wie die "Neue deutsche Welle"? Eine Musikergilde? Etwas ganz anderes?
Organisationen sind kein Thema mehr im Einmaleins, aber daraus ließe sich auch eine Reihe basteln. Um deine Frage zu beantworten: Ja, es ist ein Easteregg für Eingeweihte. Das Neue Lager ist eine musikalische und politische Institution in Hagoro, dem Land der Musik. Man könnte sagen einerseits eine Genresammlung und andererseits eine Partei.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #24Da sind schon einige beachtenswerte Persönlichkeiten dabei. Am beeindruckensten sind Jerod, Delanias und Turélan III.
Dankesehr.
Nerracisches Einmaleins - Part V
Acht Alltagsweisheiten
Da die Welt großteils unbekannt ist, weiß niemand, wer da noch so alles rumläuft. Wenn sich die Heiligen Eltern scheiden lassen, gibt es eine Katastrophe. Tintenköpfe sind gefährlich. Forwir bringen nichts als Ärger, am besten schickt man sie gleich wieder weg. Zwerge, Gnome, Kobolde und sowas gibt es nur in Märchen. Zusammen mit Einhörnern und Vampiren. Nazcenische Religion, Azanisches Recht, Serghalesische Finanzpolitik, Bjevarische Küche und Magalesische Mode sind die Eckpfeiler einer zivilisierten Existenz. Gekürt wird sie von Leandischem Wein, Renalischer Literatur und Vaburischen Pferden. Die Boragische Kultur ist die älteste und erfolgreichste der Welt. Und die zersplittertste. Geh nicht in die Berge, da wohnen seltsame Stämme, Drachen, Oger und wer weiß was sonst noch alles!
Neun Details mit großer Wirkung
Neben den großen Katastrophen, Entdeckungen, Erfindungen und Entscheidungen sind es doch oft auch die kleinen Dinge, die wichtig für den Fortbestand der Welt sind.
Der König Kherols hat von Staats wegen den größten Bart. Indem der erste Kaiser Nazcenors seinen jüngsten Sohn auf den Thron setzte, schuf er den Grund für 40 Jahre Erbfolgekrieg. Zimziri II. von Marcat überlebte einen Giftanschlag nur durch einen zweiten zeitgleichen, da sich die beiden Gifte neutralisierten. Auf der ehemaligen Pirateninsel Tanaltis ist ein Flüstern in den Wellen zu hören. Auf den Nisais-Inseln wachsen ringförmige Kekse auf Bäumen – ein Exportschlager und Grundlage der Inselwirtschaft. Laut nazcenischer Lehre schufen die Götter die Welt und alles Leben, weil sie sich über die geordnete Leere langweilten. Wenn zwei Dinge wie tacromische Könige oder bjevarische Flüsse sind, sind sie schwer auseinander zu halten. Mitten in der zentralen Wüste Adaichins ermöglicht eine kleine Quelle den Rungtu das Überleben. Wer in Askot zu viele Ringe trägt, macht sich strafbar.
Zehn Fragen, die sich die abstruse Akademie stellt
Die mit Abstand merkwürdigste und auch seltsamste Einrichtung höherer Bildung ist sicherlich die Akademie der abstrusen Wissenschaften zu Ergimcabd. Getreu ihrem Motto "Nichts ist zu abstrus, um ernsthaft erforscht zu werden", widmet sie sich zahlreichen Fragen, die sonst keiner stellt oder ergründet.
Was ist am Grunde des Großen Lochs? Was hatte Wusa zu erzählen? Warum sind manche Neugeborene von Spontaner Talentierung betroffen? Wohin reisen die Wandernden Hügel? Was ist die geheime Zahl? Welche Monster gibt es wirklich? Lebt der Planet? Wie alt ist die Menschheit? Was ist auf der anderen Seite der Welt? Existieren die schwebenden Inseln wirklich? (und warum fallen sie nicht runter?)
Damit endet das Nerracische Einmaleins. Weitere Perspektiven auf Nerrac sind in Planung.
Wer kennt sie nicht, die Steckbriefe, Kurzlisten, Infoboxen und Übersichten aus aller Welt, die Infos schnell, schnörkellos und kompakt liefern sollen, bevor man in die eigentlichen Tiefen der Welt abtaucht?
In diesem Thread sollen sie gesammelt werden, als Anregung, Ordnungssystem, Vorschlag und Grundlage fürs Erarbeiten diverser Sachen.
Ich mach mal den Anfang mit den Sachen, die ich für mich entwickelt habe. Nichts Umwerfendes, aber vielleicht für Weitere nützlich. Vorgestelltes kann natürlich hier im Thread durch Feedback weiterentwickelt werden.
Zitat von Elatan im Beitrag #18Wie groß sind denn diese Rinder? Sind die Zelte tatsächlich aufgebaut auf dem Rücken und so bewohnbar?
So wie Nashörner etwa. Die Zelte werden auf einem Tragegestell aufgebaut, welches zwischen zwei Rindern angebracht ist. Da die Ebenen keine großen Hindernisse bieten, ist es kein Problem, dass die Rinder parallel laufen müssen. Mit Stützen kann man das Gestell auch anheben und im Boden befestigen, sodass man die Rinder zur Nachtruhe ausschirren kann. Wenn sich eine große Gruppe der Nomaden für länger an einem Ort niederlässt, wird das auch gemacht und eine Zeltstadt entsteht.
Das leere Atoll heißt eben so, weil in der Mitte jetzt ein unterseeischer Krater ist, wo früher die Insel war, die die Spitze des Vulkans war.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #19Also ich würd gern einem Silberwolf bei Vollmond begegnen!
Ich bin mir nicht sicher, ob er sich verwandeln würde...vielleicht ist er auch einfach nur hungrig?
Nerracisches Einmaleins - Part IV
Sieben berühmte und berüchtigte Personen
Jerod von Ashdan
Als Verbrecherkönig, Drogenfürst, Kopf des größten organisierten Verbrechens, hat Jerod in den tacromischen Sümpfen eine ganze Stadt errichtet. Offiziell macht der unscheinbare Mann sein Geld im Medizin- und Floristikgeschäft, tatsächlich verkauft er Waffen, Drogen, Menschen, Morde und Sicherheit vor seinen Schlägern an jeden, der es (nicht) will.
Delanias Windfaust
Er galt als mächtigster Magier seiner Zeit und großer Förderer der diskriminierten Halbmagier. Doch Delanias nutzte seine Macht für einen Staatsstreich und errichtete eine Magiokratie in Azandor. Nach seinem gewaltsamen Sturz floh er ins verbündete Leandur, das er gegen Azandors Monarchie verteidigte. Dort lebt er noch heute als alter Mann, der seinen Spitznamen bekam, weil er allein Drachen vom Himmel holen konnte.
Ankhoel der Krieger
Ankhoel ist der sagenhafte Ahnherr der Kherolim, der mit einer Silberwölfin, die sich in eine Frau verwandelte, sieben Söhne und acht Töchter zeugte, die Urväter und Urmütter der kherolischen Stämme. Angeblich sitzt er noch heute auf dem Grund des Ankhoélsees, der aus seinen Tränen entstand.
Secaja die Blaue Flamme
Wie die meisten, die mit Spontaner Talentierung geboren werden, musste auch Secaja einen schwierigen Weg gehen, der abseits der magischen und der profanen Gesellschaft verlief. Diesem Umstand verdankte sie ihre Erkenntnis: die Welt selbst lebt und von ihr geht die Magie aus. Viele schlossen sich dieser Sicht an und eine neue Religion entstand. Da ihre Ansicht die göttliche Macht infrage stellte, wurde sie von den etablierten Religionen bekämpft und schließlich verurteilt und hingerichtet.
Turélan III. Tarim
Als Adma (Hochkönig) von Azandor ist er einer der mächtigsten Monarchen. Mit Strenge, Konsequenz und harter Arbeit hat er das Werk seiner Vorväter forgesetzt, die Monarchie gestärkt, den Adel und die Magier entmachtet und Azandor zur stärksten Nation Lajréns gemacht. Doch der Erfolg hat einen hohen Preis: nicht wenige sehen in ihm ihren größten Feind.
Carézsha die Rote
Diese junge Frau ist eine der erfolgreichsten Musikerinnen des Neuen Lagers in Hagoro. Mit ihrer Gruppe Arabándrash singt sie Liebesballaden und kämpft für die Gleichberechtigung der Frauen und eine friedliche Koexistenz mit Ranoro.
Jalagai der Blindseher
Durch ein schief gelaufenes Experiment verlor er in jungen Jahren sein Augenlicht. Seiner Blindheit aber verdankt er seinen größten Erfolg. Denn so erlangte Jalagai höchste Meisterschaft in der Auravision, der Sicht lebendiger Auren durch den magisch geöffneten Geist. Dank seiner Erfindung, des aurologischen Echos, kann er sich wie ein Sehender bewegen und trägt seinen Beinamen zu Recht.
Zitat von DrZalmat im Beitrag #19Ja, es gibt viele Geister... neben Feen, Dryaden und ähnlichem für Pflanzen gibt es auch Tiergeister, die meist der Schutzgeist einer Region sind. Diese können viele Formen annehmen, grundsätzlich jedes Tier kann "vergeistigt" werden. Dann könnte es sowas geben wie: Der Schutzgeist dieses Berges ist eine Schildkröte der ein Busch auf dem Panzer wächst oder Der Schutzgeist dieses Waldes ist ein Hirsch mit goldenen Augen. Man kann sagen es gibt millionen von Geistern die hunderte verschiedene Formen annehmen können.
Das gefällt mir. Ein bisschen wie eine Märchenwelt.
Den Einführungstext kannte ich ja schon, finde ihn aber immernoch gut. Die Dorngeister haben was für sich.
...ist das zentrale Götterhaus der Nazcenisch Orthodoxen Kirche. Er wurde im 10. Jahrhundert von Sardasin II., dem "Saphirkönig" begonnen und von seinem Sohn beendet. Er wurde an Stelle des Tempels des Propheten errichtet, welcher zuvor abgebrannt war. Wir sehen hier in der Architektur das Prinzip der Nonalität umgesetzt, jede Seitenhalle ist einer Gottheit gewidmet. Stellt es euch ein bisschen frühgotisch vor, mit hohen, schlanken Fenstern in bunt und neuneckigen Pfeilern außendran. Oben auf dem Umlauf der Zentralhalle sieht man einen kleinen Strich. Das ist Herr Vergleichsgröße.
Der Entwurf ist sehr alt und inzwischen gehe ich davon aus, dass das Dach der Zentralhalle kuppelartiger und höher ist. Die grundsätzliche Farbgebung ist auch nicht mehr ganz korrekt. Die Wände sind aus weißem Marmor ja, als Sekundärfarbe wurde roter Marmor verwendet (Pfeiler, Zierelemente). Die Dächer der Seitenhallen sind in den Farben der jeweiligen Gottheiten gehalten, das Zentraldach in Weiß.
[[File:Tempel der Neun Renaliac.jpg|none|300px|300px]]
Welche Einstellungen hast du für den Rauchpinsel verwendet? Und könntest du das auch mit einer Ebenenmaske auf der Hintergrundebene erledigen? Dann könntest du da schon die Farbe unterbringen und brauchst keine zweite Ebene.
Ich fänds total cool, wenn du eine zweisprachige Version machst. Links das Arbische Original, rechts die deutsche Übersetzung. So wie bei den althistorischen Quellensammlungen. (wie hießen nochmal die englischen Ausgaben aus den 50ern mit den roten Büchlein für Latein-Englisch und den grünen Büchlein für Griechich-Englisch?)
Sehr interessant, ich hab direkt Lust, sowas auch zu machen. Also eine historische Zusammenschau.
Die unüberwindlichen Berge im Westen, ähm ja... die kenn ich irgendwie.
Die Völkerbilder sind interessant, wenn auch nicht ganz jugendfrei. Lustig find ich, wie sich der Augustus vom Primaporta-Typus dazwischengemogelt hat. Ist das das Römervolk deiner Welt?
Zitat von Tskellar im Beitrag #15weiß man wie tief die Ozeane Nerracs sind?
Tief. Also sehr tieftieftief. Nein, man weiß es nicht, es gibt ja keine Messmöglichkeiten, die dafür ausreichen. Natürlich gibt es die klassische Lotmessung: Gewicht an einem Seil vom Boot und wenn das Seil nicht mehr straff ist, geht man davon aus, dass das Gewicht unten ankommt. Ich weiß aber nicht, wie lang man so ein Seil machen kann. Aber sicher nicht sooo lang. Grundsätzlich vermute ich, dass die Ozeane mit irdischen vergleichbar sind.
Zitat von Teja im Beitrag #16Da hast du aber sicher noch viel mehr zu berichten.
Sicherlich, so dies und das. Tatsächlich aber noch keine ausführliche historische Schilderung. Eine der vielen offenen Aufgaben.
Nerracisches Einmaleins - Part III
Fünf Tiere, denen man (nicht) begegnen sollte
Flugrochen
Diese eindrucksvollen Geschöpfe erheben sich schwungvoll aus ihrem nassen Element und können über weite Strecken dahingleiten. Dabei halten sie das Wasser in ihren Kiemen zurück, um sich länger mit Sauerstoff zu versorgen. Der direkte Kontakt ist aufgrund ihrer hohen Toxizität aber nicht empfehlenswert.
Schattenschleicher
Raubtiere, größer und massiger als Tiger, mit einem Horn wie ein Nashorn, Klauen wie Raptoren und hyänenhaftem Appetit. In all ihrer tödlichen Pracht gehen sie in der Dämmerung auf Jagd und nichts ist vor ihnen sicher.
Blaue Henkerameisen
Daumengroße blaue Ameisen mit enormen Beißwerkzeugen können durch ihre große Zahl sogar für Menschen gefährlich werden. Zum Glück sind sie in der bekannten Welt nicht heimisch. Nur einige Seeleute wollen sie auf dem legendären Ostkontinent gesehen und zu spüren bekommen haben.
Silberwölfe
In der kherolischen Mythologie sind sie die Kinder und Gefährten des Mondes. Tatsächlich leuchtet das Fell der Eiswölfe in Mondnächten silbrig. Ob sie sich aber wie in den Sagen Kherols in Menschen verwandeln können, ist unbekannt. Jedenfalls führen die Kherolim ihre Abstammung auf eine Silberwölfin zurück – vielleicht der Grund für ihre wilde Kampfkraft.
Großer Schwarzling
Dieser große, schöne Schmetterling ist eine wahre Augenweide und zugleich ein gefährlicher Parasit. Denn seine Eier legt er am Lebensende in die Nasennebenhöhlen des Wirtes. Die Maden fressen sich bis zum qualvollen Tod ihres Wirtes durch dessen Gewebe und entsteigen als fertige Schmetterlinge dem verwesenden Kadaver.
Sechs sehenswerte Orte
Renaliac, die rote Perle
Renaliac (nazc.: die Rote Stadt, "rena" rot, "liac" Stadt; renalisch, Renalier) ist eine Metropole am Mittellauf des Natozan, war Hauptstadt von Nazcenor und ist namengebende Hauptstadt der Republik Renaliac. Die Geschichte der Stadt reicht über 3500 Jahre zurück. Im Laufe dieser Zeit hat sie enorme Bedeutung auf allen Gebieten des Lebens gewonnen. Noch heute zählt die Millionenstadt zu den wichtigsten religiösen, kulturellen und wirtschaftlichen Zentren des östlichen Kontinents. Die ehemalige Vormachtstellung als Hauptstadt des nazcenischen Imperiums hat sie jedoch verloren. Renaliac hat den A-Status in der Marnigoldskala. Renaliac ist die einwohnerreichste Stadt der Menschen. Andere Millionenstädte werden von den Borago bevölkert.
Tegéjsa, exotische Heimatinsel der Noricán
Mitten in den subtropischen Weiten des Ozeans liegt Tegéjsa, eine nicht allzu große Insel und Heimat der Noricán. Aufgrund ihrer Abgeschiedenheit und Enge der Insel hat sich hier eine ganz eigene Kultur entwickelt, die sich vorrangig dadurch auszeichnet, mit Ressourcenknappheit und Konflikten umzugehen. Nachhaltigkeit und Dialog sind ihre Stärken. Doch harte Erfahrungen mit fremden Handelsmächten haben gezeigt, dass Worte allein nicht immer reichen. Die Mardurán zählen zu den besten und vielseitigsten Kriegern der Welt und viele sind an ihren Künsten interessiert.
Die Delta-Sümpfe des Natozan
Der Natozan, größter Fluss des östlichen Adaichin, ergießt sich in einem gewaltigen Delta ins östliche Meer. Aufgrund des schwierigen Terrains blieb das Delta lange Zeit nur dünn besiedelt, bis sich schließlich die Tacromier dort niederließen. Neben der schwierigen Landwirtschaft in den Mangrovenwäldern und der Fischerei leben sie vor allem vom Handel und lotsen Handelsschiffe an den Untiefen vorbei. Doch auch das organisierte Verbrechen grassiert, denn die Deltasümpfe sind der ideale Schlupfwinkel. Die Könige Tacromias sind dagegen machtlos, denn sie gab-en sich schon längst dem Einfluss fremder Handelsgilden hin.
Das Regengebirge
Dieses gewaltige Gebirgsmassiv trennt den Osten Adaichins vom übrigen Kontinent – und damit auch den Niederschlag. Kaum eine Wolke kann die bis zu 6000m hohen Gipfel überfliegen und so regnen sie dort ab. Das meiste Wasser fließt zurück gen Osten, macht Lajrén fruchtbar und überlässt die Gebiete westlich der Berge der Trockenheit. Stürme, Erdrutsche und Blitzschläge sind aber nicht die einzige Gefahr, auch Bergvölker, Drachen und Oger machen die Tebraci unsicher.
Umengad, die wandernde Stadt
Genau genommen handelt es sich bei Umengad nicht um einen Ort, sondern um mehrere. Denn die Zeltstadt der Steppennomaden verlegt regelmäßig ihren Standort. Dabei sind die Zeltrinder, große Huftiere, die Einfamilienzelte auf ihren Rücken tragen, besonders nützlich. Wer es sich mit jemandem verscherzt hat, wird sprichwörtlich nach Umengad geschickt, das als älteste Stadt der Welt gilt.
Das Leere Atoll
Der Golf von Jinnrígroim selbst ist eine Reise wert. Noch sehenswerter aber ist das Leere Atoll, jener Ort mitten im Golf, an dem bei der Großen Katastrophe der Vulkan ausbrach. Die Welt des Atolls besteht aus unzähligen kleinen Inseln aus Vulkangestein, auf denen sich seit der Katastrophe eine ganz eigene Flora und Fauna angesiedelt hat. Denn die Inseln weisen eine besonders intensive magische Strahlung auf.
Und man braucht eine Gesellschaft, in der Personen willens und vermögend genug sind, die Experimente über einen längeren Zeitraum zu finanzieren. Denn die ersten Schießpulverwaffen waren ja sowas von sch...schlecht, dass es überhaupt nicht erfolgversprechend aussieht, das zu nutzen. Das ist die Stelle, wo ich ansetze, um Nerrac lange Zeit frei davon zu halten: die Waffen haben sehr früh in großem Maßstab Anklang gefunden und dann den Härtetest im Krieg nicht bestanden.
Zitat von Artifex Nerracis im Beitrag #4Nharun, sehr beeindruckend die Theoriebildung. Vereinfacht könnte man also sagen: Profil = Genre + Stil + Charakteristika + Brise Magie?
Also haben Welten ohne Magie kein Profil?
Doch, natürlich. Magie war nicht als Inworldmagie gemeint, sondern als "das gewisse Etwas", das "Faszinosum", das "Körnchen Salz in der Suppe"...keine Ahnung. Nenn es den unerklärbaren Rest.
Zitat von Teja im Beitrag #1aber nie im Mondschein
...schade (?) O
Tatsächlich ist bei mir der Organisationstyp "Akademiker" auch sehr präsent. Daneben gibt es den Typ "Klerus" und den Typ "Patrizierdynastie". Das bezieht sich jetzt auf den Raum Lajréns. Woanders gibt es auch andere Formen, etwa "Künstler", was deinem Meister-Schüler-Prinzip entspricht, da es bis zur Industrialisierung das vorherrschende Konzept in dem Bereich war. Zirkel als erweiterte Arbeitskreise gibt es auch und natürlich Formen des Typs "Geheimgesellschaft", diese auch wiederum in Lajrén präsent. Seit einiger Zeit gibt es auch sowas wie einen "Zentralrat" in Lajrén, der in politischer Hinsicht relevant ist und das Verhältnis zu den Nichtmagiern regelt.
Wenn man das sortieren will, gäbe es also diese Organisationstypen:
Also ich finde eure Beiträge sehr passend und informativ. Mir selber fällt es schwer, das Thema zu greifen und zu formulieren.
Teja, ich denke, dass du Genre ganz gut auf den Kopf getroffen hast.
Nharun, sehr beeindruckend die Theoriebildung. Vereinfacht könnte man also sagen: Profil = Genre + Stil + Charakteristika + Brise Magie?
So im Nachdenken über eure Beiträge und meine Startgedanken habe ich folgenden Beitrag. Ich habe den Eindruck, dass das Profil etwas ist, was sich zwischen den Zeilen des Weltmaterials abbildet. Es ist sozusagen der Niederschlag von etwas Ungreifbarem. Zum einen glaube ich, dass es sich dabei um die subjektive Lebens- und Weltperspektive des Erfinders handelt und zum anderen glaube ich, dass es das ist, was den Rahmen für die im andern Forum diskutierte Instanzenbildung bei Welten liefert.
Am konkreten Beispiel: In Tolkiens Schreiben, insbesondere im Herrn der Ringe (und selten auch mal in den Filmen), nehme ich eine Ebene wahr, die bezüglich ihrer Direktheit und Zugänglichkeit unterhalb der konkreten Worte und Sätze, unterhalb der Handlungen, unterhalb der Figuren und ihrer Motive und teilweise sogar unterhalb von so Dingen wie Sprachmelodie, Sprachregister, Stil liegt. Ich hab hier den Eindruck, mit biographischem Hintergrundwissen, seine Perspektive auf altnordische Mythologie, seine Liebe zur (milden) Natur und seine Erfahrungen an der Front im Ersten Weltkrieg herauszufühlen. Es ist manchmal nur ein Hauch davon, wie er Landschaften, Klima und Wetter beschreibt, um Stimmungen und Situationen zu illustrieren, das mir vor Augen führt, dass er als in Afrika geborener und im Krieg im Graben gelegener Mensch Natur ganz anders wahrnimmt als ich als Wohlstandssofakartoffel. Und es ist vielleicht auch nur ein Gefühl beim Betrachten der Stammtafeln von Dunédain und Co, das mir seine Sicht auf Mythologie, Zeitalter und Ahnen vermittelt. Aber das sind Dinge, die ich sonst in keiner Welt wahrnehme. Aufgefallen ist es mir erst in jüngster Zeit, da es viel leisere und dünnere Stimmen sind als die lauten aus dem Fantasy-Action-Abenteuer-Bereich der Filme. Ich bin geradezu erstaunt, wie diffizil, feingliedrig, ja filigran und feinsinnig seine Welt eigentlich ist, wodurch die ganze Brachialität des Konflikts erst so richtig heraussticht.
So. Bei manch anderen Welten hab ich diesen Eindruck, auf einer ganz tiefen und schwer zugänglichen Ebene so etwas wahrzunehmen. Für mich ist das ein besonderes Qualitätsmerkmal einer Welt, da es von viel Arbeit und Stimmigkeit zeugt und aus der oberflächlichen Immersion eine wirkliche andere Realität sui generis macht.
Das ist eine ungeordnete Liste. Man könnte auch sagen: Ich steh mir primär selber im Weg. Mein Hauptproblem ist tatsächlich, Dinge fertig zu machen. Ich schätze, dass auf jedes fertige Ding (Text, Bild, Karte, Wappen, Geschichte) ungefähr 50 angefangene Dinge kommen. Ich hab einfach fast jeden Tag, an dem ich Muse hab, neue Ideen. Da komm ich nicht hinterher... *warumgibteshierkeineheulendensmileys?*
@Stammbaum/Verwandtschaftsgrad: Das ist das, was ich mir als Nichtbiologie so gedacht habe und dargestellt in der biologischen Systematik, wie sie in Teilen Nerracs verwendet wird (genauer gesagt in der Akademie der abstrusen Wissenschaften und im nazcenischen Kulturraum). Die Genetik als solche ist den Forschern noch nicht wirklich vertraut, aber mit den Grundlagen der Vererbung haben sie schon Erfahrungen gemacht. Änderungen können natürlich noch auftreten.
Tatsächlich sind der Borago und der Homo Sapiens so weit entfernt, dass keine Vermischung stattfindet. Entweder entsteht gar keine Befruchtung, oder der Embryo ist nicht lebensfähig und wird zu Beginn der Schwangerschaft (im ersten Monat) abgestoßen. Die Unterarten des Homo Sapiens sind keine irdischen Phänotypen, sondern nerracische und sie sind untereinander kompatibel, daher auch keine eigenständigen Arten. Ich weiß, dass ich da bezüglich Empfindlichkeiten aufpassen muss, aber da diese Spezies keine Kopien irdischer Phänotypen sind, nehme ich das so hin. Außerdem hab ich laienhaft den Eindruck, dass die Einordnung des Menschen in die Taxonomie aus politischen Gründen weniger konsequent ist als bei anderen Spezies und darauf will ich keine Rücksicht für Nerrac nehmen.
@Tiefsee: Das ist vor allem ein Thema für die Krakenwesen, die nur in den flacheren Gewässern des Kontinentalschelfs leben. In der Tiefsee gibt es allerhand hungrige, große Tiere, die alles fressen. Ich denke da an Kraken, Quallen, Mosasauriforme, Haie, Rochen, Schlangen, Krabbenartige und dergleichen. Da die Oberfläche Nerracs deutlich größer ist als die der Erde (grob zum Vergleich: Die Oberfläche der gesamten Erde plus nochmal die irdische Landoberfläche dazu), gibt's da auch mehr Platz für so große Viecher. Zum Glück ist ihre Interaktion mit höheren Meeresbereichen und der Oberwelt sehr beschränkt.
Nerracisches Einmaleins - Part II
Drei wichtige Fakten über Nerrac
Spinning round'n'round
Nerrac dreht sich wie jeder andere Planet auch um ihre eigene Achse. Allerdings nicht wie die Erde gen Osten, sondern gen Westen. Das hat zur Folge, dass die Sonne im Westen auf- und im Osten untergeht und auch das Windsystem und somit die Klimazonen andersherum angeordnet sind.
E pluribus multi
Bekanntlich haben Mensch und Menschenaffen gemeinsame Ahnen. Auch auf Nerrac, doch dort gibt es nicht nur eine Spezies, die den Status der Kulturschaffer (Sprache, Endlichkeitsbewusstsein, Werkzeug, Kultur, etc.) erreicht hat. Es gibt mehrere aus Menschenaffen hervorgegangene Arten, die diese Stufe der Evolution erklommen haben: Borago und "gewöhnliche" Menschen entwickelten sich aus Vorfahren der Schimpansen. Trolle und Oger stammen von den Ahnen der Gorillas ab. Die gewöhnlichen Menschen gewähren den Borago manchesmal den Status eines Menschen zweiter Klasse. Die Borago wiederum wähnen die Menschen als unterlegene Spezies. Borago und Menschen sind sich jedoch einig, wenn sie Trolle und Oger nicht als menschenwürdige Kreaturen betrachten.
Ungeachtet der Landbewohner hat sich indessen auch im Meer eine Spezies durch ihre Intelligenz hervorgetan.
Der frühe Vogel... ist ein Drache
Es gibt keine Vögel im erforschten Teil Nerracs, denn Drachen haben den Luftraum mit einer bunten Artenvielfalt erobert und halten ihn. Egal ob groß, klein oder irgendwo dazwischen, ob Insektenfänger oder Bauernschreck, Drachen haben einiges gemeinsam: ein farbenprächtiges Schuppenkleid, befiederte Flügel, zahnbewehrte Schnauzen und eine Affinität zur Magie. Die größten unter ihnen haben sogar eine erstaunliche Intelligenz entwickelt und werden von Menschen entweder gezähmt, verehrt oder gejagt. Dass Drachen Feuer speien, ist hingegen eine Mär. Sagen die Gelehrten.
Vier Ereignisse, die Geschichte schrieben
Ein Schiff, das auf Sand lief
Die Reise des Händlers Lebros Dorga verlief ungünstig, denn auf dem Weg in seine vetronische Heimat gerieten seine beiden Schiffe in einen schweren Sturm und wurden weit vom Kurs abgetrieben und getrennt. Tags darauf legte sich das Unwetter und eine Küste wurde am Horizont gesichtet. Doch es waren nicht die ersehnten Inseln, sondern ein unbekanntes Land. Die Schiffe landeten in einer großen Bucht an einem schönen Sandstrand. Da mangels Vorräten und ohne Orientierung eine Rückkehr ausgeschlossen war, wurden Lager gebildet und bald traf man auf erste Einwohner. Dies war der Beginn der boragischen Landung an der Südküste Adaichins.
Ein Junge, der einen Welpen fand
Tukhu war der kleinste Junge im Stamm und wurde von allen verachtet. Doch eines Tages fand er in den Steppen den verwaisten Welpen eines Schattenschleichers, des gefährlichsten aller Landraubtiere. Er zog den Welpen groß und lernte auf ihm zu reiten. Schließlich übernahm er die Herrschaft seines und aller anderen Nomadenstämme und eroberte das größte Reich, das Adaichin je gesehen hat.
Ein Mann, der Antworten suchte
Nazcén, wie er sich später nannte, kam als kleiner Junge in eine asketisch lebende Priestergemeinde. Dort beobachtete er, wie weit Wort und Tat der Priester voneinander abwichen und er störte sich an ihrem blasphemischen Lebensstil, an ihrem mangelnden Glauben. Nazcén suchte nach Antworten und fand sie in der Meditation. Seine Suche nach dem rechten Weg offenbarte ihm ein neues Weltbild, das er den Menschen verkündete. Er war so erfolgreich, dass er zum Gründer einer neuen Religion und eines neuen theokratischen Weltreiches wurde. Heute ist er als Nazcén I. Namazalar weltweit bekannt und gilt als eine der wichtigsten Figuren der Weltgeschichte.
Eine Frau, die zu Denken wagte
Pangora Valas stürzte das mächtige Kaiserreich Uwas mit Tinte und Schreibfeder. Und einer revolutionären Idee: Männer und Frauen sollten gleiche Rechte haben und Herrscher und Beamte nur nach Fähigkeit gewählt werden. So radikal wie ihre sieben Thesen für das frauenfeindliche, konservative Imperium waren, so blutig war der Konflikt, an dessen Ende die expertokratische Republik Darumar steht, während Uwas ein Schattendasein als geduldeter Zwergstaat fristen muss.
Gibt es Überschwemmungen in der Stadt? Gibt es Hitzetote?
Wie gut oder schlecht funktioniert der Fünferrat? Verglichen mit europäischen Stadträten ist er ja sehr klein, folglich sind viele ebenfalls Reiche draußen und entsprechend ambitioniert, da reinzukommen? Gibt es neben dem Fünferrat noch ein anderes, niederes Gremium für die Ausführung, Verwaltung etc.?
War denn der Obelisk schon vor der Stadt da? Wie viele Einwohner hat die Stadt? Und weiß das irgendwer (wenigstens halbwegs)?
Ich feier den Gesichtsausdruck des Enivars in der Zeichnung. Mich würde auch interessieren, wie groß die werden. Und wie werden da Hütten befestigt? Drehen sich Enivare nie auf den Rücken?
Zitat von Teja im Beitrag #5Du hast viele verschiedene Spezies auf deiner Welt, sind die verwandt, verschwägert oder wohnen die einfach nur nebeneinander?
Die Trolle, Oger, Menschen und Borago sind miteinander verwandt. Den jüngst erstellten Stammbaum sieht man im Anhang am Postende. Dort sind auch die jeweiligen Unterarten der Spezies aufgeführt sowie die nie nachgewiesenen Riesen.
Zitat von Chrontheon im Beitrag #6Es steht in seinem Protokollheft.
Zitat von Elatan im Beitrag #7Jetzt hast du ein Fass aufgemacht, Kollege.
Wo ich doch kein Weintrinker bin... Aber so viel zum Thema: Tanaltis ist eine recht einsame Insel auf dem offenen Meer und liegt mitten zwischen den Inselgruppen des serghalesischen Kolonialreichs. Daher war es schon immer ein strategisch relevanter Stützpunkt. In einer Phase der Schwäche des Serghalesischen Reiches wurde es zur Hochburg für Piraten. Später wurden sie in einer Strafexpedition vernichtet. Daher ist die Insel von einem großen Schiffsfriedhof umgeben, in dem sich nun eine große Siedlung der Krakenwesen befindet. Auf der Insel leben noch ein paar Aussiedler und einer behauptet, mit den Krakenwesen kommunizieren zu können...
Zitat von Nharun im Beitrag #8Ein schöner Infokasten, der mit wenig Leseaufwand viel über deine Welt sagt. Magst du aber bitte erklären was es mit "high-low-magic" auf sich hat, die beiden kenne ich eher als Gegensatzpaar?
Gerne. Nerrac ist insofern High (Magic) Fantasy, als dass Magie ein Grundprinzip ist. Es gibt magische Pflanzen, Tiere und eben auch Menschen (und Borago, Trolle, weißnichwas). Magie wird religiös, wissenschaftlich, kultisch und naturphilosophisch betrachtet und betrieben und dadurch eine gewisse gesellschaftliche Alltagsrelevanz (wie z.B. Medizin, darstellende Künste oder Alchemie auf Erden). In diesem Sinne ist es mehr Der Name des Windes als Die Säulen der Erde. Gleichzeitig ist Nerrac in dem Sinne Low (Magic) Fantasy, da ein wesentlicher Fokus auf Historie, Gesellschaft und sowas liegt und Magier da einfach nur als eine Gruppe reinspielen. In diesem Sinne ist es mehr Game of Thrones als Harry Potter. Vielleicht könnte man auch sagen: Die Historisierung und Soziologisierung der Magie.
Weiter in der Vorstellung geht's mit der nächsten Perspektive, dem Apetizer-Prinzip á la Toraja
Nerracisches Einmaleins - Part I
Eine Katastrophe, die alles veränderte
Ich könnte schwören, da war eine Insel...
Vor etwa elfhundert Jahren gab es einen großen Vulkanausbruch im Golf von Jinnrígroim. Ein unterseeischer Vulkan, dessen Spitze als Insel emporragte, verabschiedete sich in einer gewaltigen Explosion und löste eine Ereigniskette aus, die als Große Katastrophe in die Weltgeschichte einging. Es folgten Erdbeben, Tsunami und jahrelang verdunkelten dichte Staubwolken den Himmel. All das führte zu einer scharfen Abkühlung des Klimas, die weltweit viele Ernten dezimierte und zu Hungersnöten und Konflikten beitrug. In vielen Kulturen ist die Große Katastrophe mit den Abertausenden Todesopfern der Fixpunkt der Zeitrechnung. Zu den bekanntesten Folgen der Katastrophe zählen die Boragische Wanderung, die Gründung des Parminiad Askot, der Kinderlose Winter in Drokhal und indirekt der Zerfall Nazcenors.
Zwei Rätsel, die noch keiner gelöst hat
Was ist Magie und wer hat's erfunden?
Magie ist wohl eines der seltsamsten Phänomene der Welt. Sie ist unsichtbar, ungreifbar, unverständlich, omnipräsent und nur mit natürlichem Talent Geborene können sie nutzen. In jeder Kultur haben Magier ihre eigenen Methoden entwickelt. Die Feuerpriester Serghals zünden Feuer an und beten, die Magier der nazcenischen Tradition murmeln Sprüche, die Hagorém singen und tanzen. Manch Schamane erweitert sein Bewusstsein mit Drogen, Asketen fasten sich in Trance, andere vollführen komplexe Gesten, malen Bilder, legen Knochen, Karten, Münzen oder Steine und wieder andere stehen stumm da und starren Löcher in die Luft. In Dutzenden Magieschulen auf der ganzen Welt kursieren Hunderte Theorien, was es mit dieser ominösen Kraft auf sich hat, woher sie kommt und was genau dahinter steckt.
Die einen halten es für eine Gabe der Götter, andere für ein Geschenk der Natur; hier gilt es als angeborene Kraft der Auserwählten, dort als energetische Strahlung des Planeten.
Sicher ist nur, dass Magie große Macht mit sich bringt, aber auch Gefahren für Nutzer und Mitmenschen. Große Verantwortung geht mit ihrem Gebrauch einher und fast überall zählen Magier, Zauberer, Hexen, Schamanen, Priester und andere Kundige zu den Eliten der Gesellschaft. Achtung, Respekt, Misstrauen, Furcht, Neid und Hass werden ihnen entgegengebracht und ihre Fähigkeiten erweisen sich als zweischneidiges Schwert.
Was lauert in der Tiefe?
Leviathane, Riesenkraken, Monster aus der Tiefe, die Berichte der serghalesischen Seeleute (und aller anderen) sind voll davon. Während die Landratten vor allem gerne den Tavernengeschichten bei einem Bier lauschen, wissen alle, die zur See fahren, dass bei aller Übertreibung irgendetwas da unten lebt, das intelligenter ist, als es einem Fisch zukommt. Doch wer oder was dort lauert, ist ungeklärt. Widersprüchlich sind auch die Angaben über die Größe der Meeresbewohner. Während die Untiere im Seemansgarn mit der Größe des Publikums wachsen, gehen Meereskundler von eher gemäßigten Dimensionen aus. Doch keiner war jemals wirklich weit draußen oder in den Tiefen vor den Küsten...
Wie kommt es, dass es diese exakte Entsprechung gibt, dass jede Spezies genau ein Reich hat und jedes Reich genau einen (deutsch-römischen) Adelsrang aufgreift? Mein erster Eindruck ist, als wäre diese Ordnung nicht natürlich entstanden, sondern von oben (göttlich?) verordnet worden.
ZitatGibt es irgendwo die Variante, dass nur Frauen erben können?
Es gibt Regionen, wo Frauen nicht nur sekundär erben können, sondern absolut gleichberechtigt sind. Was den normalen Besitz angeht, sind sie auch im nazcenischen Recht gleichberechtigt. Die Kognatisch-Agnatisch-Frage bezieht sich dort "nur" auf politische Ämter.
Ob es irgendwo eine matriarchale Struktur gibt, die Männer so benachteiligt wie hier teilweise die Frauen, weiß ich nicht. In Lajrén gibt es definitiv keine. Aber wenn ich meinen Blick lang und weit schweifen lasse, ließe sich bestimmt sowas finden.
ZitatDu schreibst "Stier auf weinrotem Grund". Gibt es noch andere Arten von Rot in der Heraldik von Nerrac? Werden alle Farben in mehrere Schattierungen eingeteilt? Führt das nicht zu Problemen, wenn jemand nicht so gut ist im Farbensehen?
Ja, genau, ich schrieb weinrot. Ich habe inzwischen herausgefunden, dass die Nazcenische Heraldik diese Farbe als Königsrot bezeichnet im Gegensatz zum Gemeinrot. Und es werden nicht alle Farben in Schattierungen eingeteilt, das ist nur bei Rot so. (Wobei es ja kulturell unterschiedlich ist, was ne Farbe und was eine Schattierung ist, wie man Hier auf Wikipedia nachlesen kann) Wer schlecht Farbkontraste erkennt, hat halt Pech. Tatsächlich wurde dem im europäischen Mittelalter auch damit begegnet, dass die Sprache der Wappenbeschreibung stark strukturiert und kodifiziert wurde und noch mehr zirkulierte als die tatsächliche grafische Umsetzung. Ich vermute, in der nazcenischen Heraldik ist es auch so, dass Wappen und Beschreibung gemeinsam verbreitet werden.
Das aktuelle Wappen der Orthodoxen Nazcenischen Kirche zu Renaliac
... sehen wir hier:
[[File:Wappen Nazcenische Kirche AnnoAktuell_Watermark.png|none|400px|400px]]
Auf diesem bunten Teil sind alle heraldischen Farben versammelt. Das Wappen ist mit hoher Symbolkraft versehen. Die Neun Zacken präsentieren die Neun Gottheiten mit ihren jeweiligen Farben, das äußere Rot ist das Gemeinrot, das für die Menschen steht. Das Königsrot um den weißen Kern herum steht für die Prophetenkönige, also die Nachfahren des Religionsgründers Nazcén Namazalar, da sie bereits von der Göttlichkeit geschaut haben und somit erleuchtet sind (vergleichbar mit einem Buddha). Das Weiße im Zentrum steht für die Einheit aller Götter und Menschen im Jenseits.