#1 Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Vahul 03.06.2019 08:42

Ich habe am Wochenende mich mit meiner Technik des Weltenbaus beschäftigt und gerade in diesem Kontext nochmal Literatur zu mir genommen und Gedanken gemacht. Es kann ja durchaus sein das man den Faden verliert, und es kann durchaus vorkommen das man anfängt so klein ins Detail zu gehen, dass es eigentlich niemand mehr interessiert, bzw. es eine „unnütze“ Information wird. Mir zum Beispiel fällt da immer wieder Aventurien ein, wo es mittlerweile Regeln gibt wie Schambehaarung gibt, wieviel Biersorten es gibt und aus welchem Gefäß sie getrunken werden. Meiner Meinung nach ist es höchstens schön zu lesen, aber gerade für ein Rollenspiel eher massiv hinderlich, es nimmt dem Leser/ Spieler auch die Möglichkeit des kreativen Denkens.

In diesem Kontext kam ich zur folgenden Überlegung: ich muss sowas wie eine Leitlinie für meinen Weltenbau schaffen, neue Informationen sollen anhand dieser Axiome überprüft werden, ob es eine Information für die Öffentlichkeit ist oder eher ein „Zettel für den Notizordner“.

Meine Axiome (https://de.wikipedia.org/wiki/Axiom) sind bis jetzt (ich habe noch keine Ahnung wieviel es sein werden, zu viele dürfen es nun ja auch nicht sein):

1. Alpahn ist eine Pulpige Welt, es ist alles immer ein weniger mehr schwarz/weiß, größer oder kleiner, ein wenig extremer
2. Beschreibe/ Simuliere nur so viel als Nötig und nicht so viel wie Möglich
3. Passe die Welt niemals an ein Rollenspielsystem an, sondern passe das System an die Welt an
4. Magie darf nicht der universelle Erklärungsansatz sein, versuche es immer erst ohne Magie zu erklären
5. Bleib Spannend
6. Bedenke es gibt viele moralische Vorstellungen, diese weichen durchaus von der unseren Irdischen Moarl ab. Nutze diese um die Welt vielschichtig zu gestalten.

Pulp: https://de.wikipedia.org/wiki/Pulp-Magazin

PS: mich würde wirklich sehr interessieren, ob ihr auch so was habt wie Leitlinien. Und ja Welche? Ansonsten wäre ich für Alternative Leitlinien auch erstmal offen (da es ja auch was sehr elementares ist), brauch ich erstmal Zeit dafür. Ich freue mich auf die Antworten und den Diskurs.

#2 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Nharun 03.06.2019 12:27

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Zitat von Vahul im Beitrag #1
Mir zum Beispiel fällt da immer wieder Aventurien ein, wo es mittlerweile Regeln gibt wie Schambehaarung gibt, wieviel Biersorten es gibt und aus welchem Gefäß sie getrunken werden. Meiner Meinung nach ist es höchstens schön zu lesen, aber gerade für ein Rollenspiel eher massiv hinderlich, es nimmt dem Leser/ Spieler auch die Möglichkeit des kreativen Denkens.


Ich finde nicht, dass dies ein generelles Problem des Werks an sich ist, sondern viel mehr eine Diskrepanz zwischen dem Werk und deinen Erwartungen daran. Es gibt, auch bei DSA, keine "Regeln", die abstrakt und auf der Meta-Ebene bestimmen, dass du dieses oder jenes Getränk nur aus diesem oder jenem Becher trinken kannst oder darfst: Es gibt Setting-Setzungen, die sagen "Dieses sprudelnde Weingetränk wird (üblicherweise) aus Sektgläsern getrunken" - und das ist erstmal nichts anderes als "Da in dem Wald wohnen Elfen und hinter den Bergen wohnen Orks" oder "Mittelreicher tragen normalerweise Hemden und Hosen und laufen nicht nackt in der Öffentlichkeit herum". Solche Setzungen bilden erst die Fiktion und wenn du dich über die Fülle an der Fiktion für Aventurien störst, dann liegt das nicht so sehr daran, dass viele Setzungen per se schlecht sind, sondern dass deine Ansprüche und Erwartungen von abweichen, was Aventurien liefern will.

Aventurien ist das Hauptsetting des größten deutsche (Fantasy)Rollenspiels, es wird von vielen unterschiedlichen Menschen im deutschen Sprachraum gespielt, nicht nur in heimischen Runden sondern auch auf Conventions oder über die Möglichkeiten des Internets. Die Zielgruppe ist immens groß und unterschiedlich und viele Setting-Setzungen sind hier in erster Linie einmal förderlich: Sie erzeugen für eine größtmögliche Menge an Menschen eine weitgehend gemeinsame Fiktion und das erlaubt Spielern im Aventurien des jeweils anderen zu spielen oder offizielle Abenteuer zu verwenden, die auf diesem gemeinsamen Fundament aufbauen.

Die Vielzahl der Setting-Setzungen ist dann ein Hindernis, wenn ich nicht einfach ein Setting übernehmen will, sondern ich selbst kreativ sein möchte. Da wir hier in einem Weltenbastler-Forum sind und ich davon ausgehe, dass wir alle Spaß daran haben kreativ an fiktiven Welten zu arbeiten, könnte man sich zu der Aussage hinreißen lassen "Aventurien ist für den Weltenbauer schlecht". Es gibt im Setting Aventurien keine Freiflächen für größere Eigenkreationen und alles was man erschafft kann vom offiziellen Weltenbau (der DSA-Redaktion von Ulisses) durch offizielle Produkte entwertet (kaputt) gemacht werden, weil Widersprüche zwischem dem selbst Gebastelten und dem offiziellen Produkt entstehen. Kreativität kann sich im Hinblick auf Aventurien also erstmal nur in kleinen Nischen entfalten.

Aventurien, so wie es heute ist, ist nicht für wilde Selbermacher gedacht, sondern für diejenigen, die ihre Freizeit mehr mit Rollenspiel, als mit Weltenbau verwenden wollen. Das kann für manche funktionieren und für andere nicht.

Das hier Geschriebene gilt zudem nicht nur für Aventurien, sondern für die meisten breit publizierten Schauplätze von Rollenspielen (z.B. auch Faerun), Romanen (z.B. Das Lied von Eis und Feuer oder Die Geralt von Riva Saga) oder Computerspielen (z.B. Skyrim der Fallout): Sie sind mit möglicherweise als "einschränkend" empfundenen Setzungen zugepflastert und besitzen möglicherweise kaum Freiraum für eigene Ideen [weil sie dieses Ziel gar nicht verfolgen]

Die Vielzahl der Setzungen schränkt beim Rollenspiel selbst übrigens meiner Meinung nach gar nicht so ein, wie eine theoretische Annahme darüber: Jede Gruppe spielt früher oder später auf einem eigenen Sweetspot an Setting-Dichte, der je nach Kenntnistiefe der offiziellen Setzungen geschlossener oder offener ist, aber allen einen gemeinsamen Raum der geteilten Fiktion erlaubt: Wenn ich DSA spiele, möchte ich dass der NSC mit dem ich Rede ein "Alrik Kerzengießer" ist und kein "Bilbo Eminem Targaryen" - in anderen Gruppen mag das vorkommen und andere Gruppen mögen ihren Spaß daran haben.

Wer kreativen, eigenen Weltenbau betreiben will, muss eigene Welten bauen.

Zitat von Vahul im Beitrag #1
ob es eine Information für die Öffentlichkeit ist oder eher ein „Zettel für den Notizordner“.


Mit dieser Herangehensweise bastelst du meines Erachtens nach nicht nur eine Welt, sondern gleich zwei: Eine Publikumswelt und eine "richtige Welt". Indem du Setzungen triffst, sie aber nur in deine Notizen steckst, weil du sie dem Publikum vorenthalten willst, bastelst du schnell in eine Richtung, in der die Erwartungshaltung des Publikums eine andere ist als deine, weil du es ja "besser" weißt. Nota bene: Das gilt natürlich nur für Settingsetzungen, nicht für etwaige Roman- oder RPG-Plots.

Wenn du beschließt zum Beispiel festlegst, dass man in Hintertupfingen zum Frühjahrsbeginn bunte Bänder an die Äste von Bäumen hängt um den Frühling zu begrüßen, und dies in deine Notizen verbannst, weil es die Kreativität deiner Leser ja beschneiden würde, dann existierten bei einem Gespräch über Hintertupfingen am Frühlingsanfang zwei Vorstellung, deine mit dieser Information und die des Lesers ohne sie.

Wenn du keine ausgearbeitete Welt erschaffen willst, sondern eine Schauplatzschablone in der sich ein breiteres Publikum möglichst kreativ austoben kann, kann das funktionieren - aber wenn ich mir durchlese was du hier und auf deiner Website über deine Welt geschrieben hast, befindest du dich näher an Aventurien und Faerun als an "Bau dir dein eigenes Setting mit Hellfrost-Geschmack". Ich glaube es ist besser die Informationen zu trennen, in "allgmeine Informationen" und "spezielle Informationen", als nur die allgemeinen Infos dem Publikum vorzulegen (ab einem gewissen Punkt wirken sonst auch Entscheidungen unlogisch oder beliebig, weil mögliche Hintergründe fehlen). Das Publikum entscheidet ohnehin selbst, wie tief es in ein Setting vordringt und wie viele Informationen es lesen will - auch bei Rollenspielern. Wenn du da schon vorsortierst, machst du es dem Leser einfacher zu sagen: Okay bis hier hin und nicht weiter.




Für die Toraja habe ich folgende Leitlinien:

  1. Erzwinge nichts, nur damit es anders ist!
  2. Du musst das Rad nicht neu erfinden, wenn etwas in den gegebenen Kontext passt
  3. Wenn menschliche Entscheidungen den Fortgang einer Entwicklung entscheidend beeinflussen können, muss die Entwicklung nicht dem logisch erwartbaren Ergebnis entsprechen.
  4. Die Toraja ist ein von der Menscheit in (unserer) Zukunft besiedelter Planet um Apha Centauri
  5. Obwohl das Fundament unsere Physik ist, gibt es das Anderdunkel als Realitätsbruch und Quelle der Magie
  6. Das Anderdunkel wirkt als Verderbnis auf die Realtität ein; auch Radioaktivität ist Verderbnis
  7. Die Altvorderen, mächtige dämonenhafte Urgöttergestalten, existieren tatsächlich
  8. Es existieren 17 Altvordere, von denen aber nur 16 bekannt sind: Der 17. wird nicht erbastelt!
  9. Die Existenz von Göttern ist zweifelhaft und wird allgemein nicht beantwortet
  10. Als die Menschen von der Erde die Toraja kolonisierten, entstanden die heutigen (Torajaner-)Menschen durch einen Uplift aus einer primitiveren einheimischen, menschenähnlichen Art und einer dadurch ermöglichten späteren Vermischung mit Erd-Menschen.
  11. Die Entwicklung der Menschen folgt grob irdischen Zeitaltern/Epochen und ihre Kulturen besitzen gewisse Ähnlichkeiten
  12. Durch die Möglichkeiten der Magie verläuft die kulturelle, technologische und wirtschaftliche Entwicklung der Torajaner im Detail anders als auf der historischen Erde
  13. Für die Torajaner sind Demokratie, Freiheit und Gleichheit nicht die allgemein erstrebenswerten Ziele; Formen von Aristo- und Monarchie gelten bis ins Informationszeitalter hinein als natürlich und normal
  14. Heteronormative Gesellschaften mit traditioneller Kernfamilie sind, vor allem in jüngeren Zeitaltern, die Ausnahme
  15. Das Schicksal der Erde bleibt ein Rätsel; es dürfen nur Möglichkeiten erbastelt werden, keine Lösungen


Die ersten beiden Leitlinien entspringen dabei meiner allgemeinen "Bastelphilsophie", ich würde sie also auch für andere Weltenbauprojekte übernehmen. Die folgenden Leitlinien sind die "Kern-Setzungen" meines Settings.

#3 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Amanita 03.06.2019 13:58

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Als begeisterte Leserin und bemühte Schreiberin kann ich mal versuchen aus dieser Perspektive etwas zum Thema beizutragen.
In einem Roman ist es eher weniger Sinn der Sache dem Leser viel Raum für eigene kreative Ideen und Ausschmückungen zu lassen, sondern die Geschichte steht im Mittelpunkt und das Ziel besteht eher darin, den Leser mit Spannung auf den weiteren Verlauf hinfiebern zu lassen und ihn eine Bindung zu den Figuren aufbauen zu lassen, damit ihm deren Schicksal und damit der weitere Verlauf der Geschichte auch etwas bedeutet. Dies führt auf der anderen Seite wieder dazu, dass man es mit detaillierten Schilderungen von Dingen wie der Ausgestaltung der üblichen Biergläser nicht übertreiben sollte, wenn dies nicht unmittelbar etwas mit der Geschichte zu tun hat. Bis zu einem gewissen Grad sind solche Details durchaus nützlich, um dem Leser das Setting nahezubringen, aber man muss das richtige Maß finden.
Es ist ziemlich normal, dass noch Material in den Notizen liegt, was es nie in die Bücher schafft. Das bedeutet aber auch, dass man damit leben muss, dass sich der Leser das eine oder andere anders vorstellt als man selbst und verschiedene Leser unterschiedlich.
(Und man sollte sich dann auch gut überlegen, wie viele Informationen man außerhalb der Bücher preisgibt. Das Detail von JKR, dass Zauberer in Hogwarts früher ihr Geschäft einfach an Ort und Stelle erledigt haben, um es dann magisch verschwinden zu lassen, wäre beispielsweise eins, auf das ich auch gut verzichten könnte...)

Beim Weltenbasteln selbst beschränke ich mich nicht, was die Detailfülle angeht. Bei mir gibt es punktuell sehr detailliert bebastelte Aspekte, während ich anderes eher in breiten Strichen zeichne. Das kann sich auch jederzeit ändern. Beispielsweise wusste ich über die arunische Politik bisher nur, dass es da halt Parteien gibt und die Bürger wählen können, jetzt habe ich das mal im Detail ausgearbeitet und weiß auch, wie das Wahlrecht gestaltet ist, was das für Parteien sind, wofür sie stehen und wofür sie historisch gestanden haben.
Auch sonst stelle ich für mich keinerlei Restriktionen auf, was ich bebasteln darf, oder nicht.

Was sind jetzt meine Leitlinien für Silaris?
1. Die irdischen Naturgesetze sind anwendbar solange nicht im Zusammenhang mit der Magie explizit etwas anderes gesagt wird
2. Silaris ist eine Insel und es ist nicht bekannt, ob es anderswo noch etwas gibt, meine Tendenz ist aber, dass der Rest tatsächlich nur aus Meer besteht, wobei ich ehrlich gesagt mal noch genauer recherchieren müsste, wie sich das aufs Klima auswirken sollte...
3. Es gibt keine Götter, Engel oder Dämonen, die sich aktiv irgendwo einmischen. Aber Elementare, die gelegentlich für so etwas (hauptsächlich Dämonen) gehalten werden.
4. Silaris ist weder Utopie noch Dystopie, sondern es gibt Schönes und weniger Schönes
5. Kein ganzes Volk ist gut oder böse (was nicht heißt, dass sie nicht davon überzeugt sein können...), bei kriegerischen Konflikten könnte ich mühelos Vertreter aller beteiligten Gruppen sowohl als Opfer als auch als Täter darstellen, wenn ich wichtige Details rauslasse.
6. Menschen sind die einzige "kulturschaffende" Spezies
7. Monarchie und Aristokratie spielen nirgendwo in Silaris mehr eine tragende Rolle und haben es in manchen Kulturen auch noch nie. Das heißt aber nicht, dass sich alle den freiheitlichen Prinzipien von Demokratie und Menschenrechten verschrieben hätten.
8. Die Geschlechterrollen und die Einstellung zur Sexualität unterscheiden sich innerhalb von Silaris enorm und das steht nebeneinander, ohne dass ich mit erhobenem Zeigefinger meine Lieblingsgruppe küre. (Haben auch alle wieder ihre Schattenseiten).

#4 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Vahul 03.06.2019 14:27

Viele dank erstmal für die Antwort, ich freue mich das du dir so viel Zeit genommen hast und so eine ausführliche Antwort geschrieben hast. Ich will hier nicht alles genau Zitieren sondern eher noch ein paar Argumente kundtun:

Das Aventurien Problem: Ich stimme dir zu, das der durchschnittliche Aventurein Konsument, die Welt konsumieren möchte und seine Zeit und Energie gerne in das „Rollenspiel“ investieren will. Die Kreativität ist dort im Charakterbau zu finden oder im Ausspielen der Rolle. Aber nicht in der Gestaltung eines Abenteuers oder Settings (nochmal ich rede hier von der Mehrheit und nicht von allen). Aventurien bietet (und wenn ich hier auf meinen Schrank schaue alle Grüne Bände, Lexikon Aventurien, Geschichtsbuch, und vies von DSA5, uvm.) einen sehr engen Rahmen, für mich ist das teilweise einfach zu eng, und so eng möchte ich es nicht gestalten. Selbst Golarion und die vergessenen Reiche (habe ich beides auch so gut wie komplett) bieten da noch ein wenig mehr Freiraum. Ich selbst lese gerne Aventurische Quellenbänder aber mein Reisepaß hat schon lang keinen Aventurischen Stempel mehr gesehen, weil es doch mir zu eng ist. Ganz klar muss ich lachen und kann mir selten ein schmunzeln verkneifen bei so manchen Werken, aber ich finde da wird Energie in was gesteckt, was ich so nicht brauche (auch wenn ich es aus Sammelgründen habe, z.B. die Wege der Vereinigung).

Dann zu der Frage für wen mache ich das hier überhaupt? Erstmal für mich weil es mir Spaß macht, aber ich wünsche mir auch das sich vielleicht andere Spieler, Leser finden werden (derzeitig ist meine Homepage total veraltet), aber Layouten kann ich, Karten malen kann ich auch, jetzt ist noch die Frage ob meine Welt so spannend ist das man jemand findet der auch gerne eine Alphanstempel in seine Reisepass haben möchte.
Ich finde es irgendwie Lustig sich Biersorten der Bewohner zu überlegen, aber soll ich meine Energie und Zeit nicht lieber in das Investieren die das Projekt mehr voran bringt (was auch immer das ist).

Axiome:

Zitat“ Für die Torajaner sind Demokratie, Freiheit und Gleichheit nicht die allgemein erstrebenswerten Ziele; Formen von Aristo- und Monarchie gelten bis ins Informationszeitalter hinein als natürlich und normal“ – gefällt mir.

Ich werde sowas wie: Bedenke es gibt viele moralische Vorstellungen, diese weichen durchaus von der unseren Irdischen Moral ab. Nutze diese um die Welt vielschichtig zu gestalten.

#5 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Teja 03.06.2019 15:12

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Ich glaube auch, "Aventurien schränkt mich im Weltenbau ein" zu sagen hinkt mehr als nur ein wenig. Aventurien ist eine Rollenspielwelt, die seit Jahrzehnten von verschiedenen Autoren ausgebaut wird - sie ist schlicht nicht dazu gedacht, dass man da noch viel eigene Energie investiert. Gleiches gilt auch für andere Rollenspielwelten.

Ich oute mich erst einmal, dass ich mich hauptsächlich als Geschichtenschreiberin betrachte und den Weltenbau in erster Linie als Hintergrund dafür betreibe. Mich interessieren in erster Linie Menschen und ihr Handeln unter bestimmten Umständen. Dabei geht es nicht nur um Menschen im Allgemeinen (also "Völker" oder so), sondern sehr oft auch um Menschen im Speziellen: Die Figuren in meinen Geschichten.

Früher habe ich durchaus versucht, den Weltenbau auch als Selbstzweck zu betreiben, also die Frage zu beantworten, was ist hinter diesem Gebirge oder wer lebt im Quellgebiet jenes Flusses. Es war aber immer so, dass die Orte, die ich für Geschichten verwendet habe (auch wenn ich die nie aufgeschrieben habe) einfach viel Lebendiger waren. Darum gibt es für Jamarra und Mitka einfach viel mehr Details, als für alle anderen Orte. Grimmingen dagegen gab es zwar irgendwie immer schon, aber bevor ich einen Roman dort spielen ließ, war meine Vorstellung doch eher schwammig.

Ich habe so noch nie über tatsächliche Axiome, nach denen ich vorgehe nachgedacht. Trotzdem versuche ich einmal, in Worte zu fassen, was mir beim Weltenbau wichtig ist:

1. Nachbarn sollten sich ähneln. Ähnliche Bräuche, Zeremonien und Moralvorstellungen. Ich recycle auch gerne Götter und Mythen mit kleinen oder größeren Abweichungen, weil ich finde, dass das die Dinge lebendiger macht, als wenn alles total verschieden ist.

2. Kulturelle Unterschiede müssen eine Begründung haben. Ob das eine physische Barriere ist oder mit einer Völkerwanderung zusammenhängt, ist erstmal egal. Wenn es große Abweichungen gibt, müssen die eine Erklärung haben.

3. Mythen sollten inkonsistent sein und sich widersprechen. Etwas, was The Elder Scrolls genau richtig gemacht haben: Sagen, die sich wiedersprechen. Oder die ähnliche Begebenheiten unterschiedlich erklären. Gleiches gilt für historische Aufzeichnungen. Es gibt keine absolute Wahrheit und man muss Dokumente, die so etwas behaupten, mit Vorsicht lesen, um keine falschen Schlussfolgerungen zu ziehen.

4. Magie ist Teil der Welt und sollte auch so behandelt werden. Die meisten Menschen wissen was Magie ist, auch wenn sie sie selbst nicht ausüben. Es gibt kleine Haushaltshhelferzauber, die auch unter Nichtmagiern weitergegeben werden usw. Magie ist nicht "übernatürlich" sondern ein Teil der Natur und das soll auch in der Haltung der Weltbewohner zum Ausdruck kommen.

5. Ich bebastele ungern Gegenden, nur damit dort etwas steht. Meistens habe ich zwar eine vage Vorstellung, doch ohne eine Geschichte verankere ich ungern etwas in der gebastelten Realität.

6. Menschen sind Menschen und somit nie gänzlich "gut" oder "böse", auch wenn es abweichende innerweltliche Berichterstattung gibt.

#6 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Nharun 03.06.2019 20:31

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Zitat von Amanita im Beitrag #3
Es ist ziemlich normal, dass noch Material in den Notizen liegt, was es nie in die Bücher schafft. Das bedeutet aber auch, dass man damit leben muss, dass sich der Leser das eine oder andere anders vorstellt als man selbst und verschiedene Leser unterschiedlich.


Ja, wenn ein Roman (oder eine Kurzgeschichte, oder meinetwegen auch ein RPG-Abenteuer) das konkrete Produkt darstellt, sollten nicht alle Details offengelegt werden, weil es die Spannung verhindern und die allgemeine Darstellung beschränken kann. Wenn ich eine Welt jedoch als Welt entwerfe (Stichpunkt: Selbstzweck) oder auch als Schauplatz, den andere benutzen sollen, dann sollte ich keine Details für mich behalten. Nehmen wir mal an meine Welt wird von jemandem als Setting benutzt und ich habe meinen Leitsatz "Die Identität des 17. Altvorderen bleibt offen" nach außen kommuniziert, mir aber die "wahre Natur"(tm) dieses 17. heimlich notiert, dann muss der potentielle Benutzer meiner Welt zwangsläufig eine andere Welt benutzen, selbst wenn er sonst alles andere übernimmt und nichts eigenes hinzuerfindet. Je mehr Informationen ich zurückhalte, desto mehr weicht die Welt des Benutzers von meiner Kreation ab, selbst wenn er gar nicht das Ziel verfolgt, diese als Schablone zu verwenden.

Diese Überlegung ist freilich sehr theoretisch, denn, was RPG-Welten angeht, macht jeder Spielleiter bzw. jede Spielgruppe ihre eigene Version des Schauplatzes, durch die Auswahl der Elemente die sie aktiv anspielen, die Dinge, die sie im Spiel erreichen oder nicht und auch der Dinge, die sie noch hinzufügen, machen sie sich in der Praxis ihre eigene Version einer Welt - und das ist gut so.

Um das ganze wieder in Richtung "Leitlinien" zu lenken: Ich denke, dass "Leitlinien zum Weltenbau" und "Leitlinien zum (Geschichten-) Schreiben" zwei paar Schuhe sind. In diesem Sinne würde ich Punkt 5 von @Vahul ("Bleib spannend") auch nicht als "Leitsatz zum Weltenbau" ansehen, sondern eher als "Leitsatz zur RPG-Setting-Präsentation", denn anders als die anderen Punkte, die sich sowohl auf die Setting-Präsentation als auch auf den Weltenbau beziehen, benötigt dieser definitiv ein Publikum, bei dem Spannung erzeugt werden soll.

#7 RE: Axiome oder Leitlinien zum Weltenbau von Chrontheon 03.06.2019 22:08

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Zitat von Nharun im Beitrag #2
Wenn ich DSA spiele, möchte ich dass der NSC mit dem ich Rede ein "Alrik Kerzengießer" ist und kein "Bilbo Eminem Targaryen"

Ich auch.

°'°'°'°'°'°'°'°'°'°'

@Topic:

Ich bastle meist nach Gefühl, nach dem, was grad kommt. Und nach dem Thema der Welt, durch das sie erst inspiriert wurde. Da das aber von Welt zu Welt unterschiedlich ist, kann ich keinen allgemeinen Leitfaden oder so darstellen.

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