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#1 [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:15

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Habe es aus dem anderen Forum gelöscht und pflege es nun hier ein, schlicht weil ich hier öfter unterwegs bin.

Es handelt sich hierbei um keine vollständige Weltenvorstellung, die unten beschriebenen Punkte sind Zielvorgaben für mich zu Themenkomplexen, die ich für euch zusammenkürzen möchte. Es folgt also dann wenn es fertig ist. ;)
Insgesamt dient das Ganze hier mir dazu teils über zig verstreute Dokumente gelegte Informationen in auf das Wesentliche reduzierter Form zusammen zu tragen.


Themen:
1. Jahresverlauf auf Tenrasyl - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2. Götterwelt von Tenrasyl - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.1. Die Hauptgötter - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.2.1 Die Nebengötter/Die jungen Götter - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.2.2 Die Nebengötter/Die Fremden - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.3 Die Halbgötter - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.3.1 Halbgötter und ihre Kulte - [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
2.4 Die Geister [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
3. Geographie und Sphärenkunde der Welt Tenrasyl [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
4. Die Völker des 2ten Zeitalters auf Tenrasyl [Tenrasyl] Vorstellung der Welt
5. Flora und Fauna auf Tenrasyl (folgt bald)
6. Regeln der Magie auf Tenrasyl (folgt bald)
7. Timeline Tenrasyls (folgt bald)



Diskussionen und Fragen bitte hier >> [Tenrasyl] Diskussionen und mehr
Das soll die Lesbarkeit des Ganzen sichern.

#2 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:16

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1. Der Jahresverlauf und mehr auf Tenrasyl


Zeiteinteilungen

Ein Jahr auf Tenrasyl dauert im Gegensatz zu unserer Welt ca. 22 Monate, alle 13 Jahre hingegen hat das Jahr sogar 23 Monate.
Jeder Monat hat immer 20 Tage, ohne Ausnahmen. Ein Tag auf der Welt Tenrasyl hingegen entspricht 32 Stunden, wobei Tag und Nacht offiziell in jeweils 16 Stunden eingeteilt werden. Das bedeutet aber nicht das Tage und Nächte im gesamten Jahresverlauf tatsächlich 16 Stunden betragen müssen. Dies ist nur in den Mittelregionen (Äquator) so. Nördlich und Südllich davon können Tag und Nachtstunden stark variieren.

Eine Stunde entspricht unserer irdischen Stunde. Und sie wird seid dem zweiten Zeitalter mittels magischer Uhren ermittelt.
Wieviel wert auf die Zeit im Stundenbereich gelegt wird variiert stark.
So steht die genaue Tageszeit für Vholiden als auch Antaxminoer im Mittelpunkt der gewöhnlichen Tagesgestaltung.
In anderen Reichen hingegen wie z.B. Isen, Mathul-Tempras oder aber Helmdhar ist das Einhalten der genauen Zeiten eher eine Sache des Hochadels, der Führung, oder aber der Gelehrten. Das normale Volk nimmt kaum Kenntnis davon.


Der Jahresverlauf

Die 22 Monate des Jahres wurden von den Elben im ersten Zeitalter eingeführt. Sie benannten die Monate nach ihren 23 Urahnen, welche während der vorherigen Apokalypse ihr Leben gaben.
In jedem heute noch lebenden Elben leben diese Ahnen fort, denn Marleija erschuf die Elben aus den Seelen dieser geläuterten Elben.
Der 23. Ahne, Seseszka, hingegen erhielt keinen festen Monat im regulären Jahresverlauf, er galt als Störenfried und Feind der Elben.
Nach ihm wurde der 23. Monat benannt welcher nur alle 13 Jahre stattfindet und meist mit großen Entbehrungen einhergeht.



1. Felberon(Frühlingsbeginn)
2. Irbaryan
3. Monoleth
4. Ferordar (Frühlingsende)
5. Barunien (Sommerbeginn)
6. Iskerla
7. Antam
8. Jeloka
9. Freburion
10. Katala
11. Serbtor
12. Samnor
13. Irilieen (Sommerende)
14. Kalfi (Herbstbeginn)
15. Anthur
16. Argetha (Herbstende)
17. Inoleen (Winterbeginn)
18. Beryl (Winterende)
19. Saxvil (Dunkelbeginn)
20. Orbar
21. Nitaliu
22. Filian (Dunkelende)
23. Seseszka (langes Dunkel nur alle 13 Jahre)



Jahreszeiten

Das Jahr verfügt über fünf Jahreszeiten. Diese Jahreszeiten sind Frühling, Sommer, Herbst, Winter und Dunkel.



Das elbische Jahr beginnt mit dem Frühling.
Welcher für die Elben als Neugeburt der Welt gilt. In dieser Jahreszeit werden diverse Fruchtbarkeitsfeste, aber auch die Geburt Marleijas gefeiert. Der Frühling dauert allerdings nur 4 Monate.

Klima: Warme und angenehme Temperaturen bestimmen hauptsächlich diese Jahreszeit, es regnet viel und viele Flüsse treten massiv über die Ufer was das Land wieder fruchtbarer macht, aber auch große Sümpfe erschafft, die nur schwer urbar zu machen sind. Blüten sprießen zunächst zaghaft, dann jedoch scheint die gesamte Welt in Blüte zu stehen.




Der Sommer gilt für die Elben als Höhepunkt des Lebens. Genuss und Feste des Genusses stehen hier im Vordergrund. Der Sommer dauert 9 Monate. In früherer Zeit wurde hier Farun gefeiert und geehrt. Bei den Zwergen ist das auch später noch so.

Elben und Menschen hingegen verlegten diese Ehrung auf Aratis. Orks auf Balmohr.

Klima: Große Hitze und Gewitter wechseln sich häufig ab. Saftiges Grün dominiert die größten Teile der Welt.




Der Herbst gilt für die Elben als Zeit der Weisheit und des Alters, die Ehrung der Alten steht hier im elbischen Jahresverlauf im Vordergrund allen Handelns.
Bei anderen Völkern, vor allen den menschlichen steht hier die Verehrung der Heiler und ihrer Arbeit im Vordergrund. Auch ist es zum Beispiel in Isen üblich im Herbst Obdachlose und Arme bei sich einzuquartieren.

Klima: Meist dominiert hier ein Klima welches dem im Frühjahr sehr ähnlich ist. Die Regenfälle fallen weniger heftig aus als im Sommer, der Sonnenschein im Vergleich zum Regen dominiert stärker, allerdings kühlen die Nächte bereits empfindlich ab. Die Wälder nehmen eine goldene Färbung an, mit Ausnahme elbischer Zauberwälder, welche sogar im Winter oder Dunkel noch satteste grüne Farben tragen.



Der Winter gilt den Elben als Übergang zwischen Leben und Tod. Hier werden Feste zur Ehrung der Toten und der Ahnen gefeiert.

Und am Beginn des Winters ist es Tradition in fast allen anderen Völkern noch einmal alle Familienmitglieder zu diesen Festen zusammen zu rufen, denn es ist nicht sicher das alle noch mal die nächste Geburt des Lebens (Frühling) werden erleben dürfen.

Klima: Tage wie auch Nächte kühlen empfindlich ab, der Regen wird immer häufiger von den ersten Schneefällen verdrängt, welche die Welt in ein immer gleichtönigeres Weiss hüllen.




Das Dunkel steht für die Elben für Tod, Schrecken und Verderben. Es herrscht über Monate hinweg Nacht, welche meist von einem Roten Schimmer durchzogen ist, welcher an Blut erinnert, weshalb diese Jahreszeit, neben Dunkel, auch Blutzeit genannt wird. Eis und Schnee und außerdem extremste Temperaturen unter dem Nullpunkt prägen diese Zeit.

Hier werden keine Feste gefeiert, bis zum 20. Filian, wo das Ende der Blutzeit gefeiert wird. Hier dringt die Welt Tenrasyl in den meisten Jahren aus dem Blutnebel heraus und die Sonnenstrahlen brechen nach Monaten der Finsternis wieder hindurch und erwärmen die Welt.

Alle 13 Jahre jedoch verlängert sich die Blutzeit um einen Monat, und das wiederum kostete in früheren Zeiten vielen Elben das Leben, weil sie das Ende der Blutzeit gefeiert hatten und damit ihre Vorräte soweit erschöpft hatten, das sie nicht mehr ohne Leid über das Dunkel hinweg kamen.

Dies änderte sich erst mit der Einführung des elbischen Kalenders durch welchen auch das Dunkel eine berechenbare Jahreszeit wurde, zumindest was die Dauer anging.

Klima: Die Temperaturen fallen noch weiter ab, und der bisher weiche Schnee gefriert zu festen Eisplatten. Selbst am Äquator beginnt es nun zu schneien.
Das Eis selbst nimmt eine rötliche Färbung an die an Blut erinnert, eben durch den Blutnebel*, welcher die Welt zu dieser Zeit einhüllt.
Weiteres wichtiges Faktum zum Dunkel ist, dass der Schleier zwischen den Dimensionen dunkler wird, und somit die Kreaturen der Schattenwelt immer öfter Zutritt nach Tenrasyl erlangen.


*Der Blutnebel ist ein astronomisches Phänomen in welches die Welt Tenrasyl auf ihrem Verlauf um die Sonne alle 13 Jahre eintaucht. Woher dieser Blutnebel kommt ist unter Gelehrten der Welt umstritten. Die einen behaupten, dass der Blutnebel aus den Überresten der vorvergangenen Welt entstanden sei. Wieder andere Behaupten, dass es die Rache für Sesezkas Niederlage im Krieg der Ahnen sei.

#3 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:18

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2. Die Götterwelt auf Tenrasyl


Die Welt ist geprägt von 2 Hauptgottheiten und 5 Nebengöttern, außerdem gibt es noch die sogenannten Halbgötter deren Verehrung allerdings bei Strafe verboten ist.
Ein wichtiger Fakt hierbei ist, dass die Götter auf Tenrasyl keine Hirngespinste sind, sie sind absolut real und nicht nur für Gläubige real erlebbar. Die Frage nach Atheismus stellt sich also erst gar nicht, sondern eher die Frage, nach dem eigenen Platz in einer Welt in der Götter real sind.
Doch das ist eher vielleciht Thema für einen anderen Abschnitt.

Da die Götter real existent sind, können sie sich auch in bestimmten Formen auf der Welt manifestieren und direkt oder indirekt Einfluss auf den Verlauf der Geschichte/des Lebens nehmen. In den meisten Fällen allerdings wirken sie vor allem über ihre jeweilige Priesterschaft.

#4 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:21

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2.1. Die Hauptgötter



Marleya - Göttin des goldweißen Lichtes und Schöpferin des Lebens

Erscheinungsformen:
Ein schwebendes goldweißes Licht, eine silberhaarige Elbin mit grellweiß leuchtenden Augen, ein weißhaariges Menschenmädchen, Sonnenfalken.

Religion:
Die Religion der Marleya hat sich in zwei Hauptströmungen aufgeteilt. Nämlich die sogenannte Vholidische und die Elbische Lehre.

Beiden Strömungen gemein ist dass sie Marleya las die Muttergöttin preisen, die alles Leben erschaffen hat. Ebenso ist ihnen gemein, dass es ausschließlich Priesterinnen der Marleya gibt. Männer spielen in diesem Glauben eine eher untergeordnete Rolle.
Sie gilt als die Erschafferin der Welt und als Beschützerin des Lebens, auch des Ungeborenen.
Außerdem gilt sie als Mutter der drei Nebengötter Aratis, Karadmin und Balmor.
Hier sind die großen Gemeinsamkeiten beider Strömungen aber am Ende angelangt.


Die vholidische Strömung:
Diese Strömung sieht Marleya vor allem als Frau und Mutter an, welche sich vor allem mit mütterlicher Güte um ihre Kinder kümmert.
Überhaupt werden in dieser Strömung vor allem die weichen Eigenschaften der Göttin gepriesen, und sie wird als Vorbild für die gottgefällige Rolle der Frau angesehen.
Duldsam, Genügsam, Sorgend, sind hierbei Hauptattribute welche der Göttin zugeschrieben werden.
Sie ist deshalb in den Anhängern der vholidischen Strömung auch vor allem Schutzpatronin der Heilerinnen und Hebammen.
Marleya soll seit der Schlacht um Samhiun schlafen um sich von den Strapazen zu erholen, wenn sie jedoch wieder kehrt, wird die das Gleichgewicht der Welt wieder herstellen.

Die elbische Strömung:
Es ist die ältere Strömung und nimmt für sich in Anspruch die Wahrheit über Marleya zu kennen. Eben diese Wahrheit mit anderen Völkern als dem elbischen zu teilen, sind die Kirchenoberen aber nicht bereit. Sie belächeln lediglich die "naiven Versuche" der Verehrung ihrer Hauptgöttin bei den Menschen.
Bei den Elben ist Marleya die Erschafferin der Welt, die Mutter des elbischen Geschlechts, eine weise Herrscherin und Kriegerin.
Beschützend gegenüber allen, welche ihr Respekt zollen, aber verbrennend und heißblütig gegenüber allen die ihr den Respekt verweigern. Kein Volk steht über dem der Elben, denn sie sind die erwählten Kinder der Göttin, und ihr Licht in dieser Welt.
Aber sie steht auch für die Dualität, wo Leben ist, da ist auch der Tod und wenn sie bestimmen kann das Leben zu schenken, dann ist es auch sie der es zusteht den Zeitpunkt des Todes zu bestimmen.

Ebenfalls gibt es in der elbischen Strömung noch den Verweis auf ihren Gatten Farun, welcher in der menschlichen Abspaltung der Religion völlig in Vergessenheit geraten ist.
Das Verhältnis des Götterpaares wird keineswegs als besonders liebevoll umschrieben in den elbischen Texten. Viel mehr ist die Beziehung der beiden Götter von starkem Pragmatismus aber auch von Konkurrenz geprägt. Die Beziehung zielt darauf ab den anderne imemr wieder zu neuen Höchstleistungen zu provozieren.
Gegensätzliches zieht sich zwar an, kann sich aber auch gegenseitig abstoßen. Doch das ist egal, solange am Ende die unverbrüchliche Treue steht.
Eben diese Götterbeziehung gilt für die Elben auch als Vorbild für die eigenen Beziehungen zwischen den beiden Geschlechtern.
Seit der Schlacht um Samhiun, gilt die Göttin als verschollen. Was die Elben in eine sehr prekäre Lage bringt. Ein Geheimnis das die mehr hüten als alles Andere.




Farun - Gott des Chaos, des Feuers und des Steins

Erscheinungsformen:
Rote Flamme, rötlich schimmerndes Gestein, Steinriese

Religion:
Farun wird von den Elben als Gott des Chaos gefürchtet, zwar erkennen sie an, dass er durch seine Naturkatastrophen auch Raum für Leben schafft. Aber das Leid das er dadurch verbreitet fürchten sie zutiefst.
Er ist in der elbischen Mythologie, also der Gott welcher erst den Boden für Marleyas Lebenschaffung bereitete. Aber auch derjenige, welcher aus purer Laune heraus ganze Städte in Erdspalten verschwinden lässt mitsamt ihren Bewohnern. Weshalb es durchaus auch Flüche und Schimpfwörter gibt, welche sich auf Farun beziehen, aber verehrt oder gar vergöttert, wird er von den Elben nicht. Was ihn sehr grämte.

Farun gilt als Schöpfergott der Zwerge, welche er in einem Streit/Wettstreit mit seiner Gattin Marleya erschaffen hatte.
Zwölfmal versuchte er sich als Gott des Chaos, entgegen seiner eigenen Natur an der Erschaffung von Leben. Bis er lernte das Chaos zwar die Grundlage für Leben schafft, aber beständiges Leben eher wie der Stein zu sein hat in dessen Mitte ein Feuer brennt.
So entstanden die Zwerge, welche Farun als ihren Schöpfer verehren, aber seinen Zorn fürchten.

Bei den Menschen ist Farun jedoch unbekannt.

#5 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:22

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2.2.1. Die Nebengötter/ Die jungen Götter


Die Samhiun-Religionen.

Die legendäre Schlacht von Samhiun gilt als Anbeginn der Religionen rund um die Nebengötter Aratis, Karadmin und Balmor.
Was genau in der Schlacht um Samhuin geschah ist im Nebel der Vergangenheit untergegangen.
Das einzige worin sich die Religionstexte und Legenden einig sind ist dies:
Es gab einen Krieg zwischen den Völkern der Menschen und denen der Elben. Dieser Krieg sei kurz aber heftig gewesen und es sei um die Vorherrschaft über die Welt gegangen. Im Verlauf der Schlacht um Samhiun, habe die Göttin der Elben, ihre Kinder dazu angehalten Frieden zu schließen. Als dies nicht geschah, bestrafte sie diejenigen, welche sich ihr widersetzten und verwandelte sie in Orks.
Dies gilt als der Beginn des 2ten Zeitalters.
Die Texte der verschiedenen Völker und Religionen gegen abgesehen von diesem Kern, jedoch stark auseinander. Welche Quelle nun die Wahrheit sagt, können wohl nur diejenigen sagen, welche dabei waren. Sprich einige der ältesten Elben. Doch die Elben teilen ihr Wissen nur ungern.


Aratis - Gott der Menschen und der Erleuchtung, Gott der Ordnung

Erscheinungsformen:
Flammendes, goldenes Auge, Phönix, Goldene Flamme, Menschlicher Ritter mit flammenden Umhang

Religion:
Aratis gilt weithin als der erste Gott welcher sich gezielt den Menschen zuwandte. Laut den Religionstexten soll er sich in der Schlacht auf Samhiun zu allerersten Mal als heilender Gott gezeigt haben.
Davor galt er vor allem als ein Gott der Gerechtigkeit und Wahrheit. Und nicht zuletzt als ein Gott des Schwertes mit welchem er die Gerechtigkeit einforderte.

Die Religion rund um Aratis ist eine stark militaristisch ausgeprägte. Laut Aratis befindet sich die Welt in einem Krieg um die Gerechtigkeit und Wahrheit. Der Feind dieser Gerechtigkeit ist Aratis eigener Bruder Balmor, welcher für die Gläubigen des Aratis der Inbegriff von Unordnung und Chaos ist.
Und eben diese Unordnung und das Chaos seien zu beseitigen. Allein Ordnung und Gerechtigkeit könnten die Welt vor einem immer drohenden Untergang schützen.

Der Glaube an Aratis ist die Staatsreligion des Menschenreiches Vhol, auf dem Kontinent Medrasyl. Ein Reich das vor allem dafür bekannt ist ständig militärsich zu expandieren und sogar sein ziviles Leben nach militärischer Ordnung auszulegen.
In der Religion selbst gibt es zahlreiche sogenannte Propheten, welche ihre Weisheiten im direkten Kontakt zu Aratis gefunden hätten. Das Reich Vhol beruft sich auf die sehr militanten Schriften des Vholjenis, welcher noch dazu Reichsgründer Vhols war. Dies ist im zweiten Zeitalter auch die mächtigste Strömung der Aratiskirche.



Balmor - Gott des Chaos, Gott der Freiheit, Gott der Widlnis

Erscheinungsformen:
Eine schwarze Bestie mit grünen Augen, Schwarzer Nebel durchzuckt von grünen Blitzen, grün lodernde Flamme, Dunkler Energiewirbel

Religion:
Der Glaube an Balmor gilt als die Religion der Orks, also eben jener Elben, welche sich von ihrer Göttin Marleya verraten fühlten nach der Schlacht um Samhiun.
Laut den mündlich überlieferten Texten dieser Religion, sei der Auslöser dieses Krieges gegen die Menschen ihre immer rücksichtlosere Landnahme gewesen. Was viele Elben rasend gemacht habe vor Zorn.
Als sich dann jedoch ausgerechnet in dem Krieg, in welchen mit den Menschen endlich aufgeräumt werden sollte sich die eigene Göttin gegen sie gewandt habe. Seien sie vom Glauben abgefallen und hätten sich verändert, zuerst nur innerlich später auch äußerlich.
"So schwarz wie unser Herz vor Zorn verdorrt, so sei von heute ab auch unsere Haut, wird sind nicht mehr was wir waren, und wir begrüßen es. Das Ende der Menschheit ist nahe!"
Die Grundzüge der Religion sind ziemlich klar, Tod allen Verrätern und Feinden. Was auch die noch lebenden Elben mit einschließt.
Ansonsten ist Balmor ein ziemlich gleichgültiger Gott, den außer seiner Rache und der Leibe zum Tierreich nur wenig interessiert. Doch genau die daraus resultierenden Freiheit schätzen die Orks sehr. Sie begrüßen das Chaos und leben es, selbst innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft, in welcher die Machtverhältnisse äußerst volatil sind.



Karadmin - Gott der Magie, der Wiedergeburt und des Ausgleichs und des Gleichmuts

Erscheinungsformen:
Gebrechlicher alter Mann in dunkelblauer Kleidung, Junges Mädchen in dunkelblauer Kleidung, helles blaues Licht, blauäugiger Adler.

Religion:
Karadmin ist der Jüngste der Götterdrillinge neben Aratis und Balmor. Er möchte den Frieden durch Ausgleich schaffen und erwählt dafür diejenigen welche der Magie fähig sind.
Der Sitz der Religion ist die Blaue Stadt Telm, am Fuß des Gebirgszuges Noghul. Und genau hier befindet sich auch der Sitz des "Blauen Ordens" des ersten Magierordens auf Tenrasyl. Und noch dazu der erste Ort an welchem Magie sowohl Menschen als auch Elben gelehrt wurde.
Die Magier des Blauen Ordens streben danach Perfektion in der Magie zu erlangen, und durch Diplomatie, Gleichmut und Weitsicht Frieden in die Welt zu bringen.
Außerdem sehen sie sich als Beschützer Marleyas, welche in der Auslegung dieser Religion einen ewigen Traum träumt, bis, zu dem Zeitpunkt an welchem die Brüder Aratis und Balmor sich wieder versöhnen.
Der Blaue Orden verhält sich neutral im Bezug auf alle Konflikte und tritt als Vermittler auf, wo es möglich ist.
Allerdings sieht der Blaue Orden sich auch der Wächter über die Magie, welche der Überzeugung des Ordens nach alleiniger Ausdruck Marleyas Gnade sei. Magie sei ihre Kraft und wer sie nutze müsse sie sorgsam nutzen. So wie Karadmin also dem Glauben nach über den Schlafenden Leib der Göttin wacht, so wachen die Magier über die Magie.

#6 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:25

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2.2.2. Die Nebengötter / Die Fremden



Die Fremden (oder die Drachengötter)


Auf der Welt Droccorosz herrschte bereits seit Jahrhunderten ein Krieg zwischen den Drachenfürsten. Ziel der Fürsten war es immer mehr Macht anzusammeln. Der erfolgreichste von ihnen war der Drachenfürst Ischnofenmrar. Dieser hatte am Schluss über 2/3 der Welt Droccorozs unter seine Kontrolle gebracht und durch das Verschlingen seiner Kontrahenten ihre Stärke, Magie und Macht in sich aufgenommen.
Die Drachenfürsten hatten schon immer wie Götter über das Echsenvolk der Ryshnr geherrscht, doch keiner der Fürsten ist je näher an wahre Göttlichkeit heran gekommen, wie Ischnofenmrar. Der Drachenfüst am am Höhepunkt seiner Macht angekommen, fast alle seine Feinde waren geschlagen, oder bereits zu seinen Vasallen geworden, als sich eine mysteriöse Seuche auf Droccorosz begann auszubreiten. Jede Echse auf der Welt war davon betroffen, jegliches Öffentliche Leben brach zusammen.
Die Krankheit verwandelte befallene Echsen in wahnsinnige mordlustige Wesen ,welche weder Freund noch Feind erkannten. Jegliche Kontrolle die die Drachenfürsten noch hatten brach innerhalb weniger Wochen komplett zusammen.

Ischnofenmrar erkannte bereits sehr früh, dass diese Welt nicht mehr zu halten war, also nutze er einen Großteil seiner geraubten und gehorteten Machtschätze um ein Portal in eine fremde Welt zu öffnen. Sein Plan wares mit seinen Getreuen zu fliehen, solange die Seuche noch nicht seinen Palast erreicht hatte.
So kamen die Drachen und in ihrem Gefolge die Ryshnr nach Tenrasyl, als Flüchtlinge, ohne Heimat in die sie zurückkehren konnten. Und als Ischnofenmrar noch dazu erkennen musste dass hier bereits 2 mächtige Götter herrschten sah er sich von einem Moment zum Anderen von einem fast unumstrittenen Herrscher, degradiert zu einem Bittsteller.
Marleya und Farun waren keineswegs begeistert davon die Flüchtlinge aufzunehmen auf ihrer Welt, doch sie sahen auch ein, dass die Drachen und ihr Volk einen sicheren Ort zum Leben finden mussten. So erklärten sie sich dazu bereit ihnen bis zu dem Zeitpunkt an welchem sie eine neue Heimat gefunden hatten Asyl zu gewähren.
Und für dieses Asyl hob Farun einen neuen Kontinent aus dem Meer, Antaxminor, das Drachenland entwuchs einem unterseeischen Vulkan, angetrieben von Faruns Willen und Macht.
Ischnofenmrar und sein Volk betrachteten dies ehrfürchtig, niemals hatte ein Drachenfürst es geschafft Land aus dem Meer zu heben, so rand Ischnofenmrar seinen Stolz hinab und dankte den Göttern für das Asyl.
Doch, Antaxminor war merh als eine Heimat auf Zeit, für die Drachen und die Ryshr, es war ein Gefängnis, welches sie nicht verlassen durften. Niemals sollten sie sich Enrasyl, dem Kontinent der Elben sehen lassen, niemals ihren Kontinent verlassen. Ansonsten, würde der Kontinent mit allem was darauf lebt wieder im Meer versinken und alles ersaufen, was darauf lebte.

Auch wurde den Elben verboten, auch nur die Küsten des Drachenlandes anzusteuern. Doch dieses Verbot betraf nicht die ersten Menschen, welche von den Elben gejagt und von den Göttern nicht beachtet wurden. Und so kamen nach einigen Jahrzehnten, die ersten Menschen mit Flössen und primitiven Booten an der Küste Antaxminors an. Auf der Suche nach einer Heimat, welche nicht bereits den Elben gehörte.

Ischofenmrar erkannte genau in den Menschen seine Chance. Zum einen um sein Volk nocch länger auf Tenrasyl anzusiedeln, wie es nötig wäre, zum Anderen aber auch um vielleicht die Machtverhältnisse auf dieser neuen Welt zu seinen Gunsten zu wenden. Denn die Menschen folgten keinem Gott, die gehörtem keinen Gott, sie waren ein verlorenes udn ungewoltes Volk, ganz genau wie die Geschuppten. Vieles verband die ersten mensche nund die Drachen zu jener Zeit, weitaus mehr als sie trennte. Und so unterwarfen sich die ersten Menschen, genauer das Volk der Telumnaren, dem Drachenfürsten Ischnofenmrar.
Als Lohn, wurden die sie in das neu gegründete Reich Antaxminor integriert gleich berechtigt neben den Ryshnr stehend.
Die Telumnaren, nahmen Ischnofenmrar als ihren Gott an, so wie es auch für die Ryshnr nur folgerichtig war, und schließlich stieg der Drachenfürst durch den ihn zugedachten Glauben der Menschen entgültig zu einem wahrhaftigen Gott auf.

Als Farun udn Marleya diese Entwicklung bemerkten, wollten sie Antaxminor, wie angedroht ium Meer versinken lassen, doch es war bereits zu spät, Ischnofenmrar konnte das Versinken des Kontinents aufhalten und bot damit den Göttern Tenrasyls, das erste Mal die Stirn.

Und es sollte das erste Mal in einer Reihe von weiteren Zwischenfällen in den nächsten 2.000 Jahren sein. Die Zeit der Drachenkriege hatte begonnen.



Ischnofenmrar - Der rote Drache

Der Rote Drache erreichte den Höhepunkt seiner Macht während der Drachenkriege. Seine Anhänger, waren vor allem Ryshnr und Menschen, welche einen gemeinsamen Staat bildeten. Der Rote Drache galt seinen Gläubigen sowohl als Beschützer als auch als weltlicher und göttlicher Herrscher.
Er war der Mittelpunkt seiner eigenen Religion, sein Wille war Gesetz, sein Herrschaftsanspruch Dogma.
Er und seine Anhänger wollten die Macht der alten Götter brechen und die Drachen an deren Stelle setzen. Auch die Elben sollten sich ihnen unterwerfen, oder mit ihren Göttern vergehen.
Der Rote Drache war also ein Kriegsgott, und auch seine göttlichen Fähigkeiten waren darauf ausgelegt seinen Truppen Mut zu machen, oder sie zu Höchstleistungen anzupeitschen. Außerdem war er ein Gott des Feuers udn der Erde, so wie auch Farun, der Gott der Zwerge.

Ischnofenmrar verlor den Drachenkrieg letztlich, da er selbst der ein Träger der Drachenseuche war, welche im Verlauf des Krieges Besitz von ihm ergriff. In der Folge wurdne seine Entscheidugnen immer wwahnwitziger, seine Strategie immer gewagter und undurchdachter. Und das obwohl er wie bereits auf seiner Heimatwelt bereits am Gewinnen war.
Farun, der Vater der Zwerge, tötete schließlich Ischnofenmrar, doch wurde er dabei verletzt und zog sich selbst die Seuche zu.

Nach dem Tod Ischnofenmrars zerfiel das eroberte Reich der Tellumnaren in viele kleine Teile und die Elben eroberten viele Gebiete zurück. Auf Antaxminor jedoch gründete sich auf den Ruinen Tellumenars 80 Jahre danach das Drachenkaiserreich Antax und eroberte nach und nach den eingen Kontinent wieder zurück.
Das Reich Antaxminor verehrt bis heute Ischnofenmrar und glaubt an dessen Rückkehr.


Fheomarai - Der weiße Drache

Fheomarai ist die Brutschwester des Drachengottes Ischnofenmrar, sie trat nach dem Tod ihres Bruders aus den Schatten und forcierte die Neugründung des Reiches Antaxminor. Im Gegensatz zu Ischnofenmrar sucht sie jedoch nicht den Krieg mit den alten Göttern, sondern Schutz für ihr Volk zu welchen sie sowohl die Drachen, als auch die Ryshnr und die antaxminoer Menschen zählt.
Sie ist die weise Beraterin des Drachenkaisers, welcher als Mensch, und in Vertretung für Ischnofenmrar herrscht.
Fheomarais wirken ist vor allem heilender Natur, auch sie stieg durch die Verehrung zu seinem göttlichen wesen auf, ihre Zielsetzung ist Erhalt und Zusammenhalt. Und nicht zuletzt der Schutz ihres Volkes. Nach ihrem Aufstieg zur Göttlichkeit war sie eine Göttin des Eises und des Wassers, und beeinflusste fortan beides zum Vorteil Antaxminors.

#7 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:26

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2.3. Die Halbgötter


In jeder offiziellen Kirche und Glaubensgemeinschaft Tenrasyls ist die Anbetung der Halbgötter strengstens verboten. Das Verbot geht sogar soweit, dass in den offiziellen Lehren der Religionen der Menschen keine Halbgötter erwähnt werden.
Der einzige Hinweis auf diese Halbgötter sind die in verbotenen Untergrundkulten gepflegten Apokryphen. Also Abschriften eben jener Schriften welche die Halbgötter oder ihre Vertrauten selbst verfasst hatten um sich und ihre Doktrin zu kommunizieren. Manche dieser Halbgötter verfügen nicht einmal über solche Schriften, sondern lediglich über mündliche Überlieferungen, welche ihre Kultisten miteinander teilen.


Was ist ein Halbgott auf Tenrasyl?

Entgegen der landläufigen Meinung dass ein Halbgott immer ein Sohn oder eine Tochter eines Gottes sein müsse, sit die Definition diesbezüglich auf Tenrasyl eine andere. Halbgötter sind sowohl Söhne und Töchter von Göttern und Sterblichen, als auch sogenannte Vergöttlichte Sterbliche.

Die sogenannten Vergöttlichten Sterblichen haben durch ihr eigenes Zutun einen gottähnlichen Status erreicht, und das obwohl sie selbst als Sterbliche geboren wurden. Um ein solcher vergöttlichter Sterblicher zu werden muss der Sterbliche etwas leisten, dass ihn eine göttergleiche Bewunderung unter seinen Anhängern einbringt. Wenn er dann dazu noch in das Schlaglicht der Naturgeister gerät und beginnt an seine eigene Macht zu glauben kann es vorkommen, dass eben diese Naturgeister ihn zu einem Halbgott mutieren lassen. Dieser Prozess ist allerdings nicht steuerbar, ja viele insbesondere Magiebegabte versuchten selbst diese Prozesse für sich und ihre Vergöttlichung zu nutzen, die allermeisten scheiterten an den Versuchen.
Denn, das Wesen der Naturgeister ist vor allem eines chaotisch und nur schwer vorhersehbar.

Wichtig zu wissen ist, es gibt eine Vielzahl absolut unbekannter "regionaler Halbgötter", deren Kulte im Geheimen entweder noch heute florieren oder aber mittlerweile schon längst wieder untergegangen sind.
Eben dieses Geheime ist auch der Grund dafür dass nur wenige dieser Kulte jemals eine offene und kalr erkennbare Bedrohung für die aktuellen Götterpantheons darstellten.
Dennoch werden sie von den Anhängern der Kirchen heftigst gejagt und dezimiert, ja es gilt zum Beispiel in Vhol schon als verdächtiger Ketzer, welcher es schafft eine treue Gemeinschaft ergebener um sich zu sammeln, welche die Weisheit oder andere Attribute eines Menschen ehren.
Meist werden diese Ketzer schnell "aussortiert" bevor sie zu wahrer Vergöttlichung gelangen.

#8 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:32

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2.3.1 Die "bekanntesten" Halbgötter und ihre Kulte


Hier werden nur die Kulte genannt, welche es tatsächlich kurzzeitig zu einer gewissen Popularität geschafft haben und damit tatsächlich dem Götterpantheon gefährlich wurden.



Schattenfee Xinastra - Der Kult vom dunklen Blut


Xinastra ist die Tochter einer Ork und des Chaosgottes Balmor. Sie war eine eher schwächliche Gestalt, welche von der orkischen Gesellschaft ständig herum geschubst und ausgenutzt wurde. Denn Schwäche gilt den Orks als Gräuel.
Sie war eine Sklavin, eine Obdachlose, eine Verkrüppelte, eine Kranke, eine Hässliche. Und dennoch trotz aller negativer Erfahrungen ungebrochen im Geist, war ihr Körper auch noch so zerschunden. Balmor lies dieses Leid seiner einzigen Tochter zu, stoisch, ohne sich jemals als ihr Vater zu erkennen zu geben, oder auch nur über irgendwelche Zeichen sein Wohlwollens ihr gegenüber zu zeigen.

Erst als Xinastra durch einen Überfall der Elben und Menschenheere starb, offenbarte sich Balmor ihr gegenüber, ließ ihre Seele zurück in ihren Leib fahren, er verweigerte ihr den Tod.
Xinastras Wiedergeburt gilt ihren Gläubigen als die eigentliche Geburtstunde der Schattenfee, wie sie sie nennen. Weitere Namen unter denen sie bekannt ist sind Orkennacht oder Schattenriss.
Xinastras Wiedergeburt heilte keineswegs ihren zerschundenen Körper, nein, das wäre untypisch für Balmor gewesen.
Zwischen Leben und Tot in Agonie leidend lag sie auf dem Schlachtfeld. Als ein Schmanane vorbei kam um die Verwundeten zu versorgen verweigerte dieser ihr die Heilung, sie sie ein Krüppel, habe niemals etwas getaugt und er werde die Gabe Balmors nicht auf sie Verschwenden, sie solle endlich loslassen und Sterben.
Xinastras Geist noch immer ungebrochen, wenn auch durch die Todeserfahrung und den körperlichen Schmerz gezeichnet, geriet daraufhin in solchen Zorn, dass sie zum ersten mal in ihrem Leben Schattenmagie wirkte, sie zerriss den Schleier der Sphären, sog sich mit Schatten voll und tötete den Schamanen, indem sie ihn widerum sämtliche Lebenskrauft aussaugte.

Erst durch diesen Akt wurde Xinastra frei, frei von ihren selbst auferlegten Fesseln, frei von den Fesseln, welche ihre körperlichen Defizite ihr mitgaben und frei von der Willkür ihres Vaters Balmor. Sie erhob sich als die Schattenfee, ihr Körper vollkommen gesundet und dennoch nicht mehr notwendig.

Der Kult vom Dunklen Blut bildete sich in den Jahren darauf rund um Xinastra.
All diejenige, welche durch körperliche Leiden, gesellschaftliche Zurücksetzung und vieles Mehr zu dne Opfern der Orkgesellschaft gehörten schlossen sie ihr an. Sie wollte eine VEränderung der Orkgeselschaft an sich erzwingen, und sie war keineswegs zimperlich bei der Wahl ihrer Mittel.
Sie hasste ihren Vater, sie hasste seine Schamanen und bekämpfte sie zusammen mit ihren Anhängern. Und mit der Zahl ihrer Anhänger wuchs auch ihre Macht stetig an, bis es irgendwann zu einem offene Bürgerkrieg innerhalb der orkischen Gesellschaft kam.

Ironischerweise, waren es nicht die Orks und deren Kreigsherren die ihr und ihren Kult letztlich Einhalt geboten, sondern die Heere von Vhol und Amnin, welche in der aufstrebenden Herrscehrin eine wesentlich größere Bedrohung sahen als in dem Orkreich direkt vor ihrer Haustüre.
Bei diesem "Heiligen Krieg wider die Schatten", tat sich vor allem die Aratiskirche und ihre Kämpfer als besonders effektiv hervor. Allerdings Xinastra selbst, hatten sie nichts entgegen zu setzen.
Weshalb der Legende nach Aratis selbst von seinem himmlischen Thron herabstieg um seine Nichte in einem Zweikampf zu fordern.

Xinastra verlor diesen Kampf letztlich, ihre sterbliche Hülle starb und wurde dabei verbrannt.
Im Zeitpunkt ihres Todes jedoch zerriss die Halbgöttin die Schleier zwischen den Sphären und viele KReaturen der Schatten strömten in die Welt und verheerten die Lande. Auch die Armeen von Amnin und Vhol wurden dabei arg in Mitleidenschaft gezogen.

Laut dem Glauben ihrer Anhänger floh Xinastras schwarze Seele in die Schattensphäre und wartet dort auf eine günstige Gelegenheit für ihre Rückkehr.
Der Kult selbst gilt heute offiziell als zerschlagen, dennoch gibt es immer wieder vereinzelte "Ketzer" welche für sich beanspruchen auf den Wegen der Schattenfee zu wandeln. Daraus ist durchaus zu schließen dass sich Splittergruppen des Kultes bis heute erhalten haben.


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Seseszka- Der Kult des Prinzen


Der Kult um Seseszka ist uralt, denn er reicht zurück in das Graue Zeitalter, beziehungsweise die Zeit der Urahnen, wie sie die Elben nennen.
Es handelt sich bei diesem Seseska um eben denselben, welcher bereits weiter oben in den Jahresverläufen erwähnt wird.

Da zu Lebzeiten dieses Urahnen der Elben, noch kein Mensch, kein Zwerg und auch kein Elb lebte haben die Legenden rund um den "Prinzen" wie er auch genannt wurde vor allem in den mündlichen Überlieferungen der "Uralten" oder aber in unterirdischen Kavernen den Lauf der Zeiten und die Zerstörung der "Alten Welt" überstanden. Das heißt, wer von Seseszka weiß ist entweder ein Elb, welcher das Glück hatte einen "Uralten" dazu zu befragen, oder aber er gehört einer anderen der jüngeren Rassen an und ist durch Zufall über zum Beispiel eingemeißelte Berichte über den Prinzen gestoßen.

Seseszka war der Älteste "Graue" wie die Elben ihre Urahnen selbst nennen. Neben dem Namen Prinz trägt er deshalb zum Beispiel auch den Namen "Erstgeborener".
Er und seine 22 Geschwister hatten laut den Legenden die Aufgabe erhalten die Welt, welche die Göttin Marleija erschaffen hatte zu bevölkern. Das Manko dabei war, dass sie nicht in der Lage waren sich selbst fortzupflanzen, aber sie waren derart von göttlicher und schaffender Magie durchsetzt, dass es ihnen möglich war selbst Leben zu schaffen.
Dennoch waren sie keine Götter, sondern extrem langlebige Sterbliche, das heißt, sie waren sich ihres kommenden Todes bewusst, und auch der Tatsache, dass dass einzige was von ihnen danach bleiben wird, ihre Schöpfungen sein werden. Ein Schiksal mit welchem einige von ihnen haderten, während die Anderen sich damit arrangierten und umso beflissener waren eigene Schöpfungen zu kreieren.

Seseszka jedoch war einer der Unzufriedenen, er war der festen Überzeugung, da er selbst Leben erschaffen könnte, stünde es ihm und seinen Geschwistern ebenfalls zu wie die Götter Unvergänglich zu sein. Und eben dieses Privileg begann er einzufordern, zunächst indem er sich anstrengte bezaubernde und absolut einzigartige Kreaturen und Pflanzen zu erschaffen, indem er sich selbst bedingende Ökosysteme erschuf, die derart schön, aber zeitgleich so fragil waren, dass nur eine kleine Abweichung zur Auslöschung führen musste. Er war ein regelrechter Künstler des Lebens in all seinen Formen. Und seine Geschwister verehrten ihn für seine herausragenden Fähigkeiten.
Seinen Ehrgeiz hingegen, selbst göttlich zu werden, selbst unvergänglich zu werden teilten sie nicht, oder waren gar klar dagegen.

In dieser Zeit jedoch wollten die Götter ihn dadurch beschwichtigen dass sie ihn ihren "Prinzen" nannten, eben daher kommt auch diese Bezecihnung dafür. Sie stellten ihn in Aussicht, aufzusteigen, wenn er weiterhin so kreativ schaffend sei.
Doch er wurde nach einigen Jahrhunderten ungeduldig, spürte auch allmählich die ersten Anzeichen des Alterns an sich und somit wurde er zum Verräter.
Er hatte erfahren wie er die Kräfte seiner Geschwister rauben kann, und hoffte damit die gewünschte unvergängliche Göttlichkeit zu erreichen. Niemand wusste davon, und somit war der Schock groß, als er hinterrücks seine Geschwister Kalfi, Anthur und Argheta tötete um ihnen die Kraft zu rauben.
Dies war der Beginn des Krieges der Urahnen, in den Legenden der Elben kamen eben durch den Erstgeborenen Mord und Krieg in die Welt.
Dieser Krieg wurde schließlich durch die Götter selbst beendet, indem sie eine Apokalypse über die "Alte Welt" brachten und damit auch vermeintlich alle zu diesem Zeitpunkt noch 4 verbliebenen Urahnen der Elben töteten.

Die Elben wurden aus der Essenz der Urahnen erschaffen, jedoch ohne göttliche Magie, dafür jedoch mit unsterblichen Leben und einer schier unvergänglichen Jugend, und fähig zur Fortpflanzung dies war die Lektion welche Marleija aus dem Aufstand des Prinzen gezogen hatte.


Im 1. Zeitalter der Elben, vergingen Jahrtausende im Frieden, bevor auf einmal der erste Kult rund um Seseszka aufkam, laut diesem Kult hatte der Prinz die Apokalypse überlebt, wenn auch schwer geschwächt. Und er würde jedem Anhänger welchen seinen Aufstieg zur Göttlichkeit doch noch ermöglichen wurde, das Geheimnis der Erschaffung des Lebens anvertrauen.
Eine Aussicht die dem Kult viele Anhänger schenkte, denn die Elben langweilten sich nach Jahrtausenden des friedlichen Zusammenlebens zusehends in ihrer Rolle, und wollten Neues erfahren, neues Wissen sammeln und wenn dies nur an den Göttern vorbei möglich war, dann sollte es so sein.
Nach einigen Aufständen von Kultisten, kam es letztlich zum Krieg der Uralten, in welchem die Anhänger der Götter sich gegen die Anhänger des Kultes wandten, welchen es am Schluss angelbich sogar gelungen sein soll Seseszka neues Leben einzuhauchen.

Am Ende dieses Kriegs der Uralten, verloren die Elben vieles. Sie verloren ihre Resistenz vor dem Altern, sie blieben zwar nahezu unsterblich, und alterten unglaublich langsam, dennoch sie alterten fortan und somit wurde ein langes Leben irgendwann zur Qual. Weshalb die Uralten im 2ten Zeitalter sich meistens über ein magisches Ritual in eine andere Existenz flüchten, zum Beispiel indem sie zu beseelten Bäumen werden, oder aber in Weihern, Flüßen oder sogar großen Felsen aufgehen.
Diese Veränderungen waren keine göttliche Strafe sondern das Ritualopfer dafür Sesezka zu binden und weg zu sperren.
Die Alternative wäre eine weitere Apokalypse gewesen, welche die Götter über die Welt gebracht hätten, um den Abtrünnigen endgültig zu vernichten.

Nach dem Krieg der Uralten wurden alle Schriften zu Seseszka vernichtet, oder aber nur noch den Angehörogen der Priesterschaft zugänglich gemacht. Ebenso wurde es den Elben verboten nach mehr zu streben als das was die Götter ihnen zugestanden haben. Mehr zu wollen als dies galt fortan an Frevel, was auch dafür sorgte dass die elbisch Gesellschaft in den kommenden Jahrtausenden sich immer mehr auf sich selbst zurückzog und sämtliche Neuerungen in ihrer Welt als Bedrohung der heiligen Ordnung ablehnten.


Die Kleriker der Elben wissen angeblich ganz genau das Seseszka noch immer existiert, angeblich wissen sie sogar wo er gefangen gehalten wird, und sie hüten dieses Geheimnis vor aller Welt.
Dennoch die Spuren die der Glaube an ihn hinterlassen hat findet immer weider neue Faszinierte und künftige Gläubige weshalb sich sowohl in der elbischen Gesellschaft als auch außerhalb immer wieder kleine Kulte um den Erstgeborenen bildeten. Eine echte Bedrohung wurden diese nach dem Krieg der Uralten jedoch nicht mehr, bis ins 2te Zeitalter.

#9 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:48

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2.4 Die Geister

Was sind Geister (Folklore)?

Es gibt kaum Wesen auf Tenrasyl die weniger greifbar sind als diejenigen welche man gemeinhin als "Geister" umschreibt.
Im Grunde genommen kann man jedoch eines festhalten, alles was sich wesenhaft verhält, wird von den meisten kulturschaffenden Völkern grob als Geist definiert. Die Existenz dieser Geister stellt auch niemand in Frage, nun, wie könnte man auch etwas in Frage stellen, was direkt oder indirekt in verschiedensten Phasen des Leben auch den Alltag aller Kulturschaffenden verändert, oder vielleicht sogar bestimmt?

Ein jeder auf Tenrasyl kennt zum Beispiel die Geschichten des Alkoholwichtels, welcher sich in Getränken einnistet und sie gären lässt. Ebenso wird dieses Wesen aber auch dafür verantwortlich gemacht, wenn man allzu schnell betrunken wird, und natürlich auch für den Kater am Morgen. Welcher dann mit viel Glück von einem Geistfink geheilt wird, durch den wohltuenden Gesang.

Bei der Aufzählung sind natürlich auch nicht Landschaftsgeister zu vergessen, welche Böden fruchtbar machen, während sie andernorts verhindern, dass auch nur eine Axt an einem Baum gelegt werden kann, geschweige denn dass sich ein Feuer ausbreitet.

Andererseits, fürchten insbesondere die Schmiede die sogenannten "Wilden Glutlinge" welche einfach aus der esse springen und ihren Schabernack treiben, indem sie Haare und Bärte abflämmen, oder gar ganze Stadtviertel in Brand setzen. Und ihre Vettern die "Glutlinge" wiederum verehren sie regelrecht, weil mit ihnen die Essen länger als gewöhnlich die Temperatur halten und damit die Schmiedeprodukte qualitativ hochwertiger werden.
Ähnliche Geister treten in fast allen Handwerksberufen auf und sie neigen sowohl dazu dass eine Arbeit in besonderer Weise gelingt, als auch dazu dass sich kleinere und mittlere Katastrophen anbahnen.

Und dies widerum sind nur die Gesiter welche direkt sichtbar werden, viel mysteriöser sind eben die Geister welche der Volksmund "Schemen" nennt, eben diese Geister welche weder in Form noch Größe und auch Wirkung wirklich definiert sind. Sie machen sich meist nur darin bemerkbar dass ein Flirren in der Luft verharrt, oder dass sich an einem heißen Sommertag plötzlich Eiszapfen an Zweigen oder Hausdächern bilden. Während man bei einem Alkoholwichtel oder einem Glutling sehr genau weiß womit man es zu tun hat, bleibt das Wesen dieser Schemen im ungefähren. Was den gewöhnlichen Bürgern oft auch ein wenig Angst einjagt.

Zusammengefasst kann man sagen, Geister gibt es in schier unendlicher Vielzahl, sie sind überall vorhanden und sie wirken auf das Leben der Kulturschaffenden ein. Aber ebenso kann man festhalten, dass ihr WEsen oft nicht ergründbar ist, sie sind wankelmütig und neigen zum Chaos, ja zur Anarchie.
Und die einzigen Institutionen, welche dieses Chaos in Grenzen halten können sind die Religionsgemeinschaften. Es gilt als nachgewiesen, dass die Aktivitäten der Geistwesen immer dort nachlässt wo sich eine Religion manifestiert, fast so als würden durch den Glauben und die Rituale für die Götter schadhafte Geistwesen aus Siedlungen verbannt, und nützliche kultiviert. Eben dies ist das große Verdienst aller Religionen auf Tenrasyl, die Ordnung ins Chaos der Geisterwelt zu bringen.



Was sind Geister (magietheoretisch)?

Das was wir als Geister bezeichnen ist ein Ausdruck wilder und chaotischer Urernergie, alles entsteht aus Geistern, und alles besteht durch Geistenergie.
Die Urenergie aus welcher die Geister bestehen findet sich im Übergang zwischen den Sphären des Lichts, der Schatten und den Zwielichts, diese Urenergie zeigt nicht einmal eine Ausprägung, sie ist völlig neutral, dient mehr oder weniger lediglich als eine Art Zement welcher die Sphären davon abhält auseinander zu triften. Was sie müssten, wenn man bedenkt wie gegensätzlich sie sind.

Am ehesten dieser Urenergie nahe kommt noch die Zwielicht-Energie, und als solche verweigert sie sich jeglicher magischer Manipulation, genauso wie die Urenergie selbst. Das entschlüsseln dieser Urenergie wird vermutlich noch viele Generationen von Sphärologen beschäftigen, wichtig zu wissen für den Magieanwender ist, versucht weder das Zwielicht, noch die Urenergie zu manipulieren, es wird euch nicht gelingen.

Die Geistenergie unterteilt sich grob gesagt in zwei große Gruppen, nämlich die chaotische Energie und die Geordnete Energie.

1. Die chaotische Energie, bildet Sicht und wirksame Geistwesen aus, welche soweit wir wissen über kein eigenes Bewusstsein verfügen, auch wenn sie manchmal so anmuten mögen. Über ihren Entstehungszweck hinaus zeigen sie in der Regel keine Wirksamkeit. So ist der oft in der Akademie anzutreffende Staubbold lediglich dazu in der Lage überall Staub zu verteilen oder die enstandenen Wollmäuse durch die Gänge zu rollen. Einen höheren Lebenszweck scheint er nciht zu haben, einen Geist ebenso wenig.
Wenn solche Wesen in Siedlungen auftauchen so sind sie zu neutralisieren, indem man ihre energetische Frequenz mit dem Element abgleicht aus welchem er hervorging. Beim Staubbold ist dies die Energie der Lüfte. Solche Wesenheiten für Magie zu nutzen lohnt jedoch in der Regel nicht, da ihre Magie erst für Magier wirksam werden, wenn man sie zuvor neutralisiert hat.
Vorsicht ist jedoch geboten beim Magieeinsatz in der Nähe dieser Erscheinungen, manche von ihnen sind von ihrem Wesen her stark volatil, und wen nsie in den Magiestrahl eines Magiers geraten, kann es leicht geschehen, dass sich deren Wesen völlig verändert. So kann aus einem "Staubbold" der harmlos ist, wenn man ihm zum Beispiel Energie der Lüfte zuführt, schnell zu einem Sturmkin mutieren. Was dieser in Städten anzurichten weiß, darüber müssen wir wohl nicht sprechen.

Außerdem ist noch zu erwähnen, das diese Enitäten, solange sie sich noch nicht verfestigt haben, oft mit anderen Lebewesen wechselwirken. So entstehen natürliche Chimären, oder Mutanten, welche meistens jedoch nicht fortpflanzungsfähig sind.
Eine Theorie zur Menschheitsenstehenung besagt, dass wir als Menschen eben solche Mutanten seien, doch hier muss klar gesagt werden, es gibt keine eindeutigen Beweise für diese Behauptungen. Außerdem wäre es ein fragwürdiger Zufall wenn in diesen chaotischen Mutationen ausgerechnet zwei oder mehr fortpflanzungsfähige Exemplare entstehen könnten, welche danach eine erfolgreiche neue Spezies begründen. Kein erntzunehmender Forscehr beschäftigt sich heute noch mit dieser Legende.


2. Geordnete Energie bildet den größten Anteil unserer Sphäre, sie lässt sich unterteilen in Energien der Lüfte, der Gewässer, der Erde und des Feuers. Manche unserer Kollegen neigen dazu auch die Energien der Lebenskraft hier hinzu zu rechnen, Religiöse würden es als Seelenenergie umschreiben, genauer darauf eingehen werden wir in diesem Text jedoch nicht. Das Nutzen der Lebenskräfte ist fortgeschrittenes Studium, und noch dazu im höchsten Maß gefährlich, wer sich dennoch für die Anwendung dieser Energieform interessiert, der muss sich einer Wesensprüfung des Rates unterziehen.
Die Energien der Lüfte, der Gewässer, der Erde und des Feuers verleihen den genannten Elementen zum einen ihre Erscheinungsformen, zum Anderen jedoch ihre Eigenschaften. Und sie sind alle von uns Magiern voll nutzbar und nach unserem Willen manipulierbar, mit viel Übung mag es dem ein oder anderen Magier sogar gelingen mehr als eines dieser Elemente zu kontrollieren. In der Regel jedoch, erlangt ein Magier lediglich die Meisterschaft über eines dieser Elemente.


Was sind Geister (religiös)?

Die Welt selbst besitzt eine Seele. Geister, jedes Tier und auch jeder Kulturschaffende sind lediglich Abspaltungen dieser Weltseele, welche durch und und unsere Leben lernt sich selbst weiter zu entwickeln. Wir als Teile dieser Weltseele sind in der Phase unserer Abspaltung frei in unserem Wirken, jedoch nur wir Kulturschaffenden sind auch frei im Denken und dem Handeln danach. Dem entsprechend obliegt es unserer Verantwortung diese, unsere Schöpfung, zu bewahren. Darauf soll all unser Handeln ausgerichtet sein.
Sowohl im Schaffenden als auch im Zerstörerischen liegt Weisheit, denn dies sind die Grundprinzipien nach denen die Weltenseele funktioniert, und damit auch unsere Welt. Dies seht ihr an der Vielzahl an beseelten Geistern, welche sowohl erschaffen als auch zerstören, aber ihr seht es auch in den größeren Maßstäben der Überschwemmungen oder Erdbeben, beides zerstört sowohl, als es auch Grundlage für neues Wachstum und Leben schafft.

Bedenkt, nicht nur Euer Handeln, auch Euer Denken hat direkte Wirkung in dieser, unserer Welt. Euer Glaube kann Flüsse über das Ufer treten lassen, Pflanzen krankhaft wuchern lassen, oder aber auch Nahrungsmittel im Überfluss erschaffen. Wir brauchen keine Götter, wir sind selbst Teil der Weltenseele, und damit selbst göttlich unter Göttern.
Das einzige was uns von wahrer Göttlichkeit trennt ist der Anhänger und dessen Glaube an uns. Doich nach diesem Glauben zu streben ist sinnlos, wieso sollte sich einer über alle anderen erheben wollen. Dies würde nur das Gleichgewicht zerstören, wie es in der Vergangenheit bereits mehrfach gezeigt wurde.

Schwört den Göttern ab, ihr braucht sie nicht!
Schöpfendes Chaos ist das Urprinzip unserer Welt, der Urseele, von welcher wir alle Teil sind.



Balmor ist der einzige Gott, welcher den Natur und Geisterglauben klar begrüßt, mit der Aussage: "Wenn ich dereinst im Chaos vergehe, so ist dies nur Teil des ewigen Kreislaufes von Schaffen und Zerstörung. Und mein Zweck, als Gott des Chaos hat sich erfüllt."
Der Natur und Geisterglaube ist vor allem bei Orks, und Menschen mit druidischer Tradition anzutreffen. Auch die Oberflächenzwerge, welche sich von ihrem Gott abgewandt haben folgen diesem Glauben im Großteil. Elben jedoch lehnen dieses Glaubenskonstrukt rundweg ab.

#10 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:49

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3. Geographie und Sphärenkunde der Welt Tenrasyl

Geographie im 2ten Zeitalter Tenrasyls

Da ich nur Bleistiftskizzen von der Welt habe, welche noch dazu niemals eingescannt wurden ist es mir aktuell nicht möglich das hier geschriebenen auch bildlich zu veranschaulichen. Kartenmaterial wird also bei Gelegenheit, das heißt, wenn ich meine inneren und äußeren Kämpfe mit Bildbearbeitungssoftware ausgetragen habe, nachgeliefert, dann natürlich in einem weiteren Abschnitt. ;)



3.1. Die Landmassen und die Form Tenrasyls


Tenrasyl ist eine Kugelwelt mit verschiedensten Klimazonen, der unseren nicht unähnlich. Sie verfügt über 3 große Landmassen, inmitten eines weltumspannenden Meeres. Neben den drei großen Kontinenten gibt es dann noch eine Reihe von vereinzelten Inseln, aber auch Archipelen, welche meist vulkanischen Ursprungs sind.
Die Pole der Welt sind von Gletschern und "Ewigen Eis" bedeckt. Im Gegensatz zu unserer Erde jedoch ist es hier der Südpol, auf welchem vor allem im Meer treibendes Packeis zu finden ist, während der gletscherbedeckte Norpol circa ein Drittel des Kontinents Medrasyl ausmacht.

Im Unterschied zu unserer Welt finden sich Wüsten auch nicht vorrangig in Äquatornähe, das Klima am Tenrasyl-Äquator ist als tropisch einzustufen und fast überall auf den Landmassen des Globus finden sich hier dichte Regenwälder.
Wüsten auf Tenrasyl sind entweder Kältewüsten, oder aber es handelt sich um Landstriche welche in der Vergangeheit durch katastrophale magische Entladungen zur Wüste wurden.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel bilden die sogenannten "Flammsteppen", welche sich sowohl auf Medrasyl als auch auf Endrasyl finden, diese Landstriche befinden sich in den heißesten Regionen des Planeten (meist Canyons/Talkessel). Und sie enstehen und erhalten sich selbst durch turnusgemäßes/jahreszeitliches Abbrennen durch Selbstentzündung der Vegetation dort, welche durch die eigene Verbrennung den fruchtbaren Boden schafft für das Wachstum der nächsten Pflanzengeneration.

Hochgebirge auf der Welt sind fast alle vulkanischem Ursprungs, eine wirklich dauerhaft wirkende Plattentektonik gibt es in dieser von Göttern geschaffenen Welt nicht. Sollte es dennoch mal zu Verschiebungen in der Plattentektonik kommen, so sind diese sehr plötzlich und heftig, und gehen meist einher mit apokalyptischen Zuständen, wie Vulkanausbrüchen auf der gesamten Welt und Tsunamis. Am Ende einer solchen, durch die Götter hervor gerufenen Katastrophe haben sich die Positionen der Kontinente teils massiv verschoben, oder aber es fehlen gigantische Teile welche einfach ins Meer abrutschten.


3.1.1. Die großen drei Kontinente


Die getrennten Zwillinge - Endrasyl und Medrasyl

In der Vorzeit (also der Zeit vor den Elben), waren Endrasyl und Medrasyl eins, sie bildeten den Kontinent Tenrasyl, welcher bei der Auslöschung der Grauen, durch die Götter zerschmettert wurde. Er hatte im Urspung wohl die Form eines 5-zackigen Sterns, in dessen Mitte eins großer Vulkankrater als höchste aller Erhebungen thronte.
Nach der göttlichen Strafe und der Auslöschung der Grauen, ist der Stern jedoch nicht nur in 2 Teile zerrissen worden, vielmehr ist es so, dass sich zwei große Kontinente heraus bildeten, während der südliche Zacken des Sterns vollkommen zerfetzt wurde, dies Überreste dieses Zackens bilden heute das größte zusammenhängende Riff der Welt.
Der gigantische Vulkankrater zwischen den beiden Kontinenten füllte sich nach der Katastrope mit Meerwasser und trennte nun beide neu entstandenen Kontinente vonreinander. Noch in der Jetztzeit bilden die Überreste des Kraterrandes die höchsten Erhebungen der Welt, welche mit Hochgebirgsgletschern bedeckt sind. Außerdem triftete der eine Kontinent nach Norden ab und bildete Medrasyl, während das neu enstandene und gut ein Drittel größere Endrasyl nach Westen abdriftete.


Medrasyl befindet sich zu gut 50% in einer gemäßigten Zone des Globus und ist heute mit Wäldern und Kulturlandschaften der vorherrschenden Reiche überzogen. So mag der Kontinent zwar kleiner sein als Endrasyl, aber er ist dennoch bevölkerungsreicher und dichter Besiedelt.
Ca. 30% des Kontinents sind von gigantischen Gletschern bedeckt, und bilden die Grundlage für das Nordpolareis. Im Südosten des gebogen wirkenden Kontinents finden sich hingegen dichte Regenwäldern und Sumpflandschaften, sie bedecken etwa 20% des Kontinents.
Die größten Flüße des Kontinents sind der vom Zornkamm (Vulkankraterrand) nach Osten fließende Strom Amlair, welcher sich auf seinem Weg über den gesamten Kontinent nach Osten in etliche Nebenflüße aufzweigt bevor er schließlich über die Dschungel und Sümpfe ins Meer mündet, er gilt als der längste Fluß Tenrasyls.
Ebenso ist noch zu nennen, der Linair, welcher von Norden nach Süden fließt und kurz vor den fruchtbaren Hochebenen des Kontinents einen schwenk nach Südwesten macht um dort bei der heutigen Küstenstadt Umhlar ins Meer zu fließen.
Und letztlich als vergleichweise kleiner Strom ist noch der Fonus zu nennen, welcher in einer Quelle im relativ zentral gelegenen Rodusficht entspringt und nach Norden bei Zacksprung (einer fjordartigen Gegend) ins Meer fließt.

Endrasyl ist zu etwa 60% mit tiefen Dschungeln bedeckt, aber es findet sich hier auch die größte Magiewüste, welche nochmals rund 8% des Kontinents bedeckt. Die restlichen etwa 32% der Landmasse befinden sich in einem subtropischen Klima. Diese subtropischen Zonen befinden sich jedoch alle rund um den hier östlich gelegenen Kraterrand des uralten Vulkans, was heißt dass dieses fruchtbare Land von Dschungeln und Hochgebirgsgletschern umschlossen ist, reisen außerhalb dieses Gebietes ist äußerst beschwerlich. Im Gegensatz zu Medrasyl allerdings haben sich hier keine großen Siedlungen entwickelt, stattdessen ist dieses Gebiet ein ständiger Zankapfel der, auf dem Kontinent dominanten, Orks. Ständige Wechsel der Besetzer lassen kaum genug Zeit dass sich hier dauerhafte Kultur ansiedeln könnte. So beschränkt sich die Zivilisation heir auf einige wenige Kleinstsiedlungen, die dominante Lebensweise hier ist jedoch das Nomadentum bzw. Halbnomadentum. Große Siedlungen hingegen finden sich innerhalb des Dschungels, oder aber an der im Nordwesten relativ flachen Küste, welche bereits wieder jahreszeitlich bedingt ein germäßigtes Klima aufweisen können.
Es gibt etliche kleinere Ströme und Flüsschen welche sich überall aus Quellen ins Land ergießen, jedoch nur einen wirklich gewaltigen Fluß, welcher hier erwähnenswert wäre. Der Fluß Jarganair, welcher die Ruinen, der alten Elbensiedlungen überall auf dem Kontinent verbindet. Er beginnt in der Nähe des südöstlichen Vulkans Gosnur und fließt in engen Schleifen durch die Dschungel des Kontinents nach Nordwesten, wo er in einem gigantischen Wasserfall in den Frenburfjord ins Meer stürzt.


Antaxminor ist der jüngste der Kontinente, und hat grob die Form eines Eis. Er befindet sich südlich des Kontinents Endrasyl, nahe genug, dass man an klaren Tagen von einer Küste zur anderen sehen kann. Der Kontinent ist vulkanischen Ursprungs, dem entsprechend bildet die höchste Erhebung auch der Vulkan Ishnomar, welcher sehr aktiv ist. Der Kontinent ist nur etwa halb so groß wie Medrasyl, und hat rund herum eine Steilküste, sollte er doch als Gefängnis für die Drachen und ihre Anhänger dienen.
Der Kontinent befindet sich, auch durch die kalten Meeresströmungen aus dem Süden bedingt nur noch zu etwa 20% in der gemäßigten Klimazone, der Rest des Kontinents ist von kalten Steppen bedeckt, das sie nicht vollständig mit Eis bedeckt sind, liegt vor allem an dem starken Vulkanismus und der daraus resultierenden Erwärme. Landwirtschaft wird deshalb vor allem in den gemäßigten Nordzonen betrieben, oder aber in Talkesseln wo die Erwärme teils subtropische Mikroklimas schaffen kann. Die meisten Menschen, welche nicht in der Landwirtschaft tätig sind, sammeln sich in nur 3 Städten, welche allesamt im gemäßigten Teil des Kontinents zu finden sind.
Flüße gibt es keine auf dem Kontinent, jedoch relativ leicht erreichbares Grundwasser, oder aber heiße Quellen.
Der Boden ist zwar sehr fruchtbar, aber schwer zu bearbeiten, es gibt außerdem einige vereinzelte und Kleine Wäldchen auf dem Kontinent, der ursprüngliche mal von dne Göttern gepflanzte Wald, welcehr sich über die Halbe Insel erstreckte ist abgeholzt und das Gebiet zur Steppe geworden.
Es gibt nur einen natürlichen Standort welcher sich für einen Hochseehafen auf dem Kontinent eignet, hier befindet sich die Hauptstadt des Kontinents, im Laufe der Jahrhunderte wurden allerdings 2 künstliche Häfen geschaffen, in den anderen beiden Städten.



((Inseln, Archipele und Sphären folgen ein anderes Mal ;) ))

#11 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:50

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4. Die Völker des 2ten Zeitalters auf Tenrasyl


Was ist das 2te Zeitalter?

Im Ersten Zeitalter waren die Elben uneingeschränkt die dominante Macht auf der Oberfläche des einzigen Kontinents. Ihre Cousins in dne Bergen, die Irdenen (Zwerge) beanspruchten jegliches "Unterland" für sich und waren hier die unbestrittene Hegemonialmacht. Elben wie auch Zwerge schätzten einander, auch wenn sie unterschiedlich waren, so waren sie doch beide Kinder der Götter und allein das reichte aus um enge Bande zu halten.
Zusammen drängten sie in einer über Jahrtausende bestehenden Allianz alles zurück was die Schöpfung in ihren Augen bedrohte. Seien es Schatten und Zwielichtwesen, Mutationen des natürlichen Chaos, oder aber auch andere "Alte Völker" von denen die meisten in späteren Zeitaltern längst vergessen sind.

- Wann genau das Zweite Zeitalter beginnt ist eine Frage über welche sich alle Völker uneins sind. So beginnt das Zweite Zeitalter für die Elben mit der Zerschlagung des Kontinents Tenrasyl in der letzten Phase der Drachenkriege. Denn für die Elben war dies ein Symbol dafür dass die Welt selbst zerbrach und damit das Ewige Bündnis zwischen ihnen und den Göttern in Scherben lag.
- Für die Menschen hingegen beginnt das Zweite Zeitalter mit der Vernichtung des ersten Menschenreiches Telhumenas und den anschließenden "Säuberungskriegen" welche Elben und Zwerge gemeinsam gegen sie und die Echsen führten.
- Für die Orks beginnt das Zweite Zeitalter mit ihrer "Verbannung durch die Göttin", und ihrer damit verbundenen Orkwerdung.
- Für die Irdenen ist der Beginn des Zweiten Zeitalters mit dem "Bruch des Alten Bündnisses" zwischen Elben und Irdenen eng verbunden, welcher zwischen beide "göttergesegnete Völker" einen Keil treib und Misstrauen zwischen sie sähte.

Diese oben genannten Ereignisse sind zwar in chronologischer Folge dargelegt, dennoch liegt zwischen ihnen eine Zweitspanne von etwas mehr als 2.800 Jahren. Deshalb ist es schweirig gerade im Anfangsbereich des Zweiten Zeitalters eine klare Trennung zum Ersten zu vollziehen, welche alle Völker in ihrer Gesamtheit mittragen würden.

Ziel dieses Abschnittes ist es also die im Zweiten Zeitalter bestehenden Reiche zu skizzieren, nicht jedoch die gesamte Geschichte dieser Reiche zu erzählen.


4.1. Die Elbenreiche


Das Reich der Zwei Kronen (Die Zwillingskrone)

Kurze Einführung:
Die Zwillingskrone, war die direkte Antwort der elbischen Herrscher darauf dass ihr Kontinent Tenrasyl im Kampf zwischen den Gott Farun und den Drachengott Ishnofenmrar zerschalgen wurde. Ein Herrscher allein konnte nun, da die beiden Teile des alten Kontinents getrennt waren, nicht mehr über das gesamte Reichsgebiet herrschen. Außerdem aber waren große Teile des Ersten Reiches in den Fluten versunken, oder von Lava und Gestein bedeckt.
Für die Elben war der damit errungenge Sieg über die Drachen ein Phyrrussieg, eine einschneidende Katastrophe, welche sie gut 1/3 ihrer Bevölkerung an einem einzogen grausamen Tag gekostet hatte. Dem entsprechend war die Aufteilung des Reiches auch schon aus Gründen der Neuorganisation dringend notwendig.

Auf dem Kontinent Endrasyl blieb der alte Palast in Galanvir, trotz aller dort angerichteten Zerstörung, nahe des großen Kraters, Sitz der Regierung. Dieser Teil des Reiches wurde Fortan "Herz des Reiches" genannt und hier starteten die "Säuberungskriege" gegen die Ausläufer des Menschenreiches Telhumenas, auch aus Rache für alles was in dne Drachenkriegen verloren wurde. Es war der erste Teil der Säuberungskriege, welcher schnell und äußerst grausam geführt wurde. Danach war es vor allem ein kriegsfreier Flecken Erde, in welchem das elbische Reich eine Letzte Blüte erlebte.

Auf Medrasyl wurde die alte Feste Valimnas, zu einem zweiten Regierungssitz ausgebaut. Diese Festung war in den Drachenkriegen des Ersten Zeitalters mehrmals bereits Schalchtfeld gewesen, war aber dennoch niemals vom Gegner überwunden worden, deshalb war diese Festung für die Elben auch die erste Wahl für den zweiten Regierungssitz. Dieser Teil des Reiches wurde "Schwert des Reiches" genannt und war während seines Bestehens im Dauerkriegszustand, sowohl gegen die Reste des Menschenreiches Telhumenas, als auch bei Kriegszügen gegen Antaxminor selbst und danach gegen die versprengten Menschenvölker.

Politisches System:
Herrschte im Alten Reich noch eine Erbmonarchie, so war dies nach der Auslöschung der "Gesalbten", wie die Königsfamilie genannt wurde, nicht mehr möglich. Die Elben konnten sich auch auf keine Familie einigen welche erneut von der Göttin als deren Herrscher auf Tenrasyl gesalbt werden sollte. Deshalb wurde ein "Rat der Ersten" einberufen, welcher fortan für jeden Thron einen König und eine Königin bestimmten. Der König herrschte fortan dann über das "Schwert des Reiches" während die Königin über das "Herz des Reiches" herrschte. Dennoch teilten sie sich offiziell die Macht über das gesamte Gebiet des Ersten Reiches.
Der Rat der Ersten wurde eine feste Institution, welche vor allem beratende Funktionen bediente, allerdings auch durchaus in der Lage war die Verweigerung von Befehlen einen der Herrscher zielsicher zu boykottieren, dies fand in der letzten Phase der Zwillingskronen öfter statt und führte schließlich zum "Elbischen Schisma" auf welches später noch genauer eingegangen wird.

Das politische System des Reichs der Zwei Kronen war also eine Wahlmonarchie, mit einem selbstbewußter werdenden Rat aus Adligen.

Gesellschaftsordnung:
Die Elben waren vor allem von ihrem Glauben und ihrer Tradition geprägt, sie hileten unter der Zwillingskrone teils sogar an Traditionen fest, welche im Ersten Reich durchaus noch Sinn gemacht hatten, aber unter den neuen Verhältnissen oft fehl am Platz wirkten. Hierzu zählt unter Anderem auch dass die Elben noch immer an ihrem Hegemonialanspruch über die gesamte Welt fest hielten, owohl sie rein objektiv betrachtet diesen Anspruch über kurz oder lang verlieren mussten.
Sie verfügten über eine Gesellschaftsordnung welche Leistung belohnte aber Versagen auch hart bestrtafte. Nicht Geld sondern Ansehen war die wichtigste Währung innerhalb des Reiches. Adel allein genügte nicht für hohes Ansehen, es mussten Adel und militärische Karriere zusammen kommen um hohes Ansehen zu erreichen. Dennoch waren die Familienbande stark ausgeprägt, was den Sturz fallender Sterne zur Not abfederte. Elbische Loyalität galt den Kronen und der Göttin Marleyja.
Elben lebten in einer Tauschwirtschaft, welche Geldmittel nur als eine Art "Schuldschein" ansah für einen später erfolgenden materiellen Tausch. Tauschwerte wurden einmal jährlich neu festgelegt um die Tauschwirtschaft zu erleichtern, hierbei galten dann bestimmte Platzhalter für Waren oder ienstleistungen als Richtschnur zur Wertbestimmung.

Glauben:
Der Glaube der Elben an Marleyja besagte dass sie das auserwählte Volk waren, die Lieblinge ihrer Göttin. Dieser Glaube bekam mit dem Ende der Drachenkriege die ersten haarfeinen Risse, konnte sich jedoch auch in der Zeit des Reichs der Zwei Kronen weiterhin halten. Tatsächlich war es sogar so dass Frömmigkeit und Lehren von "Moral und rechtem Leben" hier einen klaren Zulauf erhielten und die Tempel Marleyas regen Zulauf hatten, auch und insbesondere auf Seiten der Neuaufnahmen ins Noviziat.
Dennoch war der Glaube in dieser Ära zerrissen zwischen dem Glauben an eine kommende Endzeit und der Überzeugung einer Rückkehr zu alter Größe. In diese Zeit fallen auch die alten "Prophezeiungen vom Zerstörer" auf immer fruchtbareren Boden. In diesen Prophezeiungen wird gewiesagt, dass die Elben aussterben werden an dem Tag an welchem der Zerstörer geboren wird, ein Mischling von elbsichem Geblüt.
Die offizielle Marleyakirche hält oft Bradnreden gegen diese Prohezeiuungen und ähnliche und vertritt weiterhin die Überzeugung dass Marleya ihre Kinder beschützt.

Rechtsystem

Im elbischen Recht gab es zwei grundsätzliche Arten von Vergehen die eine Bestrafung verlangten.
Entweder betrafen die Verbrechen "Reichsgesetze", oder aber sie betrafen "Hausgesetze".

Im grobem gesagt musste bei jedem Delikt im Vorfeld einer "Aufklärung" geklärt werden, ob nun Haus-, oder Reichsgesetze betroffen waren.
Diese "Aufklärung" diente außerdem der Feststellung eine begangenen Verbrechens und der Benennung des oder der Täter.

Im Falle einer Verletzung des Hausgesetzes lag die Verantwortung für die Rechtsfindung bei den jeweiligen Hausvorständen.
Im Fall einer Verletzung von Reichsgesetzen lag die Rechtsfindung in der Hand des "Mütterlichen Rates", welcher aus ranghohen Mitgliedern der Marleijakirche bestand.

Bei der Rechtsfindung ging es niemals darum die Schuld oder Unschuld des Beklagten zu beweisen, sondern es ging darum die Schwere der Schuld fest zu stellen.
Eine Bestrafung erfolgte also immer für den Beklagten, was die Elben als gerecht empfanden, denn keiner von ihnem ist ohne Schuld vor der Muttergöttin.
Das Äquvalent zu einem "Freispruch" in anderen Rechtsystemen war hier die sogenannte "Nominalschuld", welche dann meist symbolisch bestraft wurde. Zum Beispiel durch gemeinnützige Arbeit oder Altardienste für einen bestimmten Zeitraum.

Das Strafmaß ließ sich ebenfalls grob unterteilen nach der festgestellten Schwere der Schuld.
Der bereits erwähmte "Nominalfrevel" wurde hierbei ergänzt durch den "Frevel" für mittelschwere Vergehen, "Maximalfrevel" für schwere Vergehen und letztlich den "Unsagbaren Frevel" für Verbrechen welche weit über das zu erwartende Maß hinaus gingen.

Für den erkannten "Frevel" wurden meist Reputationsstrafen verhängt, welcje entweder den Beschuldigten oder aber dessen Haus über Jahre hinweg Reputations kostete. Dies konnten Donge sein wie Ausschluß aus Gruppen der Gemeinschaft (Armee, Kirche usw.) oder auch den Verlust von Titeln umd Ländereien.
Für den "Maximalfrevel" waren Körperstrafen vorgesehen und sogar Versklavungen konnten auf diese folgen. Oder gar die Auflösung ganzer Häuser.
Für unsagbare Frevel gab es als Strafen nur noch Todesurteile, welche jedoch nicht vom Staat oder Haus vollstreckt wurden, sondern von eigens dafür ausgebildeten "Jägern". Diese verfolgten nach dem Verstreichen einer festgelegten Frist die Verurteilten umd brachten sie zur Strecke.
Die meisten Elben ließen es in so einem Fall nicjt auf eine Verfolgung durch einem Jäger ankommen umd brachten sich selbst um, um den eigenen Hais zusätzlicje Schande zu ersparen.
Eim sehr kleiner Anteil von ihnem wurde allerdings auch über Jahrzehnte von den Jägern verfolgt.

Motivation/Motto:
"Rache den Echsengezücht und ihren Schoßtieren den Menschen!"
"Mit Glaube und Schwert zurück zu alter Größe!"


((weiteres folgt))

#12 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:51

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5. Flora und Fauna auf Tenrasyl


(folgt ...)

#13 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:52

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6. Regeln der Magie auf Tenrasyl


(folgt bald)

#14 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:53

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7. Timeline Tenrasyls


(folgt ...)

#15 RE: [Tenrasyl] Vorstellung der Welt von Aguran 19.09.2019 10:58

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