#1 Breite vs. Tiefe von DrZalmat 30.01.2020 23:52

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Inspiriert durch dieses Video:



Habe ich mich gefragt wie ihr bastelt und welche Art von Basteln ihr besser findet.

Das TL:DW des Videos: Er vergleicht das Worldbuilding in Skyrim mit dem Worldbuilding in Death Stranding, spezifisch an dem Magiesystem bzw. dem übernatürlichen Faktor im Spiel. Skyrim hat 100 Zauber die nicht wirklich ausgearbeitet sind und nur eingebaut wurden weil sie "cool" sind, Beispiele: Transmute, ein Zauber der Eisen in Gold verwandelt ohne dass jemals jemand irgendwas über den Zauber sagt, immerhin ein Zauber der eine ziemlich krasse Auswirkung auf eine goldbasierte Ökonomie haben sollte und magisch herbeigezauberte Waffen die in einer echten Welt eigentlich handgeschmiedete Waffen verdrängen sollten (immerhin muss man sie nicht schleppen, man muss sie nicht pflegen und man muss sie nicht bezahlen) aber auch nie erwähnt werden
Auf der anderen Seite gibt es in Death Stranding Timefall, einen Regen der alles altern lässt was er berührt und dieses einzige übernatürliche Konzept im Spiel ist tief ausgearbeitet, von kleinen Details wie dass nur niedere Pflanzen in der Außenwelt überleben über die ständige Notwendigkeit seine Ausrüstung zu warten weil sie altert und rostet sobald es regnet zu dem wie die Menschen damit umgehen in einer Brauerei die den Regen nutzt um Bier schneller herzustellen.

Jedenfalls habe ich nachgedacht und mir ist aufgefallen dass viele Rollenspielwelten das auch gerne machen. Bau viel ein was cool klingt ohne die Konsequenzen zu beachten. Z.B. bringt D&D ständig neue Regelbücher mit neuen Zaubern und Monstern raus die letztendlich auch nur Reskins von anderen Monstern und Zaubern mit kleinen Änderungen sind und nicht im Gesamtkontext gebastelt werden und auch ich muss sagen in der Frühphase meiner Welt hatte ich viele, viele Sachen drinnen weil ich dachte sie sind cool oder sie sind nötig (z.B. hatte ich früher Gnome, nur weil sie irgendwie in eine Fantasywelt gehören).

Das Video geht auch über interne Logik und internen Realismus und stellt die Frage ab wann kann man eine Welt nicht mehr glauben, ab wann ist "suspension of disbelief" nicht mehr möglich weil die Welt ZU flach gebastelt ist (as wide as an ocean, as shallow as a puddle benutzt er als Vergleich)


Meine Fragen...
Was bevorzugt ihr? In die Breite basteln oder in die Tiefe? Wieso?
Habt ihr irgendwann den Fokus gewechselt?
Was lest/spielt ihr lieber? Wieso?
Habt ihr Probleme in eine Welt einzutauchen wenn sie nicht durchdacht ist?


Ich persönlich habe früher nach dem Motto Viel hilft viel gebastelt, bin aber seit einiger Zeit (naja ein paar Jahren) nun deutlich im Team Tiefe. Ich habe lieber ein Feature das gut durchdacht ist als tausend Features die nur an der Oberfläche kratzen, eben weil ich eine Welt sonst nicht glauben kann. Ich finde eine Welt sollte in sich einigermaßen logisch sein und wenn ich was nicht wirklich einbauen kann weil es keinen Sinn ergeben würde, gebe ich die Idee lieber zur Adoption frei, egal wie cool sie ist, als dass ich sie einsetze ohne drüber nachzudenken.

#2 RE: Breite vs. Tiefe von 31.01.2020 06:36

Ich bin überzeuger "Tiefenbauer", stelle aber eine Vermutung auf: Nämlich, dass gerade Rollenspielwelten eher das Spiel ansich bzw. die Charakterentwicklung im Fokus haben, weniger das Setting, in dem alles spielen soll. Das "Gameplay" ist das eigentliche Produkt, was wiederum heißt, es hat mehr Gewicht und unterwirft dementsprechend das Setting und dessen innere Regeln, nicht andersrum. Dass dafür die Tiefe der Welt Federn lassen muss und dann eher stiefmütterlich behandelt oder einfach nur wild zusammenkopiert wird, um die Rule of Cool zu bedienen, ist leider ein unangenehmer Nebeneffekt davon. Abgesehen davon ist Tiefe abseits des Gameplay oft auch viel zu teuer. Wie wir alle wissen, geht das gerade im kommerziellen Bereich ja so absolut gar nicht, wenn etwas teuer ist.

Nun scheint es auch genug Abnehmer zu geben, die das immer und immer wieder konsumieren wollen, anderenfalls gäbe es das nicht so oft. Hinzu kommt dann eben auch, dass sich oft aufgeregt wird, dass alles immer gleich und platt und generisch ist. Kommt dann aber mal was, das wirklich innovativ ist und keine bereits hundertfach ausgetretenen Pfade beschreiten will, wird das meist von denselben Leuten links liegen gelassen. Und wenn es doch mal aus Neugierde angerührt wird, wird sich meist beschwert, dass man sich zu vieles anlesen muss und im Fall eines Fantasysettings die geliebten Standarddinge wie Elfen, Zwerge, Trolle oder Orcs fehlen und das wäre ja dann unspielbar, denn man hat sowas ja immer gespielt und wenn das nicht dabei ist, wird kein Cent dafür gezahlt. Was zu "fremd" ist, wird abgestraft, auch wenn zuvor genau danach geschrien wurde.

Schon oft miterlebt. Da ist so eine ganz merkwürdige Symbiose am Werk, durch die das alles überhaupt erst überleben kann. Und solang das nicht durchbrochen wird, wird sich an dieser schier inflationär und geistlos angewandten Rule of Cool auch nichts ändern, fürchte ich.

Nicht zu vergessen natürlich, dass die Fans solcher Welten ihre eigenen Welten dann auch haargenauso hochziehen, nur dass es in deren Fall nicht aus finanziellen Gründen geschieht, sondern weil es ihre Lieblingsspiele und -Autoren so vorgemacht haben ("Das soll genau wie in XYZ sein!").

Zu den Fragen:

Was bevorzugt ihr? In die Breite basteln oder in die Tiefe? Wieso?
Wie eingangs erwähnt, baue ich bevorzugt in die Tiefe. Aus keinem anderen Grund habe ich die RL-Naturgesetze einschließlich des subatomaren Levels niedergerissen und für Golvangar von grundauf ein eigenes System gebaut. Gerade da ich ein Multiversum habe, wo die unterschiedlichen Welten, Entitäten und auch sonstigen Dinge übergeordneten Regeln folgen sollen, die von Welt zu Welt eventuell etwas abgewandelt sind, im Endeffekt aber immer auf demselbem Prinzip beruhen, ist das auch notwendig. Vor allem sind die meisten golvangarischen Welten Scheibenwelten und bisher habe ich nur ein Setting, in dem es Planeten gibt. Allein wegen der Scheiben war ich schon dazu gezwungen, mir etwas anderes auszudenken, weil ich mir bei einer Scheibe einfach keine Plattentektonik, Strömungen und dergleichen vorstellen kann, ohne irgendwo handwedeln oder von magischen Umständen bzw. göttlicher Intervention sprechen zu müssen.
Im Endeffekt habe ich dann auch lieber mein System drauf angepasst, dass damit auch Planeten funktionieren können, statt nur dafür auf RL-Naturgesetze zurückzufallen, weil das sonst wieder zu den gleichen Problemen führen würde; nur eben genau andersrum.

Passt etwas nicht in mein System bzw. widerspricht es den Regeln, bleibt es draußen - oder wird maximal als Medium in irgendeiner der verschiedenen Welten verwurstet, solang die Idee ansich zumindest halbwegs brauchbar ist.

Vor allem bin ich auch jemand, der, wenn er Wissenschaften einbaut, auch sehen will, dass die Wissenschaftler unterschiedliche Modelle und Thesen aufstellen, ohne bereits Vorhandenes bzw. fertig Ausgearbeitetes aus dem RL zu kopieren. Das soll jetzt übrigens nicht wertend verstanden werden. Ich sage hier nicht, dass ein solche Vorgehen grundsätzlich schlecht ist; davon mal ab, dass das auch ziemlich vermessen wäre, würde ich das behaupten. Es ist nur einfach rein persönlich nicht mein Ding bzw. es erfüllt mich nicht. Ich reiße einfach bevorzugt alles ein und erfinde das Rad schonmal neu, wenn es sein muss, um zu schauen, ob sich das auch in eine andere Richtung entwickeln kann. Wenn dem so ist: Umso besser.

Davon abgesehen bin ich auch einfach nicht der Typ dafür, der im Falle von Fragen sofort auf Dinge wie "Ja, das geht durch Magie" zurückfällt. Mit "Magie" habe ich ohnehin so meine Probleme. Nicht mit dem Konzept ansich, eher damit, wie das oft umgesetzt wird. Insbesondere, wenn das Magie-Argument auffallend oft als Catchall-Ausrede für alles verwendet wird oder es für Magier konsequenzlos möglich ist, wie aus einer Minigun Feuerbälle zu verschießen, merke ich, wie sich meine Augen nach innen rollen.

Habt ihr irgendwann den Fokus gewechselt?
Ich baue ja nun schon seit Anfang der 90er, gerade an meinen Naturgesetzen, die ich nur deshalb angefangen hatte, weil ich zu der Zeit mal was über den Vakuumzerfall gelesen hatte. Dann hatte ich mein bisher stehendes System zeitweise aber ausrangiert und durch ein typisches Weltenmodell (heißt: irdische Physik, viel Magie, Leylinien, (Pseudo)Mittelalter) ersetzt. Das war so um 2000 rum, als ich meinen ersten Computer gekauft hatte. Und ich hatte es nur deshab getan, weil ich im Internet auf Leute traf, die mir eingeredet hatten, dass mein System voll dumm und schlecht und sowieso Zeitverschwendung sei. Und was nicht wie Herr der Ringe sei, sei sowieso von vornherein dumm und schlecht und ich hätte ja keine Ahnung und eine Welt müsse ja anderen gefallen, nicht mir. Oder irgendwie so.

Leider war ich zu dem Zeitpunkt mental nicht stabil genug, um denen einfach ein gepflegtes "Fuck you" reinzudrücken.

Bin dann seit 2007 wieder zu meinem alten System zurück und werde auch nicht mehr davon abrücken. Sehe es auch nicht ein, warum ich das sollte.

Was lest/spielt ihr lieber? Wieso?
Ich sage das mal so: Wenn eine Welt von mir verlangt, sie ernstzunehmen bzw. mich in sie reinzufühlen, dann soll sie mir auch einen Grund dafür liefern, das zu tun. Wenn so eine Welt von vornherein schwachsinnig ist und das auch genauso kommuniziert, dann ziehe ich mir das genauso rein wie eine Welt, die in sich völlig ernst ist und dann auch genauso aufgenommen werden will.

Wenn ich aber ein schwachsinnig durchdachtes Konzept vor mir habe, das in sich völlig wirr aufgebaut ist, gleichzeitig von mir aber verlangt, dass ich es ernst nehmen soll, dann lass ich es links liegen. Dann geh ich nämlich sofort davon aus, dass sich der Autor nicht viele Gedanken um sein Werk gemacht hat, wenn es schon an einfacher innerer Logik scheitert.

Habt ihr Probleme in eine Welt einzutauchen wenn sie nicht durchdacht ist?
Wie eben geschrieben: Ja. Solang die innere Logik stimmt - und das bedeutet nicht, dass eine Welt von grundauf stockernst sein muss; sie darf auch völlig chaotisch sein, solang das Gesamtkonzept das auch genauso kommuniziert -, habe ich null Probleme. In dem Fall könnte es höchstens an Dingen wie dem Setting ansich scheitern. In meinem Fall: Mittelalter, weil ich damit einfach nichts anfangen kann und mich schon zwingen müsste, mir das anzutun. Das ist dann aber ein reiner Geschmacksfall und gegen sowas kann man einfach nichts tun.

Eines meiner größten Negativbeispiele für eine Welt, die ich grundsätzlich nicht ernst nehmen kann, ist Azeroth bzw. World of Warcraft. Wo sie inzwischen Raumschiffe haben, Portale zwischen verschiedenen Welten öffnen können, Lasergewehre und Mechs benutzen und irgendwie ziemlich viele LEute schier apokalyptische magische Effekte hervorrufen können. Trotzem laufen die Helden dort immer noch in Ritterrüstungen und mit Schwert oder Axt durch die Gegend.
Hinzu kommt dann noch, dass es im gesamten Kosmos immer mächtigere Entitäten gibt, die selbstverständlich alle irgendwas wollen. Nicht zu vergessen "Space Satan", der sich mitten im Weltall auf dem Planeten Azeroth abstützt, << um ihn dann mit seinem Schwert zu erdolchen >>. Selbstverständlich löst der Vorgang aber kein katastrophales Massensterben aus, während Planeten in diesem Universum allem Anschein nach bombenfest im Äther verankert sind; komischerweise aber nur in diesem einen Einzelfall. Ich nehme mal an, das ist aufgrund Magie so, da das bei Blizzard die Hauptausrede für sowas ist.

Ich bin jetzt auch kein sonderlich großer Anime- und Japan-RPG-Fan. Wenn ich allein schon sehe, dass sie eine hoch technologisierte Welt darstellen, wo die Antagonisten mit riesen Mechs alles kaputt machen und mit Laserwaffen um sich schießen, die Protagonisten dann aber mit nem Zweihänder rumlatschen, dann frage ich mich schon, was mir die Autoren damit sagen wollen. Das wird dann auch nicht besser, wenn besagte Zweihänder selber Laserstrahlen verschießen können.

#3 RE: Breite vs. Tiefe von Tskellar 31.01.2020 10:16

Danke für den Thread, Geri. Für mich ist das tatsächlich ein immer wiederkehrendes Problem.

Meine erste Welt Vorya hatte am Ende zu viele Spezies und zu viele Elemente die zwar cool waren, aber nicht durchdacht (u.A. die footballförmige Form der Welt).
Ein Teil von mir mag große Welten wo Platz für ALLES ist, aber wie realistisch ist es all dem gerecht zu werden?
Zum Schluss krachte diese Art von Basteln in sich zusammen und Vorya wurde unbastelbar.

Meine zweite Welt En hat einen anderen Ansatz. Eine vorsichtigeren, der Dinge auf ihre Notwendigkeit überprüft, und auf "coole" Extras verzichtet wenn ich keine wirkliche Erklärung dafür habe. Mein Anspruch ist zumindest hier in die Tiefe zu basteln.

#4 RE: Breite vs. Tiefe von DrZalmat 31.01.2020 16:39

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Zitat von Eisenteddy im Beitrag #2
Wenn so eine Welt von vornherein schwachsinnig ist und das auch genauso kommuniziert, dann ziehe ich mir das genauso rein wie eine Welt, die in sich völlig ernst ist und dann auch genauso aufgenommen werden will.

Perfekte Beispiele: Douglas Adams und Terry Pratchett. Total abgedrehte Welten aber sie sind in sich stimmig

#5 RE: Breite vs. Tiefe von Teja 01.02.2020 11:04

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Das ist auch ein wenig mein Problem. Eya hat mehr als einen Kontinent, aber was passiert auf den anderen? Massiv abweichende Technologielevel will ich eigentlich nicht, aber die Realität sagt, dass es sie gab. Jedenfalls ist das ein großes Hindernis für mich, um auch mal auf anderen Kontinenten was zu basteln.

#6 RE: Breite vs. Tiefe von Elatan 01.02.2020 11:46

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Zitat von DrZalmat im Beitrag #1
Was bevorzugt ihr? In die Breite basteln oder in die Tiefe? Wieso?
Habt ihr irgendwann den Fokus gewechselt?
Was lest/spielt ihr lieber? Wieso?
Habt ihr Probleme in eine Welt einzutauchen wenn sie nicht durchdacht ist?



Inzwischen bastel ich eher in die Tiefe. Früher habe ich dagegen alles mögliche, was ich cool fand, in meine Welt gepackt. Dann gab es neben den immer noch bei mir existierenden Elben noch Alben (die waren nicht gleichzusetzen) und Elfen, die wiederum in alle möglichen Unterarten geteilt werden konnten (natürlich inklusive Drow). Ich fand es schön, mich richtig auszutoben und eine Welt zu haben, die mich nicht zwang, auf etwas zu verzichten, was ich mochte. Mit der Zeit fielen allerdings eine Menge Viecher usw. weg. Elfen verschwanden, Orks auch (die tauchten inzwischen allerdings [wesentlich besser in die Welt eingebettet] wieder auf), Züge, die ich kurze Zeit hatte, wurden ebenfalls abgeschafft. Meine Züge verschwanden auch deshalb, weil ich meine Magie ziemlich veränderte und sie inzwischen wesentlich seltener ist. Es soll nicht dispektierlich klingen, wenn ich sage, dass Menschen, die den Weltenbau gerade für sich entdecken, vermutlich eher dazu neigen, in die Breite zu gehen und ich finde das absolut nicht schlimm. Vergleichen wir es vielleicht mit Shopping auf Amazon: Lauter tolle Dinge werden erstmal in den Warenkorb getan und dann wird doch wieder eine Menge rausgeschmissen. Ist man deshalb ein "Anfänger", wenn man einfach alles drin lässt und weiteres hinzufügt? Nein, warum auch? Jeder soll und darf Welten so erschaffen, wie er es für richtig hält; völlig ohne Grenzen und Einschränkungen.

Ich mag beide Arten von Welten. Tolkiens Welt war die erste, mit der ich als Kindergartenkind in Berührung kam und Welten mit dieser Tiefe schätze ich sehr, die erste Rollenspielwelt, in die ich durch Icewind Dale eintauchte, war die der Vergessenen Reiche, in der ich von Monstern und Zaubern überschwemmt wurde - und ich war begeistert. Tamriel ist mir ebenfalls sehr ans Herz gewachsen und ich kann über die Unstimmigkeiten der Spiele hinwegsehen, indem ich mir bewusst mache, dass die Welt, durch die mein Charakter läuft, nur ein Abbild des "wirklichen" Tamriel ist und vieles eben einfach aufgrund des Gameplay so oder so ist. Nehmen wir einfach mal das Magiesystem: Es ist eigentlich doch klar, dass das nicht ganz korrekt abgebildet wird, denn warum sollte es z.B. eine Magierakademie geben, wenn es reicht, ein Zauberbuch aufzuklappen, um den Zauber dann tadellos zu beherrschen?

#7 RE: Breite vs. Tiefe von Nharun 01.02.2020 22:03

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Welten wie Skyrims Tamriel oder das Faerun der Forgotten Realms (stellvertretend für die meisten D&D-Welten) gehen in die Breite, weil sie breit sein sollen bzw. wollen: Sie wollen durch eine Vielzahl von (Fantasy-)Elementen eine möglichst große Anzahl an Leuten ansprechen und genau dadurch sind sie (kommerziell) erfolgreich. Je nischiger der Weltenbau, desto nischiger die Zielgruppe und desto unwahrscheinlicher der kommerzielle Erfolg. Klar gibt es mehr als einen Weg, um den kommerziellen Erfolg einer Welt zu ermöglichen - Death Stranding setzt da offensichtlich auf bekannte Gesichter - aber Tamriel wird wohl dennoch die bekanntere, finanziell ergiebigere Welt darstellen.

Ein weiterer Punkt ist, dass Computerspiele, auch solche in fiktiven Welten, unterhalten wollen und für ein unterhaltsames Spiel sind "coole" Elemente, auch wenn sie nur oberflächlich sind, ein gutes Mittel der Wahl, um die Laune des Spielers zu steigern. Es gibt viele Gründe, aus denen Computerspieler nicht so stark auf den Hintergrund eines Spiels achten, bspw. weil sie mehr als ein Spiel gleichzeitig spielen oder weil sie einem Spiel nicht unendlich viel Zeit opfern wollen (weil das nächste coole Spiel schon auf dem Terminplan steht) oder können (weil man nach einem Arbeitstag vielleicht nur 1 oder 2 Stunden Zeit dafür findet).

Das heißt natürlich nicht, dass man Breiten-Weltenbau gut finden muss, aber er ist für die Zielgruppen dieser Spiele passend und daher auch nicht schlecht.

Bei Roman-Welten mögen einzelne oben erwähnte Punkte auch gelten, aber hier kann der Autor viel mehr Tiefe in die Welt einbringen, weil der Leser mit wesentlich mehr Details und Alltäglichkeiten konfrontiert wird. Außerdem haben Romane keinen Spieler, sondern einen Leser, der nur verfolgen kann, wie der Protagonist handelt. Die Frage nach der Logik, das "Warum macht der Protagonist jetzt genau das!" muss in einem Roman beantwortet sein, denn der Leser wird sich diese Frage stellen.

Beim Weltenbau-Hobby spielt, glaube ich mit, was man mit seiner Welt vorhat: Wenn man die Tausend Regalmeter D&D-Regelwerk unterbringen will, braucht man eine weite Welt; wenn man sie zum Selbstzweck baut, oder für ein nischigeres, vielleicht auch eigenes System, kann man mehr in die Tiefe gehen; aber solange der Spielaspekt im Weltenbau verankert ist, bedeutet eine Welt der Tiefe auch, dass die Freiheit der Spieler eingeschränkt wird. Die allermeisten RPG-Spieler sind doch irgendwie Casuals, die sich nicht in die inneren Logiken einer Welt einarbeiten wollen, weil sie sich außerhalb der Spielrunden nicht mit der Welt beschäftigen. Da kann die Welt noch so logisch sein, in ihrer Tiefe, sie werden sich über die mangelnden Optionen oder die scheinbare "Unlogik" der Welt beschweren.

Wie gehe ich damit um?

Meine Spieler haben im RPG bei ihren Charakteren Möglichkeiten, die den normalen Weltbewohner fehlen. Die Magie meines RPG-Systems funktioniert prinzipiell anders, als der "Fluff", die Tiefe, in der sie in der Welt verankert ist. Es ist ein Balanceakt, der dazu führt, dass die Welt, wie ich sie in Geschichten und Sachtexten beschreibe, letztlich nicht die Welt des RPGs auf der Toraja ist. So wie @Elatan über das Tamriel der Computerspiele im Gegensatz zum "eigentlichen" Tamriel spricht, das in den Ingame-Büchern ja anders durchscheint.

Im Prinzip ist die Frage nach Breite oder Tiefe genau wie andere Fragen des Weltenbau-Hobbies mit dem "Was will ich eigentlich?" verknüpft. Aber was ich für eine Welt bauen will, kann ich eigentlich erst beantworten, nachdem ich mich in anderen Welten umgeschaut habe und vielleicht selbst etwas gebaut habe, was letztlich zu viel, zu wenig, zu flach oder zu tief ist. Eine breite Welt ist per se genauso wenig gut wie eine tiefe Welt; sie kann nur für mich den Weltenbauer gut sein, oder schlecht - oder für die Firma, die sie vermarktet.

#8 RE: Breite vs. Tiefe von DrZalmat 02.02.2020 00:49

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Zitat von Nharun im Beitrag #7
Die Magie meines RPG-Systems funktioniert prinzipiell anders, als der "Fluff", die Tiefe, in der sie in der Welt verankert ist.

Mit sowas hab ich halt mein Problem... Ein bekanntes Beispiel ist der Tod von Aerith in Final Fantasy 7. Die Spieler werfen mit Phoenixfedern um sich wie bei einer Kissenschlacht und beleben Charaktere, einschließlich Aerith selber, dutzende, vielleicht sogar hunderte Male wieder und dann stirbt sie in einer Cutscene und ist und bleibt tot weil die Story es erfordert. Das hat Leute so sehr aus der Geschichte geworfen dass sie einfach zig Theorien aufstellen mussten wie das denn sein kann. Das heißt nicht dass das Spiel grundsätzlich schlecht ist, es heißt nur dass man quasi mit einem Tritt aus der Welt raus befördert wird und mit einem Schlag wieder vor Augen geführt wird dass das nur ein Spiel/fiktiv ist. Ich habe Probleme damit wenn das zu oft in einer Welt passiert.

ich hab z.B. über 700 Stunden in Borderlands 2, es ist einfach ein super Spiel, es ist eine tolle Welt, aber sie hat eine Sache die ziemlich jeden der das Spiel kennt verwirrt. An einer Stelle wird Roland, ein hochstufiger Vault Hunter, von Handsome Jack mit einer einzelnen Pistolenkugel erschossen. Ein Vault Hunter der vorher im Kampf Kugeln wie ein Schwamm weggesteckt hat, der wie du selber ein Schild hat usw. Ein einzelner Pistolenschuss, egal aus welcher Pistole, könnte ihn niemals töten. Und dann bleibt er auch tot. Wenn du stirbst, respawnst du an einer New U Station. Roland war in Borderlands in den New U Stationen gespeichert und ist auch immer respawnt. Sie sind Kanon, denn es gibt ein Seitenquest in dem du dich selbst umbringen musst um die Belohnung zu kassieren. Also warum kann er es in dieser einen Cutscene nicht? Wieder hat das die Spieler so sehr aus der Welt geworfen dass es zig Theorien und Diskussionen gibt wie das sein könnte.

Das macht das Spiel nicht weniger gut, es ist ein gutes Spiel, und es ist nur eine Szene im ganzen Spiel, aber wenn das halt zu oft passiert habe ich so meine Probleme. Ich hab mehrfach Skyrim angefangen zu spielen bin aber nie reingekommen, einfach weil für mich die NSCs nicht wie Personen, sondern wie Pappaufsteller wirken. Klar, für den durchschnittlichen Spieler ist das ok, genauso wie flaches Popcornkino für den durchschnittlichen Kinogeher ok ist, aber das heißt nicht dass es imho nicht zumindest ein klein wenig Mühe geben sollte.

Als Beispiel für ein klein wenig Mühe Pillars of Eternity: nur ein winziges Detail das nicht wirklich Mehrarbeit kostet aber die Welt gleich lebendiger macht. In Dungeons in denen seit Jahren keiner mehr war findet man keine brennenden Fackeln an der Wand, wie in so vielen anderen Dungeons (z.B. in Skyrim). Die Fackeln sind einfach aus, abgebrannt. An einer einzigen Stelle recht früh im Spiel, in einem verlassenen Tempel der für Jahre verschüttet war, gibt es einen Raum in dem geweihte Kerzen stehen, die immer noch brennen. Das einzige Dungeon in dem noch Kerzen brennen. Und ein Begleiter kommentiert das tatsächlich. Einfach nur eine einzige Zeile die sagt dass er das toll findet dass die immer noch brennen und er dachte dass sie schon lange erloschen sind, was ihm Hoffnung gibt dass der tote Gott doch nicht ganz so tot ist wie er dachte. Nur eine Textzeile und ein Detail, keine brennenden Fackeln an Orten an denen keine sein sollten, und die Welt ist schon viel stimmiger... ohne groß Mehrarbeit. Ich finde das sollte auch bei großen Publishern gehen.

#9 RE: Breite vs. Tiefe von Reineke 25.02.2020 09:42

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Mir scheint hier kein Kontrast vorzuliegen, sondern eher zwei Komponenten, die voneinander profitieren. Skyrim wäre sicherlich besser, wenn man solange gearbeitet hätte, bis die Breite mit einer dazugehörigen Tiefe einherginge.

Mein Eindruck ist, dass der vermeintliche Kontrast dadurch begründet ist, dass eine hohe Breite zu Widersprüchen führt, wenn man etwas tiefer über die Sache nachdenkt. Tiefe erscheint mir irgendwie als Synonym für Gründlichkeit gedacht. Dann macht die Frage auch wieder Sinn für mich: Lieber gründlich basteln oder grob und Widersprüche zulassen?

Aber die Begriffe Tiefe und Breite sind hier cool und deswegen antworte ich mal direkt auf die Fragen.

Was bevorzugt ihr? In die Breite basteln oder in die Tiefe? Wieso?

Ich glaube, dass der erste Einfall fast schon grundsätzlich in die Breite geht. Wenn mir etwas Neues einfällt, dann ist es ja erstmal neu in der Welt und hat keine Wurzeln in der Tiefe. Für meine Cyberpunkwelt bastle ich gerne nach realem Vorbild eine extremere Version (Gesetze, kulturelle Entwicklungen, technologische Entwicklungen usw.). Aber technologische Entwicklungen wollen dann gesetzlich reguliert werden, ziehen kulturelle Entwicklungen nach sich usw. Nachdem ich also mehr in die Breite gebastelt habe, muss ich der Breite Wurzeln geben, damit meine Welt Zusammenhang hat.

Habt ihr irgendwann den Fokus gewechselt?

Ich denke, dass das abhängig vom Projekt und nicht von mir ist. Meine Cyberpunkwelt ist noch relativ jung. Das heißt, ich bin noch nicht auf so viele Aspekte der Welt gestoßen, die in Widerspruch zueinander getreten sind und entsprechend auf tieferer Ebene miteinander verzahnt werden müssten.

Was lest/spielt ihr lieber? Wieso?

Ich glaube, ich bin da ganz unbedarft. Ich finde auch "breite" Welten in Ordnung, wenn sie bei genauerem Hinsehen nicht allzu durchdacht sind. Es ist wie bei Filmen. Wenn der Protagonist nach 30 Minuten in einer gefährlichen Lage ist, fiebere ich mit, anstatt auf der Metaebene zu denken: Naja, 30 Minuten läuft der Film erst, da wird schon nix passieren.

Habt ihr Probleme in eine Welt einzutauchen wenn sie nicht durchdacht ist?

(Aha. Hier sieht man den eigentlich gedachten Kontrast :D )

Nein, ich denke nicht. Ich tauche aber anders ein. Bei breiten Welten tendiere ich dann zum Powergame (Computerspiele) oder zu Experimentierverhalten (D&D). Bei tiefen Welten dann weniger. Aber kann mich nicht erinnern, wann ich jemals von der Tiefe einer Welt ergriffen war. Für mich sind die Details wahrscheinlich wie beim Bass. Sie sind gut, wenn sie nicht auffallen.

#10 RE: Breite vs. Tiefe von Nharun 25.02.2020 10:55

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Zitat von DrZalmat im Beitrag #8
Mit sowas hab ich halt mein Problem... Ein bekanntes Beispiel ist der Tod von Aerith in Final Fantasy 7. Die Spieler werfen mit Phoenixfedern um sich wie bei einer Kissenschlacht und beleben Charaktere, einschließlich Aerith selber, dutzende, vielleicht sogar hunderte Male wieder und dann stirbt sie in einer Cutscene und ist und bleibt tot weil die Story es erfordert. Das hat Leute so sehr aus der Geschichte geworfen dass sie einfach zig Theorien aufstellen mussten wie das denn sein kann. Das heißt nicht dass das Spiel grundsätzlich schlecht ist, es heißt nur dass man quasi mit einem Tritt aus der Welt raus befördert wird und mit einem Schlag wieder vor Augen geführt wird dass das nur ein Spiel/fiktiv ist. Ich habe Probleme damit wenn das zu oft in einer Welt passiert.

Upps, ganz übersehen, dass ich darauf noch antworten wollte. Also dass die Magie im Toraja-"Fluff" anders als im Toraja-RPG funktioniert , heißt jetzt nicht dass im RPG grundsätzlich Dinge möglich sind, die im Fluff ausgeschlossen sind [das angesprochene Wiederbeleben ist da ein gutes Beispiel, denn das funktioniert im Fluff nur unter bestimmten Voraussetzungen und die werden auch fürs RPG dann "crunchy", weil diese Wiederbeleben-Thematik einfach nicht passt]. Was ich mit "funktioniert anders" meinte ist, dass die Magie im Fluff vor der Großen Einheitlichen Verzerrungstheorie oder der wissenschaftlichen Erforschung während der Renaissance ein Glücksspiel mit Kräften war, die man nicht verstanden hat; "Zaubersprüche" wurden zufällig entdeckt und man hat versucht die Umstände unter denen sie einmal funktioniert haben peinlichst genau nachzuahmen, um sie zu wiederholen (nach dem Motto: "Trage eine rote Hose und habe dein Haupthaar genau auf 1,6 cm geschoren, blicke nach Westen und spreize dabei den kleinen Finger der rechten Hand so ab, dass er nach Norden zeigt, habe am Morgen ein Omelett und Hafergrütze mit drei Löffeln Honig gegessen"), während fürs RPG ein den Spielern bekanntes Regelkonstrukt besteht, mit dem sie Zauberwirkungen gestalten können; außerdem ist für die Spieler ersichtlich, wie sehr ein Zauber an der Psyche ihrer Charaktere kratzt und sie können das Risiko einschätzen und abwägen, ob der Charakter dadurch wahnsinnig(er) wird oder nicht; außerdem ist die Gefahr einer Verderbnis bzw. eines Risses in der Realität für die Spielercharaktere zwar vorhanden, aber einschätz- und dadurch auch abwendbar. Spielercharaktere haben also einen Vorteil gegen über den Fluffzauberern, denn sie wissen, was sie da tun
Das ist ein Kompromiss den ich eingehe, um die Magie für meine Spieler spielbarer zu machen und ihren Wünschen und Erwartungen entgegen zu kommen. Ja, dadurch können auch bei mir Dinge entstehen wie "Diese Kerkertür wird magisch geöffnet, weil sie nicht dagegen gesichert ist, und der Wachmann davor mit einem weiteren Zauber niedergestreckt, weil er nicht darauf vorbereitet war, dass der Gefangene zaubern kann", das sehe ich aber nicht als zu vermeidenen Fehler an, sondern als "Glück des Protagonisten", die Spieler dürfen mit ihren Charakteren ruhig mehr rocken können, als irgendwelche Fluffgestalten (NSC), denn sie sind es, um die sich die Geschichte dreht, meine Welt ist da nur Schauplatz. Natürlich gibt es auch bei mir NSC, die in einzelnen Bereichen vielleicht mehr drauf haben als Spielercharaktere, aber die sind dann nur in Einzelbereichen wirklich gut und sind eher Unterstützung der Spielercharaktere, als dass sie diese zu Statisten degradieren. D.h. es mag NSC-Zauberer geben, die mit ihren magischen Forschungen irgendwas zauberisches können, was den Spielermagieregeln widerspricht oder mit ihnen nicht möglich ist, aber damit schmeißen sie die Spieler nicht aus dem Spotlight.

Das führt jetzt ein bisschen vom Thema ab, aber RPG-Regeln sollen meiner Meinung nach eine Welt für Spieler erlebbar machen und nicht die Welt simulieren, daher dürfen die Regeln, die für Spieler gelten sich meiner Meinung nach auch sehr von den Regeln für die Nichtspieler-Seite unterscheiden (ist ne Geschmackssache). Um aufs Thema zurück zu kommen: Ich glaube durch diese Einstellung bin ich eben bereit Inkonsequenzen in Spielen (und etwas weniger in Romanen und Filmen, Stichwort "Glück des Protagonisten") zu ignorieren und sehe bspw. in den im Video genannten "Makeln" von Skyrim auch keine Makel; die von dir für Borderlands angesprochenen "Makel" sind für mich eher aus der Perspektive Makel, weil sie den Spieler absolut entmündigen, also weil in den Cutscenes die Geschichte vorangetrieben wird, ohne dass der Spieler darauf reagieren kann, nicht weil die Welt in den Cutscenes prinzipiell anders funktioniert; aber Borderlands ist ein Loot-Shooter, kein RPG, es stört mich zwar ein bisschen, aber am Ende will ich nur Psychos und Weltraummonster wegballern und mich an der Skurrilität dieser Welt erfreuen, da ist bei mir keine Immersion die gebrochen werden kann.

Lichter in Dungeons, achja, die sind natürlich störend und eigentlich überflüssig, aber wenn ich ein Spiel spiele, will ich was sehen. Das ist halt wie im Film, wo man selbst im dunkel des Waldes bei wolkenverhangener Nacht noch die Gesichter der Schauspieler erkennen kann oder die Gitterstäbe von Zeichentrick-Gefängniszellen so weit auseinanderstehen, dass die Figur eigentlich durchlaufen könnte, damit man die Figur noch erkennen kann. Das sind Eingeständnisse ans Publikum. Damit will ich nicht sagen, dass es nicht cool ist, wenn in Dungeons die Fackeln aus sind, aber PoE hat auch ein einfach eine ganz andere Grafik als ein Skyrim. Ich sehe da einfach Unterschiede, die mich das jeweils unterschiedlich bewerten lassen. Und ja, gerade die neuen "Topseller" haben zu Gunsten von Grafik und Vollvertonung der Sprechparts einiges an Detailreichtum und Spieltiefe verloren, wenn man sie mit alten Computer-RPGs vergleicht; aber trotz eingeschränktem Dialog und eingeschränkter Spielfreiheit habe ich Fallout 4 viel zu oft durchgespielt und verbringe hin und wieder immer noch ein bisschen Freizeit damit durchs Ödland zu streifen ...

#11 RE: Breite vs. Tiefe von DrZalmat 25.02.2020 20:16

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Zitat von Nharun im Beitrag #10
RPG-Regeln sollen meiner Meinung nach eine Welt für Spieler erlebbar machen und nicht die Welt simulieren, daher dürfen die Regeln, die für Spieler gelten sich meiner Meinung nach auch sehr von den Regeln für die Nichtspieler-Seite unterscheiden

Da stimme ich durchaus zu. Das Regelwerk für die Spieler in meiner Welt ist auch ein klein wenig anders als der Fluff. Ich habe nur Probleme damit wenn sich Fluff und Regeln widersprechen, wie eben bei Aerith. Ist Wiederbelebung nun einfach oder nicht möglich?

Stell dir vor du spielst sagen wir D&D und dein Magier kann Feuerball und hat ihn oft genutzt und dann, nur weil der SL das will, kannst du ihn an einer bestimmten Stelle nicht weil das ihm gerade nicht in den Kram passt. Da würdest du auch fragen warum.
Ein besonders schlimmes Beispiel ist da DSA. In Kaufabenteuern steht immer wieder (um nicht zu sagen extrem oft bis in über der Hälfte) der wunderschöne Satz "Charaktere die fliegen können sind nicht für dieses Abenteuer geeignet, sorgen Sie dafür dass sie nicht fliegen können." Welchen Sinn hat es Regeln für Fliegen zu haben, Charaktere die fliegen können zu haben, Fluff zum Umfallen in der Welt zu haben das aussagt was es alles für Möglichkeiten gibt zu fliegen, nur um dann in jedem zweiten Abenteuer das zu verbieten weil es das Abenteuer kaputt machen würde.

Das meine ich in erster Linie mit Immersion tötend. Das ist für mich wie eine Ohrfeige die einem ins Gesicht schreit: das ist ein Spiel, das ist nicht real.

In Oblivion z.B. gibt es ein Quest da muss man alle Leute auf einer Party töten ohne bemerkt zu werden. Du kannst am Anfang hin gehen und denen direkt ins Gesicht sagen "ich bin ein Assassine, geschickt um euch zu töten". Glaubt dir keiner. Dann fängst du an alle Leute zu töten und selbst wenn du mit einer anderen Person der einzige Überlebende noch bist, fragt sich die Person noch immer "wer könnte das denn gewesen sein?" Vielleicht die Person die gesagt hat sie wird alle töten und die als Einzige außer dir selber noch am Leben ist? Da kann man drüber lachen und wenn das einmal passiert ist das ok, aber wenn das zu oft passiert ist für mich ein Spiel nicht mehr in sich konsistent sondern mir wird vor Augen geführt dass das nur Pappaufsteller sind, keine "echten Menschen".

Wenn ich meistere versuche ich genau das zu vermeiden. Ja, die Regeln sind leicht anders als der Fluff, aber alles was flufftechnisch möglich ist, ist auch für die Spieler möglich. Ich versuche Punkte zu vermeiden wo ich der inneren Logik der Welt widerspreche. Ich glaube das fällt in dieselbe Kategorie wie die Frage: "warum spielst du in Computerrollenspielen immer den guten Weg durch obwohl es keine Konsequenzen gibt?" Bei mir ist die Antwort da drauf durchaus ein "weil ich nicht will dass sich die NSCs schlecht fühlen" obwohl mir absolut bewusst ist dass das nur Programmzeilen sind. Aber wenn ich mich in ein Spiel vertiefe, oder einen Film, oder ein Buch, dann fiebere ich mit den Charakteren mit und sie sind für mich "real", bis mir irgendwas vor die Augen führt dass sie es nicht sind

Ist glaub ich nur persönlicher Geschmack... ich meine... ich zock auch gern Borderlands und so, wenn ich einfach nur ballern will. Ich kuck auch die Avengers wenn ich nur Popcornkino haben will. Aber für meine eigene Welt und für meine eigenen Kampagnen will ich idealerweise eine Tiefe haben, in der man sich verlieren kann. Es ist meine Welt und ich will sie glauben können.
Und letztlich geht es in dem Thread ja genau darum... wie ihr eure Welten haben wollt, nicht wie es in Computerspielen ist.

#12 RE: Breite vs. Tiefe von Reineke 26.02.2020 06:20

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Ich bin mir nicht sicher, ob das so zum Thema passt. Aber bei:

Zitat
In Oblivion z.B. gibt es ein Quest da muss man alle Leute auf einer Party töten ohne bemerkt zu werden. Du kannst am Anfang hin gehen und denen direkt ins Gesicht sagen "ich bin ein Assassine, geschickt um euch zu töten". Glaubt dir keiner. Dann fängst du an alle Leute zu töten und selbst wenn du mit einer anderen Person der einzige Überlebende noch bist, fragt sich die Person noch immer "wer könnte das denn gewesen sein?"



muss ich ganz stark an die Gothic-Reihe denken. Irgendwie sind die Dialoge und manche Sachen auch sau Banane. Aber ich liebe die Gothicreihe trotzdem und ich finde die Story trotzdem geil und mitreißend.

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