@Aguran Das Element mit der Reise zu anderen Planeten und der Zeitdifferenz dabei finde ich spannend. Es erinnert mit an die Zeitdilatation in manchen SciFi-Werken (auch wenn es bei dir in "beide Richtungen" geht). Nutzen die Bewohner deiner Welt diese prinzipielle Möglichkeit des Kontakts mit anderen Planeten denn irgendwie "gewinnbringend" oder sind die Bewohner solcher fremden Planeten einfach nur "Monster" oder "Dämonen", die von Zauberern beschworen werden?
Meine Welten dien(t)en immer wieder als Hintergrund für Pen&Paper Rollenspiele und als Spielleiter improvisiere ich gerne, um auf die Handlungen der Spieler einzugehen; ich will sie nicht zwingen meiner Vision vom Plot zu folgen. Durch das Improvisieren entstehen im Spiel, im "Eifer des Gefechts", immer wieder ad hoc Setzungen und Elemente, die ich dann später in ruhiger Minute mit mehr Hintergrund in den restlichen Weltenbau einflechte oder erkläre. Ich würde sagen, dass dies mindestens 50% des Weltenbaus ausmacht.
Eine andere Ebene, die sich aus dem RPG ergibt, ist die "lebendige Geschichte", die durch die Spielercharaktere entsteht, wenn sie Dinge vollbringen, die auf bestimmten Ebenen relevant sind: Das prominenteste Beispiel ist die Arrovelosianische Hauptstadt "Pellos", die Entstehung des Arrovelosianischen Königreiches selbst, die Dynastie der Talyriden und das "Nachleben" des Talyros selbst. Denn das alles geht letztlich auf die Aktionen meiner Spieler zurück. Der Spielercharakter Talyros war sozusagen das "Face" der Gruppe als diese sich an einer beschaulichen Stelle niederließen, um den auf Abenteuern erreichten Reichtum in "Immobilien" anzulegen und eine Ruine der Ersten Menschen zu schützen, um für sich Vorteile daraus zu gewinnen. Talyros war infolge dessen zunächst nur ein Fürst und Vasall des Königs von Arros, vermittelte aber eine Hochzeit zwischen dem Sohn des Königs von Arros und einer Tochter des Königs von Velosija und brachte seine Nachfahren in den Adelskreis von Arros ein. Das brachte den Stein ins Rollen, denn als später das Königsgeschlecht von Velosija ausstarb, fiel das Reich den verwandten Königen von Arros zu, zu denen mittlerweile auch Nachfahren des Talyros gehörten.
An einer anderen Stelle griffen die Spielercharakter so erfolgreich in einen Bürgerkrieg ein, dass sie die beiden Parteien derart gegeneinander ausspielten und eine von ihnen als "Kaiserin der Asche" über das Reich herrschte; obwohl der ursprüngliche Plot eigentlich nur erwartet hatte, dass sie sich einer der beiden Parteien im Konflikt anschließen. Oder als der Spielercharakter "Arakles" die Verteidigung der Stadt "Noressos" in seine Hände nahm, die Moral der Verteidiger stärkte und sie so koordinierte der Belagerung und dem Sturm ihrer Stadt solange stand zu halten, bis das Entsatzheer die Stadt erreichte; die Stadt wurde ihm zu Ehren in "Araklea" umbenannt und das "Fest des Arakles" wurde zu einem in zeitlich später angesiedelten Runden wiederkehrenden Element bei Besuchen der Spielercharaktere in der Stadt.
Ich mag es, wenn die Handlungen meiner Spieler einen nachhaltigen Effekt auf die Welt haben, denn so müssen die Spieler nicht nur die Lore lernen, sondern werden zu Teilen der Lore.
Ähnlich liefert das Speedbasteln mit seinem Zeitdruck auch immer wieder Dinge, die einem "oh das wäre eine coole Idee zu dem Thema" entspringen. Die meisten Speedbastelergebnisse werden später Teil des erweiterten Weltkanons und haben einen "Aufbau" an weiteren Details und Entwicklungen.
Ein anderer Weg "von Cool zu Kanon" ist mir erst in den letzten Jahren wirklich deutlich geworden, obwohl es schon viel länger Praxis meines Weltenbaus war: Ich arbeite mit Leitlinien, Genrekonventionen und Tropen. D.h. ich habe bestimmte Erwartungshaltungen an meinen Weltenbau, die dann in den tatsächlichen Hintergrund "kanonisiert" werden. Diesem Prinzip folgt bspw. mein Re-Work der Toraja zum ersten Mal ganz explizit. Wie bei der Improvisation beim Rollenspiel oder dem kreativen Impuls beim Speedbasteln sind diese Eckpfeiler erstmal nur da, weil ich sie irgendwie als "cool" erachtet habe; sie helfen in ihrer Vergegenwärtigung auch, die Kreativität in bestimmte Bahnen zu lenken.
Ich habe auf der Toraja Risse ins Anderdunkel, die entweder "natürlich" entstehen oder per Magie geöffnet werden können.
Durch solche Risse kann man an einem Punkt der Toraja ins Anderdunkel ein- und an einem anderen wieder austreten, da das Anderdunkel aber so anders ist als unsere Dimension, ist es schwer zu sagen wo man raus kommt. Die Reise zwischen zwei Punkten auf der Toraja kann so schneller oder langsamer sein, als reiste man auf der Toraja. Rein theoretisch wären durch die Andersartigkeit des Anderdunkels auch Zeitreisen möglich. Über die meiste Zeit der torajanischen Geschichte sind diese Risse aber entweder natürlich oder magisch nur in kleinen Zeitfenstern geöffnet und nicht an bestimmte Vorrichtungen geknüpft; sie können zur "Teleportation" genutzt werden, sind aber keine dauerhaften Portale. Da der Weg durchs Anderdunkel für Menschen sehr schwierig zu verstehen ist und Menschen im Anderdunkel permanent der Verderbnis ausgesetzt sind, ginge viele Reisende auch einfach verloren oder mutierten.
In der moderne erlauben computergestützte Zaubernerechnungen auf Basis der großen einheitlichen Verzerrungstheorie sehr kontrollierte, schnelle Bewegungen durchs Anderdunkel zwischen zwei Punkten auf der Toraja. Diese kommerziell genutzten Langstreckenverbindungen ersetzen den Flugverkehr zwischen den torajanischen Staaten weitestgehend. Da hier bestimmte Orte mit bestimmten anderen Orten durch Vorrichtungen "verbunden" sind, würde ich hier tatsächlich von Portalen sprechen. Diese Portale dienen aber nur der schnellen Bewältigung von Strecken, sie können nicht für Zeitreisen genutzt werden; deren Berechnung ist selbst auf Basis der GEV äußerst schwierig. Die Zauber dieser Portale schirmen Reisende vor der Verderbnis ab und schicken sie auf festgelegten Bahnen durchs Anderdunkel, so dass niemand verloren geht. Im Prinzip werden die Reisenden an Punkt A in eine Art "Blase" gesteckt, die dann durchs Anderdunkel zu Punkt B geschickt wird.
Aufgrund meines momentan notorischen Zeitmangels habe ich das Tutorial tatsächlich nie fertig stellen können und mittlerweile finde ich sogar meine damals begonnene Arbeitsdatei gar nicht wieder. Aber ich möchte mal versuchen ein bisschen was zu diesem Thema beizusteuern, obwohl es eher weniger ein Tutorial als viel mehr Überlegungen sind zum Thema
Grammatik
Du hast jetzt Wörter für eine fiktive Sprache gebastelt und möchtest mehr damit anfangen, als ein einfaches Wörterbuch irgendwo hinzustellen? Dann brauchst du Grammatik! Bevor du dich aber in die Tiefen der Grammatik stürzt, überlege dir wofür du deine fiktive Sprache überhaupt benutzen willst, denn wenn du so arbeitest wie ich, möchtest du dir nicht mehr Arbeit machen als nötig.
Ich unterscheide bei meinem Sprachenbau gerne zwischen zwei Typen, einerseits der "Benennungssprache" und andererseits der "(vollen) Sprache". Die Benennungssprachen benutze ich eigentlich nur um Orte, Personen und evtl. Tiere, Pflanzen und einzelne Gegenstände zu benennen; solche Sprachen brauchen eigentlich nur eine rudimentäre Grammatik, weil man damit keine ganzen Sätze bilden muss. Bei (vollen) Sprachen braucht man mehr Grammatik, da man variabler damit umgehen können muss, um bspw. InWorld-Texte zu übersetzen.
Grammatik für Benennungssprachen
Natürlich könntest du eine Sprache haben, deren Ortsbezeichnungen und Personennamen ganze Sätze sein könnten, wie bspw. im frühen DSA Elfen gerne so Namen wie "tanzt-im-Mondlicht-mit-den-Eichhörnchen" hatten. Wir gehen aber mal davon aus, dass deine Bennungssprache simpler gestrickt ist und einfach nach dem Typus "[Ort] [des Attributs]" arbeitet (wie "Woudensberg" > "Wotansberg") oder dem Typus [ortsangabe] (wie "auf dem Hügel", "bei den Eichen") folgt:
In diesem Fall brauchst du neben der Grundform deiner Nomen und Adjektive folgende Dinge: Plural, "Genitiv" und "Lokativ" - und als Bonus noch Zahlwörter, solltest du noch keine gebastelt haben.
Eine oder mehrere Pluralformen brauchst du ggf. um die Mehrzahl zu bilden; dein "Genitiv" wird für attributive Zuschreibungen ("Eigenschaften") verwendet (Berg des XY, XY's Hof), du kannst hier auch mehrere verschiedene Formen nehmen, oder dich für eine einzelne entscheiden. Der "Lokativ" wird für Ortsangaben genutzt, der Einfachheit halber ist er der Fall der bei der Bedarf immer mit einer Ortspräposition (in, an, auf, neben, unter, hinter, über ...) übersetzt werden kann; wie zuvor gehabt, kannst du dich hier für eine oder mehrere Formen entscheiden.
Für die Formen kannst du dich entweder an einer deklinierende Sprache orientieren (du hast kurze Wortendungen für die Formen und änderst vielleicht den Hauptvokal hier und da) oder an agglutinierenden Sprachen (d.h. es werden Affixe vorne oder hinten an ein Wort "geklebt"); möglicherweise gefällt dir auch ein Mix aus beidem. Für eine Bennungssprache brauchst du dir eigentlich gar nicht so tiefgehende Gedanken über den Sprachtyp machen.
Warum "eine oder mehrere" Formen? Für die Augenwischerei: Verschiedene Formen suggerieren eine Vielfalt an Deklinationsklassen, grammatischen Geschlechtern und Feinheiten über die du dir bei einer simplen Bennungssprache gar keine tieferen Gedanken machen möchtest.
Das gute bei Bennungssprachen ist: Ortsnamen sind einerseits ziemlich hartnäckig (d.h. sie bleiben ziemlich lange "archaisch", auch wenn sich die gesprochene Sprache schon verändert hat), aber werden andererseits ohne geregelte Rechtschreibung gerne unterschiedlich geschrieben und ggf. von den Sprechern auch anders ausgesprochen, als es ursprünglich so war (besonders, wenn in der Region die ethnische Mehrheit im Zuge von Völkerwanderung oder Kolonisation wechselt). D.h. wenn dir "Högurko Pfumba" ("Berg des Drachen") nicht so recht zusagt, obwohl es deiner rudimentären Grammatik entspricht, kannst du es auch ein bisschen verschleifen und den Ort "Gurkenpfumb" nennen - sag einfach, er entwickelte sich von der zuerst genannten Vokabel aus dahin.
Grammatik für "Volle" Sprachen
Während man bei Benennungssprachen gut mit Handwedelei und Augenwischerei weg kommt, solltest du dir bei Sprachen mit denen du mehr anfangen willst auch ein paar Gedanken mehr machen. Hier ist es von Vorteil, wenn du "Bock auf Grammatik" hast oder zumindest keine Abneigung, und es ist von noch größerem Vorteil, wenn du die grundlegende Grammatik von mehr als deiner Muttersprache einigermaßen beherrschst, denn:
Die einfachste Methode seiner Sprache eine Grammatik zu verpassen, ist es die Grammatik einer echten Sprache zu benutzen und nur die Grammatik-Bestandteile zu "übersetzen".
Am besten funktioniert das bei Sprachen, die du einigermaßen gut beherrschst, aber theoretisch kannst du dir auch eine Kurzgrammatik einer Sprache, die du interessant findest verwenden. Der einfachste Weg besteht im Prinzip darin, das relativ grammatik-arme Englische zu kopieren.
Ist es nicht ziemlich lahm, einfach eine echte Grammatik zu übernehmen? Ja und Nein. Ja, es ist lahm, weil du dich nicht mit allen Möglichkeiten der Grammatik beschäftigst und aus dem riesigen Topf an Möglichkeiten genau die Dinge wählst, die du für diese Sprache brauchst. Und: Nein, es ist nicht lahm, denn wir wollten hier ja auf linguistische Tiefe verzichten und Sprachenbau ist vielleicht auch nicht dein Haupthobby in das du ein halbes Studium stecken möchtest. Außerdem sind die Menschen unserer Erde in Vergangenheit und Gegenwart sehr kreativ gewesen und die allermeisten Dinge, die man sich für eine Sprache ausdenken könnte, gibt es irgendwo schon längst. Daher kannst du dir auch einfach eine Grammatik hernehmen und sie verwenden.
Du kannst auch Grammatiken mischen. Nimm bspw. für das Präsens eine englische Syntax ohne große grammatische Markierungen und mit fester Reihenfolge von Wörtern (Subjekt Prädikat Objekt) und lass sie in der Vergangenheit einem lateinischen Grammatiksystem folgen, dass nicht nur beliebige Wortstellung im Satz ermöglicht, sondern auch schicke Schachtelkonstruktionen; so könnten deine Leute im Alltag sehr einfach sprechen, aber eine sehr komplexe Literatursprache haben. Oder nimm die Deutsche Grammatik, streich aber alle grammatischen Geschlechter und nimm eine Zeitstruktur aus einer nicht-indogermanischen Sprache.
Um deine Arbeit zu reduzieren, mach dir abermals Gedanken, wofür du deine Sprache hauptsächlich brauchst und was für Texte du übersetzen willst.
Du brauchst vermutlich Grammatik um die "Rolle" von Wörtern im Satz zu zeigen, also was Subjekt ("Wer tut etwas"), Prädikat ("welche Handlung findet statt") und Objekte ("Was oder Wem wird etwas getan") sind; dafür musst du keine Endungen oder Affixe haben, das kann auch durch die Satzstellung geregelt werden. (Stichwort: Syntaktische Funktion, Relation)
Du brauchst möglicherweise Grammatik, um die Anzahl von Dingen anzuzeigen, evtl. auch deren "Bestimmtheit" (ist es "ein Apfel" oder ist es "der Apfel"). (Stichwort: Plural, Dual)
Du brauchst Grammatik um zu zeigen, wann etwas getan wird (Stichwort: Tempus). Das können Zeitformen von Verben sein, aber vielleicht arbeitet deine Sprache auch einfach mit Zeitangaben oder Präpositionen. Vielleicht ist es für deine Sprache aber auch egal, wann etwas getan wird, sondern eher ob es gerade getan wird, noch getan werden wird oder schon längst abgeschlossen ist (Stichwort: Aspekt).
Mach dir Gedanken, ob und wie Nebensätze gebildet werden. Gibt es unterordnende Wörter (wie "weil") , gibt es bestimmte Verbformen ("Subjunktive") oder gibt es nur Nebenordnende Konjunktionen, weil es nur Hauptsätze gibt ("Er ging nach Hause, denn er war müde").
Brauchst du einen Irrealis, also eine Verbform die Wünsche oder Möglichkeiten anzeigt?
Brauchst du bestimmte Anredeformen (Vokative) um Personen, bestimmte Personen oder Götter anzusprechen?
Am besten schnappst du dir einen Text der Art, die du gerne in deine Sprache übersetzen möchtest und guckst was genau für Grammatik du brauchst, um das zu bewerkstelligen. Quasi Crafting by Doing. Mach einfach
Ziemlich schlecht für ein Tutorial zu sagen "Mach einfach", aber meiner Meinung nach, probierst du einfach ein bisschen rum und guckst was du a) brauchst und b) dir gefällt. Grammatik ist ein unglaublich komplexes Feld und ein einfaches Tutorial würde dir auch nur einen Weg vorgeben können und viele Möglichkeiten außen vor lassen. Wenn du dich also mit Grammatik beschäftigst: Mach einfach! Und wenn du konkrete Fragen hast, stelle sie hier im Forum, wir haben hier einige Sprachenbastler, die dir bestimmt weiter helfen können.
Ich bin mir ehrlich gesagt unschlüssig momentan. Irgendwo auf meiner Platte hab ich eine ältere Kartenversion, bei der die Pole am Rand der bewohnbaren Welt liegen. Aber ich denke für die neue Version mache ich das irgendwie anders, vielleicht liegen die pole eher im Weltenraum um den Kegel und ich nutze sie als sichtbare Gestirne ... ... ich hab mit Sonne und Monden ja 6 Gestirne
Zitat von Sirion Tond im Beitrag #4klingt auf den ersten Blick super spannend. Ist auf jeden Fall wert wieder aufgenommen zu werden.
Ich finde cool, dass es so viele Völkers gibt (und keine Menschen dabei, wobei die Tivaralar und Zydarlar auf dem Gruppenbild schon sehr menschlich aussehen) Die Weltform ist auch interessant. Kann man auf der "Spitze" des Kegels stehen? oder ist die eher zu groß um sie -inworld- als Spitze zu erkennen?
Danke! Ja, die beiden Völker sehen schon ziemlich menschlich aus, sie haben nicht so lange Ohren :D
Die Welt ist zwar ein Kegel, aber wenn du dir einen Kegel im Raum vorstellst, zeigt die Spitze nach unten und die bewohnbare Welt befindet sich auf der Grundfläche oben, um an die Spitze zu kommen, müsste man also über den Rand der Welt klettern, was ziemlich schwierig ist, weil am Rand der Oberfläche die Ozeane in den Weltenraum fließen. Die Kegelform ist also für die Bewohner der Welt eher unerheblich, ihre Welt könnte auch eine Scheibe sein. Es ist eher ein Fakt für die Betrachter der Welt.
Thema von Nharun im Forum Einblicke in deine Welten
In meiner Retrospektive habe ich ja Jahren bereits einmal mit dem Gedanken gespielt, mein erstes großes Weltenbauprojekt neu zu beleben. Aktuell arbeite ich seit einiger Zeit an einer 2d20-Adaption (Rollenspielregelwerk) für meine Toraja, aber dabei kam mir der Gedanke, dass ich dieses System auch für Nymus verwenden könnte und damit kam Nymus mir wieder ein bisschen in den Sinn.Ich habe daher beschlossen, diesen Thread einmal für meinen Nymus-Reboot aufzumachen, um hier Gedanken zu sammeln und mich mit euch auszutauschen. Nymus bleibt vorerst aber definitiv ein Nebenprojekt, dem ich angesichts geringer zeitlicher Ressourcen vermutlich nur hin und wieder meine Aufmerksamkeit schenken kann [ich bin momentan ja auch bei der Toraja etwas inaktiver].
Cave: Die als "Entwicklungsnotizen" bezeichneten Spoiler sind Gedanken bzw. Erinnerungen, die ich primär für mich selbst hier anlege und vor allem dazu dienen, festzuhalten, welche Elemten des alten nymus ich übernehmen will; sie sind vermutlich nicht ohne Weiteres verständlich, sofern ihr kein profundes Wissen über mein altes Nymus habt, und können daher von euch ignoriert werden.
Zielsetzung
Das neue "Nymus" ist eine High Fantasywelt in der klassische Fantasy-Elemente vorkommen, wie Fäntelalter-Elemente, Gut vs Böse usw. Es wird auf Nymus aber keine Menschen geben, deren Rolle als "Standardvolk" übernehmen bei mir die Elben, insbesondere die Schwerteleben als "klassische" Fäntelalter-Kultur bilden quasi den "Default".
Sechs Aspekte, die Nymus bestimmen
Die Töne der Schöpfung
Nymus entstand aus dem Gesang des Schöpfers und die wiederhallenden Töne seines Gesangs, die Ardân, lassen alles entstehen, die Materie, die Gedanken, ja selbst die Götter. Keine Atome, keine Moleküle, keine chemischen Elemente bilden den nymischen Kosmos, sondern allein das Spiel der Töne, Harmonien und Disharmonien des Schöpfungsgesanges.
Altes Mana-Konzept kann bleiben, nur Mana=Ardân
Die Welt ist ein Kegel
Nymus ist eine seltsame Welt, die sich auf der Grundfläche eines Kegels befindet, dessen Spitze zum metaphysischen "Unten" zeigt. Oberflächlich betrachtet scheint die Welt so zu funktionieren, wie wir es von unserer Erde gewohnt sind: Es gibt Schwerkraft und Wetter und am Horizont verschwinden Schiffe aus der Sicht. Doch die Welt gehorcht anderen Gesetzen, gehört einer anderen Physik an. Das bewohnbare Nymus liegt zwischen den Polen der sechs Elemente Eis, Luft, Feuer, Wasser, Erde und Metall, je näher man einem der Pole kommt, desto mehr bestimmt das jeweilige Element die Landschaft, bis es direkt am Pol so stark ist, dass nur noch dieses Element die Realität bestimmt.
Die "Kegelform" der Welt entstammt einer genervten Aussage des Teenie-Spielleiters (mir) gegenüber Spielern, die mit ihrem physikalischen Wissen irgendwas machen wollten, was nicht zum Abenteuer passte (und damals war "Plot" absolut und musste durchgedrückt werden). Auf die Frage warum das nicht funktioniere, sagte ich "die Welt ist auch nicht rund, sondern ein Kegel"; fortan wurde "Kegel" im Rollenspiel-off auch zum Begriff, wann immer irgendwas nicht mit irdischer Naturwissenschaft erklärbar war
Der Lauf der Sonne und die Jahreszeiten
Nymus hat eine Sonne und sogar fünf Monde, die über den Himmel wandern. Sie gehen immer im Osten auf, ziehen über den Süden und versinken im Westen: Egal wo man sich auf der Welt befindet. Die Sonne erscheint am Tag und die Monde gehen zur Nacht auf, aber Tage und Stunden sind das ganze Jahr über gleich lang. Weder Sonne noch Monde haben einen direkten Einfluss auf die Jahreszeiten, diese werden durch das Spiel der Elemente gerpägt und es gibt Regionen ewigen Winters oder immerwährenden Sommers.
Es gibt eigentlich keine Magie
Die „Magie“ ist die eigentliche Wissenschaft im nymischen Kosmos und „Magier“ sind die eigentliche Wissenschaftler, die den Kosmos erforschen wie Physiker und Chemiker. Sie verstehen das Zusammenspiel der Ardân und machen es nutzbar. Für Nicht-Eingeweihte wirkt ihr Schaffen wundersam, bewundernd oder unverständlich, für die Eingeweihten ist es aber nur interessant und herausfordernd, nicht mystischer oder fremder als Naturwissenschaften für uns.
Die Schöpfung ist verdorben
Der Gesang des Schöpfers, dessen Töne die Welt entstehen lassen, ist nicht vollkommen. Im Gesang des Schöpfers schwingt etwas unheilvolles, korrumpierendes und der Schöpfung entgegengesetzes mit: Das Nharûn. Es verdirbt und verändert die Schöpfung, löst sie auf und lässt sie neu entstehen und ist so gleichsam Widersacher und Kollaborateur der Schöpfung des Kosmos.
Nharûn = Verderbnis, das Böse im Sinne des Fantasy "Gut vs Böse", aber an sich gestaltlos; Evil Overlords als vereinzelte "Avatare" dieser kosmischen Kraft möglich
Sechs und Sieben
Die Sechs ist die mystische Zahl des Kosmos: Der Schöpfer hat sechs Gestalten, die Realität besteht aus sechs Elementen, es gibt sechs große Harmonien im Kosmos und sechs große Disharmonien. Die Sechsheit repräsentiert die Ordnung, die Sieben ist das Chaos.
Die Völker von Nymus
Dumudar, „die Dunkelelben“, ein Volk, dass die Unsterblichkeit erreicht hat und für die das Leben an sich keinen Wert darstellt. Sie sind geprägt von religiösen Kulten, die den Tod verherrlichen und durch Blut, Sex und Dekadenz gekennzeichnet sind.
Schlangenkulte, Thanatos, Talmerath
Elarda, „die Baumschrate“, die xenophoben Hüter des Waldes, die sich als Beschützer des Lebens verstehen, aber nicht vor Mord und Krieg gegen Fremde zurückschrecken. Sie verehren das „Herz des Waldes“.
Isirdalar als "Waldelben", Gegensatz und Feindbild zu den Dumudar
Frysinir, „die Frostriesen“, sind die emotionslosen Meister des Eises, die über gefrorene Reiche herrschen, deren Ruinen auf eine Zeit hindeuten, als die Vorfahren der Frostriesen ein lebensfrohes Volk waren. Die Frysinir sind schwerfällig im Verständnis von Wandel und begegner der Welt außerhalb ihrer Heimat mit einer Ablehnung, die manche schon beinahe als Furcht bezeichnen würden.
Neue Ergänzung, kann alte Elemente des "eisigen Nordens" aufgreifen
Gadri, „die Echsenmenschen“, leben in kleinen Stadtstaaten, die von Philosophenräten oder -königen geführt werden. Die meisten Kulturen der Gadri verachten die materielle Welt und versuchen sich zu Vervollkommnen und streben nach der Erleuchtung, der „Wahren Häutung“. Im Gegensatz dazu gibt es einige Kulturen, die der Welt verhaftet sind und einer Religion des Wandels und Wiedergeburt folgen.
Übernehmen viel vom alten Assantia, minus Asia-Style
Hani, „die Halblinge“, sind ein hobbiteskes Volk kleinwüchsiger Humanoider, die in friedlichen Gemeinschaften leben und eine besondere Vorliebe für Süßes haben. Die einzelnen Gemeinschaften folgen einer Art Lokalgottheit, dem „Geist der Gemeinschaft“, der durch die Hani selbst entsteht und sie beinahe wie in einem insektenschwarmartigen Kollektiv unterbewusst steuert, weshalb es innerhalb der Gemeinschaften keine richtigen Individuen gibt, sondern sich Individualität immer erst dann entwickelt, wenn ein Halbling seine Gemeinschaft verlässt.
Weitgehend gleichbleibend, Schwarmcharakter herausarbeiten, plus Fühler
Ibralox, „die Zwege“, magiehassende Kämpfer gegen das Chaos in der Welt, die in einem faschistoiden Gottesstaat leben, der von der Priesterschaft des Gottes Elvarosch beherrscht wird: Des Gottes der die lebenden Golems einst aus Feuer und Metall erschuf.
Weitgehend alte Ibralox, nur ohne Bärte und mit mehr Metall
Ipheni, „die Traumblüter“, ein von dekadenten Reichen geprägtes Volk, das von Priestermagiern geführt wird und einer Religion von Traum- und Alptraumgöttern geprägt ist, die aus den gemeinsamen Traumwelten der Ipheni erwachsen.
Übernehmen viel vom alten Assantia, minus Asia-Style
Isir, „die Nebelelben“, die barbarischen Elben des Nordens, die sich ihren Vettern im Süden, den Schwertelben, trotzig widersetzen, sich aber auch gegenseitig ständig im Krieg befinden.
Alte Isirdalar minus "Waldelben"-Theme, barbarisch, einzelne Aspekte der Calder übernehmen
Kischyr, „die Zauberweber“, ein ungeschlechtliches Volk sechsarmiger Humanoider, die behaubten sie seien aus der Magie selbst heraus geboren und von einer seltsamen Philsophie und einem ihnen eigenen Gespür von der Magie geprägte Reiche haben, die von anderen Völkern kaum verstanden werden.
Übernehmen viel von den alten Shur
Stygur, „die Drachlinge“, vierarmige humanoide Drachen mit einem natürlichen Zugang zur Magie, die in magokratischen Staaten leben, die Magie erforschen und Nicht-Magier verachten. Die bedeutendste Stadt der Stygur ist Styg, die den Ort ihrer Schöpfung durch ihren höchsten Gott, Akarak, markiert.
Ersetzen die menschlichen Stygen, Ashrak ggf. von Lippenlauten bereinigen
Tivaralar, „die Schwertelben“, die gottesfürchtigen, oft regelrecht fanatischen aber auch abenteuerlustigen Elben, die „hochmittelalterlichen“ in Königreichen und Fürstentümern leben und von einer gemeinsem Religion und ihrer Kirche, sowie vielen daraus entspringenden religiösen Orden geprägt sind.
Weitgehend gleichbleibend
Tjeheni, „die Feuergeborenen“, sind Humanoide, die in der Frühzeit der Welt aus dem chaotischen Feuer entstanden. Sie haben eine natürliche Begabung für die Feuermagie und gelten als besonders individuell und kreativ, sie Leben in Kulturen und Reichen, die ständigem Wandel unterworfen sind und Revolution und Umschwung beinahe Normalität bilden.
Fassen altes Tjehen in ihren Kulturen zusammen plus extra Chaos
Tumalashin, „die Schlammblüter“, sind große Humanoide, die aus belebter Erde und Schlamm entstanden und eine natürliche Begabung für die Erdmagie besitzen. Sie leben in militaristischen Reichen, die ständig nach Expansion streben.
Übernehmen Aspekte der alten Region "Tumalasch"
Uari, „die Orks“, die kriegerischen Nomaden betrachten sich als das auserwählte Volk, das die Welt unterwerfen muss, um dem Göttlichen Plan gerecht zu werden. In ihren Augen sind die anderen Völker nur unwürdige, gottlose Degenerierte. Ihre Stämme haben jedoch teilweise sehr gegensetzliche Auslegungen ihrer Religion, ihres Auftrags oder der hunderten Gebote, denen die Uari folgen.
Barashi-Religion etwas anpassen, der Rest kann bleiben
Zag, „die Trolle“, die letzten Vertreter einer uralten Hochkultur, die einst die Welt beherrschte, woran sich nun aber kaum noch jemand erinnert und man in den Trollen heute nur barbarische Krieger sieht, die gegen Bezahlung so gut wie alles machen, wenn sie sich nicht gegenseitig die Köpfe einschlagen.
Ersetzen alte Trolle und Oger, können einige Aspekte der Calder übernehmen, die nicht zu den Isir passen
Zydarlar, „die Inselben“, sind die Bewohner eines expansionisten Imperiums, das der Welt Ordnung, Frieden und Stabilität bringen will, dies aber nur durch die Unterwerfung aller anderen für möglich erachtet. Die Inselelben sind hervorragende Seefahrer und neugierige Forscher, deren Expeditionsschiffe die Meere der Welt befahren.
Alte Zydardalar weitgehend, könnten als imperiale Oberschicht mit fast separater Kultur dienen und altes Angorra kulturell und religiös als Unterschicht
@Harbut Dein Beitrag klingt wie das Vorspiel zu dem was bei Elatan passiert ist. Welche Konsequenzen hatte der Brief? Wie entwickelte sich die Situation weiter?
@Elatan Eine interessante Begebenheit, mir gefällt die Darstellung sehr gut
@Teja eine interessante philosophische Betrachtung, sie regt zum Nachdenken an. Ich glaube, ich würde mir keine Zeit aus meiner Zukunft borgen wollen, aber die Versuchung wäre schon da
Die Mail ist per Newsletter an die betroffenen bereits vor dem Forenpost rausgegangen, die Meldung hier erscheint nur, falls die Betroffenen sich vom Newsletter abgemeldet haben sollten.
Thema von Nharun im Forum Neuigkeiten & Ankündig...
Hallo zusammen,
Auch wenn eine höhere Anzahl angemeldeter User natürlich schön für die Statistik aussieht, stellen inaktive Accounts ein gewisses Sicherheitsrisiko dar, nicht nur für das Forum selbst, sondern auch für die Benutzer, die ihre Daten hier bei der Anmeldung hinterlassen haben.
Daher werden wir zum 1. Mai 2023 alle inaktiven Accounts löschen, die zuletzt vor Anfang Mai 2022 im Forum eingeloggt waren.
Wenn ihr die Löschung eures Accounts verhindern wollt, dann braucht ihr nichts weiteres tun, als euch bis Ende Februar wenigstens einmal mit eurem Account hier einloggen.
Thema von Nharun im Forum Neuigkeiten & Ankündig...
Liebe Imaginaristen,
in den schnelllebigen Zeiten von TikTok, Insta und SnapChat ist die Aufmerksamkeitsspanne ziemlich kurz geworden. Um unser Forum inklusiv zu gestalten und gerade auch die junge Generation nicht zu verschrecken, haben wir beschlossen die Anzahl der Wörter pro Forenbeitrag auf 150 zu begrenzen.
Die kürzeren, knackigeren Texte haben so eine Chance von vielen gelesen zu werden, auch wenn der Alltag vielleicht nur wenige Gelegenheiten bietet – 150 Wörter können auch mal schnell auf dem Klo gelesen werden, oder um die Augen nach ein paar Reels zu entspannen.
Während einer Übergangsfrist bis zum 15.04.2023 werden zunächst nur die Wörter in euren Beiträgen gezählt, damit ihr euch behutsam an das neue Format gewöhnen könnt. Ab dem 16.04. wird die Begrenzung dann aktiv.
in den schnelllebigen Zeiten von TikTok, Insta und SnapChat ist die Aufmerksamkeitsspanne ziemlich kurz geworden. Um unser Forum inklusiv zu gestalten und gerade auch die junge Generation nicht zu verschrecken, haben wir beschlossen die Anzahl der Wörter pro Forenbeitrag auf 150 zu begrenzen.
Die kürzeren, knackigeren Texte haben so eine Chance von vielen gelesen zu werden, auch wenn der Alltag vielleicht nur wenige Gelegenheiten bietet – 150 Wörter können auch mal schnell auf dem Klo gelesen werden, oder um die Augen nach ein paar Reels zu entspannen.
Während einer Übergangsfrist bis zum 15.04.2023 werden zunächst nur die Wörter in euren Beiträgen gezählt, damit ihr euch behutsam an das neue Format gewöhnen könnt. Ab dem 16.04. wird die Begrenzung dann aktiv.
Ich habe heute ausprobiert mir von Chat-GPT Wörter generieren zu lassen, die ich für Vokabeln des Arbarischen verwenden kann; das funktioniert zwar nicht 100% exakt, aber gut genug, als dass ich euch mein Vorgehen kurz als "Anleitung" mit auf den Weg geben will.
Vorarbeiten
Ich habe evaluiert, welche Konsonanten in meinem bisherigen Arbarisch-Wortschaft nur am Wortanfang, welche am Wortende und welche in der Wortmitte auftreten können, sowie welche Vokale es gibt. Wenn du noch keinen bestehenden Wortschatz hast, kannst du diese Evaluation natürlich überspringen, musst für das unten skizzierte Vorgehen aber vier Kategorien von Lauten festlegen:
Initial word consonants (Konsonanten, die am Wortanfang auftreten können) Mid-word consonants (Konsonanten, die in der Mitte des Wortes auftreten können) Final word consonants (Konsonanten, die nur am Ende eines Wortes auftreten können) Vowels (Vokale)
Nota bene: Für deine Sprache könnte es auch sinnvoll sein, die Vokale nach Wortanfang, -mitte und -ende zu Unterscheiden, fürs Arbarische ist das nicht notwendig, also habe ich es nicht gemacht.
Beispiel: Antikes Arbarisch
Für mein Arbarisch sieht das so aus:
Initial word consonants g v ʁ m h z b l f d kʰ n skʰ st sv tʰ kʁ tʁ bʁ bl dʁ fʁ pʰ gl gʁ sl spʰ kn pʁ t fl kj mj p dj j k pl sk sn kl lj skʁ sm stʁ bj dv fj gj gv s sj spʁ stj tv t͡s vl ç Mid-word consonants l ʁ m d n g v ç t z h ng b k ʁg ʁd nd st ʔ ʁn ʁv kʰ p s f j tʰ χ ld lz ʁt ʁk ʁm gm gn lg mb ndv sk sl dz gz lj ʁb ʁz ft lf lt lv ngʁ nz tv zb zk zm çt ŋ ʁl dʁ kj ks lb ln lst mʁ ndz nj nk pʰ skʰ st͡s tl tʁ zg zkʁ çtʰ ŋk ʁf ʁj ʁkʰ ʁst ʁʁ χt bdʁ bg bl bʁ ch dg dj dl dtʁ fdv fh gl gmj gv ldj ldʁ lh lkʁ lkʰ ll lskʰ lsl mg mp mt ndʁ ngbʁ ngz nh nkʰ ns nsk nsv nt ntz ntʰ nv nç sm sp stʰ sv td t͡s t͡st t͡sʁ vj zj zkʰ zp ztʁ zt͡s zʁ çz ŋd ʁbm ʁgst ʁgtʰ ʁgz ʁh ʁntʁ ʁnz ʁpʰ ʁtʰ ʁt͡s ʁzʁ χz ks Final word consonants n ʁ z l m g d t k ng χ ʁn nd ʁg nz ç ʁd ʁk b v ʁb nk s ŋ ʁt ʁz ch ld lk lkz ll nzk nzt st ks çt ŋk ʁbz ʁv Vowels a ɪ ə ɔ ʊ iː oː eː uː aː y ɐ e yː o u
Eingabe in Chat-GPT
In Chat-GPT von open-Ai (ich habe die ChatGPT Mar 14 Version genutzt) habe ich folgende Aufforderung geschrieben:
Create 100 words for a fictional Language following these rules:
The Intial Consonants (IC) are: g v ʁ m h z b l f d kʰ n skʰ st sv tʰ kʁ tʁ bʁ bl dʁ fʁ pʰ gl gʁ sl spʰ kn pʁ t fl kj mj p dj j k pl sk sn kl lj skʁ sm stʁ bj dv fj gj gv s sj spʁ stj tv t͡s vl ç
The Mid-Word consonstants (MC) are: l ʁ m d n g v ç t z h ng b k ʁg ʁd nd st ʔ ʁn ʁv kʰ p s f j tʰ χ ld lz ʁt ʁk ʁm gm gn lg mb ndv sk sl dz gz lj ʁb ʁz ft lf lt lv ngʁ nz tv zb zk zm çt ŋ ʁl dʁ kj ks lb ln lst mʁ ndz nj nk pʰ skʰ st͡s tl tʁ zg zkʁ çtʰ ŋk ʁf ʁj ʁkʰ ʁst ʁʁ χt bdʁ bg bl bʁ ch dg dj dl dtʁ fdv fh gl gmj gv ldj ldʁ lh lkʁ lkʰ ll lskʰ lsl mg mp mt ndʁ ngbʁ ngz nh nkʰ ns nsk nsv nt ntz ntʰ nv nç sm sp stʰ sv td t͡s t͡st t͡sʁ vj zj zkʰ zp ztʁ zt͡s zʁ çz ŋd ʁbm ʁgst ʁgtʰ ʁgz ʁh ʁntʁ ʁnz ʁpʰ ʁtʰ ʁt͡s ʁzʁ χz ks
The final consonats (FC) are : n ʁ z l m g d t k ng χ ʁn nd ʁg nz ç ʁd ʁk b v ʁb nk s ŋ ʁt ʁz ch ld lk lkz ll nzk nzt st ks çt ŋk ʁbz ʁv
The vowels (V) are: a ɪ ə ɔ ʊ iː oː eː uː aː y ɐ e yː o u
A Syllable has one of these building plans: V, IC+V+MC, V+MC, V+FC, IC+V+FC
A word of more than one syllable may not have a MC at the end, that is not also found in the FC list. A word of more than one syllable may not have a FC in the middle of the word, if it is not also found in the MC list.
Words consist of 2 to 4 syllables.
Do not include sounds, vowels or consonants other than provided in the rules.
Anmerkungen
Die Zeilen 4, 10 und 13 müsstest du mit deinen Vorgaben füllen. Ich habe die Zeichen nicht in ihrer html-Notation in den Chat geworfen, das macht das Forum selbstständig wenn man diese Zeichen in einen Code-Block schreibt.
In Zeile 15 stehen die Baupläne der Silben, die können je nach Sprache natürlich variieren. Da ich in den Konsonantengruppen Konsonantencluster schon untergebracht habe, kann man sich kompliziertere Notationen wie "(C)(C)(C)V(C)(C)(C)" für eine Silbe mit bis zu drei Konsonanten vor oder nach dem Vokal direkt sparen und muss auch keine Ausnahmeregeln hinzufügen, welche Konsonanten wie aufeinander folgen können. (Ich denke, je weniger Regeln, desto besser kann ChatGPT diese umsetzen).
In Zeile 20 habe ich die Anzahl der Silben pro Wort auf 2 bis 4 festgelegt, weil ich keine allzu langen Wörter haben wollte.
Zeile 22 erwies sich als notwendig, nachdem in einem ersten Versuch in den ersten 10 Ergebnissen direkt das IPA-Symbol für "sch" (ʃ) dreimal auftauchte, obwohl ich es nicht vorgegeben hatte.
Ergebnis
Ein Ergebnis meiner Eingabe sieht bspw. wie folgt aus (nur ein Auszug!):
lomvɐk: (2 syllables) meaning "bird" kʁɔvlɐm: (3 syllables) meaning "together" tɐŋkɐlm: (3 syllables) meaning "kingdom" ʁɔldvɔk: (3 syllables) meaning "elderberry" dʁɛklʊɐt: (3 syllables) meaning "dragonfly" vɛlgmɛ: (2 syllables) meaning "greatness" mɔldvɔr: (3 syllables) meaning "mushroom" tɪvʁɛs: (2 syllables) meaning "forest" ɐgɛstlɔ: (3 syllables) meaning "August" vɔŋkʁɪst: (3 syllables) meaning "conqueror" skʊlmɐn: (2 syllables) meaning "student" hɛlŋɐt: (2 syllables) meaning "healthy"
Ausblick
Mit weiteren Vorgaben oder Korrekturen kann man seine Ergebnisse noch etwas optimieren; wenn man keine Übersetzungen dazu haben möchte, sollte man Chat-GPT das direkt dazu sagen (einfach "Do not include translations for the conlang words." an den Code oben anhängen und man kriegt nur eine Conlang-Wortliste.
Wenn man keine IPA-Symbole nutzen will, geht diese Methode auch mit "normalen" Buchstaben.
Die demarischen Reiche befinden sich im Umland des Chena, des großen Flusses der durch die Wüste(n) fließt, in seiner Umgebung ist Leben, außerhalb ist der Tod. Und hinzu kommen noch, dass im Taschirat (der nördlichen Wüste) in der Antike noch viele Ghule herumstromern und in der südlichen Wüste (Falot) Mindergeister aus dem Anderdunkel die Leichen dort zu Untoten erheben.
Die demarischen Reiche dieser Zeit heißen übrigens:
Mur'Irach ("Das obere Reich") Murdemi* ("Das mittlere Reich") Murau ("Das untere Reich") Mur'Uson ("Reich der Königinnen" [von Pichadet]) und Mur'Andeh** ("Reich der Priesterinnen" [von Epheju])
Anmerkungen: *von dem "demi" ist übrigrigens auch die Volksbezeichnung abgeleitet: "Demari" bedeutet "Menschen" (Mari) der "Mitte" (Dema); weil sie ja in der Mitte der Welt leben.
** hier sehen wir schon die Macht der Priesterinnen verankert, bevor das ganze Land von einer "Andah'Ka" (großen Priesterin/Hohepriesterin) geeint wird; die Kultur der adligen Priesterinnenhäuser kommt von dort.
Anmerkung zu den Anmerkungen: In einem frühen Entwurf waren Mur'Uson und Mur'Andeh die einzigen Reiche der Demarer vor ihrer Vereinigung, anlog zu "Unter-" und "Oberägypten". Aber ich dachte es bietet sich an in der Antike fünf Reiche an den Chena zusetzen. Die drei neuen Reiche (Unter,Mittel,Ober) sind jetzt die Splitter eines Ghulkönigreiches ("Murasikari") aus altvorderer Zeit, die jetzt von Menschen beherrscht werden, die aber noch ziemlich verderbt und wohl teilweise mit Ghulen verbandelt sind.
[[File:Toraja der Antike mit Völkern.png|none|auto]]
Ich habe die antike Toraja jetzt mit Völkern bevölkert, dabei handelt es sich größtenteils um mir bereits bekannte Völker (d.h. es gab sie schon vorher und sie haben mindestens eine Grundidee). Da ich schlampig gearbeitet habe sind außerhalb der "bekannten Welt" die Städtenamen noch weiß, obwohl Reichs- bzw. Volksnamen weiß sein sollten; und weil ich zu faul war aufzustehen, sind manche Namen nicht übersetzt sondern stehen in ihrer deutschen Bezeichnung da, wie "Herrin der Wogen". Wie auf der vorherigen Karte zeigen gleiche Farben eine kulturelle Verwandtschaft der Völker an. Es sind auch Handelswege auf dieser Karte zu finden, die können mir einen guten Anhaltspunkt bieten, wie sich bestimmte Regionen in Epochen nach der Antike entwickeln.
@M.Huber "Derathion" ist bereits seit der Proto-Toraja die echyrische Bezeichnung des Meeres; auf der neuen Toraja liegt da ein unterseeischer Graben, der ist wie auf der großen Karte oben zu sehen ist, nicht mal der einzige; viel mehr kann ich da im Moment auch noch nicht zusagen. Da die Toraja gerade in einer Renovierung ist, finden sich die aktuellsten Informationen zur "neuen Gestalt" hier in diesem Thread. Ich poste zwar auch im Discord dazu, bemühe mich aber die relevanten Schritte im Renovierungsprozess immer auch hier zu präsentieren.
Ich habe basierend auf der vorherigen Karte mit der provisorischen Verteilung der Kulturen mal eine genauere Karte für die Antike angelegt, auf der ich den einzelnen Reichen, Stadtstaaten und Stammesgebieten ein Territorium zugewiesen habe und dann überlegt habe, was die wohl hauptsächlich exportieren, um dann zu schauen wo die Handelswege langgehen. Gebiete mit einer ähnlichen Farbe gehören zum selben Kulturkreis.
[[File:Toraja Antike Handel.png|none|auto]]
Außerdem habe ich bisherige Landschaftsbezeichnungen mal auf die neue Geographie angewendet; ich konnte nahezu alles wichtige relativ problemlos unterbringen. Der wichtigste Unterschied zur alten Geographie ist, dass die "echyrischen" Gebirge (Penteboros und Eparnon) jetzt nicht mehr im Gebiet der Echyren liegen, sondern den Kulturraum der Echyren und Arbaren trennen; aber in der Toraja 2.0 waren diese Gebirge auch nicht mehr im eigentlichen echyrischen Kerngebiet, insofern ist es auch nicht so entscheidend.
[[File:geonyme.png|none|auto]]
Was die Überlegungen zu den Kulturen aus meinem vorherigen Post angeht: Die Santuren mit ihren drei großen Städten Helim, Qart und Satar habe ich dem Phanechischen-Kulturkreis zugeschlagen, zu dem die eigentlichen Phanecher (die Bewohner von Kaphtenu) und die Gunubier (Gunubecher) gehören; während die kaphtenischen Phanecher Händler und Seefahrer sind, sind die Gunubier Bergleute und Schmiede ("die Eisenleute") und die Santuren, die bislang nur eine Existenz als "von Magierfürsten beherrschte Stadtstaaten" geführt haben, können diese Existenz weiter führen - nur jetzt unter einem neuen kulturellem Deckel; und ich denke das passt ganz gut, denn so kann das kaphtenische Sor zu einem wichtigen Ort werden, weil es nicht nur die magisch-wissenschaftlichen Errungenschaften Demars sammelt, sondern auch Zugriff auf die Santurischen Magierwerke hat (und vermutlich Handelsbeziehungen nach Tawonit im Süden). Es fügt sich also alles irgendwie ineinander.
Was unbesiedelte Gebiete angeht: Da wird es vor Verderbten Völkern (ich brauch da wohl mal ne bessere Bezeichnung für) nur so wimmeln, also quasi alles was von Menschen nicht besiedelt ist, ist prinzipiell Heimat von Menschenfressern und Monstern.
Die neue Karte macht Fortschritte: [[File:Toraja3 Auschnitt.jpg|none|auto]]
Auf ihrer Basis habe ich auch das Klima bereits grob ausgearbeitet:
[[File:Toraja3 Klima.png|none|auto]]
Und konnte dann aufgrund von Klima und notwendigem nachbarschaftlichem Bezug ein paar Antike Kulturen provisorisch verteilen. @Elatan Das wäre dann auch die gewünschte provisorische "Politische Karte" [[File:Toraja3 Antike Kulturen.png|none|auto]]
Die von mir stark ausgearbeiteten Arbaren, Arroien und Echyren haben jetzt weniger Landfläche als in den vorherigen Versionen, aber ich glaube das muss kein Nachteil sein. Was die freien Flächen angeht: Ich muss nochmal gucken, welche Kulturen der torajanischen Antike ich noch für die neue Version brauche und welche ich vielleicht wegfallen lasse.
Ich zähle mal alle antiken Kulturen auf, einige davon dürften für euch unbekannt sein, weil sie höchstens mal vom Namen (auf Karten oder in Texten) erwähnt wurden. Wenn ihr merkt, dass von den folgenden etwas doch bekannt sein sollte und ich diese Kultur deshalb nicht verwerfen sollte, sagt mir bitte Bescheid; bereits oben auf der Karte erwähnte Kulturen (klammere) ich ein.
Cheder und Bariater brauche ich nicht unbedingt, ich kann die wenigen Aspekte, die zu diesen Kulturen bereits bestehen, auch den Rameriern zukommen lassen, um dieser Kulturgruppe mehr Diversität zu verleihen.
Die Chartaner sind als eigenständigere Kultur ohnehin erst in der letzten Toraja-Iteration hinzugekommen, es spricht nichts dagegen, sie wieder als Subkultur der Phalastrier (Subkultur der Echyren) zu sehen; sie haben bislang eh keine großen Unterschiede zu denen entwickelt.
Die Charyen (oder Charyer) waren eigentlich in der Toraja 1.0 ein seltsames Relikt, das quasi als "Kelten"-Ersatz für meine Pseudo-römischen Iderusen diente. Sie hatten viele Gemeinsamkeiten mit den Arbaren waren aber durch viel viel Land von einander getrennt; das war ein Überbleibsel der "Proto-Toraja", als Arbaren und Charyen noch ein Völkergemisch waren. Ich brauche sie sogesehen nicht als eigenständige Kultur und kann einzelne Aspekte als Subkultur der Arbaren weiter verarbeiten. Ihre Rolle als Barbaren der Iderusen können Ramerier und Gisuvaten gut abdecken.
Dawot muss ich noch unterbringen, aber die Insel der verderbten Zaubererkönige könnte gut eine der tropischen Inseln südlich des Arbaro-Echyrischen Landbrockens sein. Oder ich verpflanze sie in die Wüste dieses Landbrockens.
Die Gjin und Ryu kommen vermutlich einfach in die Wüste nördlich dessen was ich Okaru genannt habe.
Die Golen ... ich weiß gar nicht ob ich die überhaupt "brauche", ich kann sie aber problemlos in den Kulturkreis der Achimener einsortieren, genau wie die Sumirer.
Die Gunubier kommen wieder zurück in den phanechischen Kulturkreis zu dem sie in der Toraja 1.0 auch gehörten; die Trennung gefiel mir bei der Toraja 2.0 eh nicht.
Die Kanjaken kommen in irgend eine dünnbesiedelte Savanne oder Steppe ... wenn ich sie überhaupt brauche.
De Midener muss ich noch unterbringen. Sie sind bislang in einer Savanne heimisch, also bietet sich auch hier eine an: Platz genug habe ich dafür.
Zu Santuren und Turkolen hab ich glaub ich eh nur minimalste Infos erbastelt, sie können einfach wegfallen.