Maze Rats ist ein im Original englischsprachiges Pnp-RPG, bei dem man fast alles auswürfeln kann (Namen, Aussehen, Verhalten, etc von Spielercharakteren und NPCs, Orte, Dungeons, Schätze, Fallen und Gefahren, Zaubertränke und deren Zutaten, Zauber selbst), und doch sehr viel Freiheit gibt. So kann man unter anderem einzelne Würfelergebnisse oder die Kombination mehrerer zusammen auf unterschiedlichste Weisen interpretieren und verwenden.
Außerdem ermutigt das Regelwerk stärker als andere Rollenspiele, strikte Plots wegzulassen und den Spielern mehr Handlungsfreiraum zu lassen. Eine weitere Besonderheit ist das Andersdenken, das es von den Spielern verlangt. Im Kampf zu sterben ist leichter, als irgendetwas anderes zu erreichen (man startet mit 4 LP) - das Regelwerk will die Spieler dazu bringen, Probleme, wenn möglich, auf eine andere Weise zu lösen, sie zum Denken anregen (das - im Kampf - unbesiegbare Monster kann sicher durch eine List bezwungen werden).
Gewürfelt wird ausschließlich mit dem W6. Das Interessanteste an der Welt von Maze Rats ist meiner Meinung nach das Magiesystem, das ich hier nun genauer erklären möchte.
Das Magiesystem von Maze Rats
Grundsätzlich kann man als Abenteurer in einer von 6 Kategorien/Abenteurerklassen beginnen, beim Erreichen eines gewissen Levels kann man sich entweder darin bestärken, oder sich die Vorteile einer weiteren Kategorie aneignen. Eine dieser Kategorien ist der Zauberer.
Der Zauberer hat einen Spell Slot, den er beim Erstellen des Charakters mit einem ausgewürfelten Zauber füllt. Dazu wird zunächst durch zwei Würfelwürfe bestimmt, aus welchen zwei von sechs "Blöcken" (Effekt, Element oder Form, entweder physisch oder ätherisch) zu je 36 Begriffen/Bestandteilen der Zauber zusammengesetzt ist, dann werden die Begriffe/Bestandteile ausgewürfelt. Dabei kann alles rauskommen von "Spawning Rat" über "Regenerating Honey" bis "Maddening Chaos". Was genau der neue Zauber bewirkt, und wie stark er ist (wenn er einem Gegner Schaden auf einer Skala von 1W6 bis 6W6 zufügt), bestimmt der Spielleiter, wobei die Spieler (besonders der Zauberer) auch mitreden/Wünsche abgeben kann.
Für die Wirkung des Zaubers ist kein weiterer Würfelwurf nötig, allerdings können Gegner durch einen Risikowurf versuchen, auszuweichen. Wird ein Zauber genutzt, verschwindet er aus dem Spell Slot (was auch die einzige Möglichkeit ist, ihn loszuwerden), und nach einer erholenden Nacht wird ein neuer ausgewürfelt. Hat man mehrere Spell Slots (je nach Level bis zu vier), kann man sich natürlich aussuchen, welchen Zauber man verwenden will und beliebige aufheben.
Grundsätzlich hält das Regelwerk aber auch die Möglichkeit ziemlich destruktiver Zauber bereit, was sich auch in der Welt wiederspiegeln lassen kann, da Magie den Regeln nach grundsätzlich jeder zu "beherrschen" lernen kann, und man keine Möglichkeit hat, sich den nächsten Zauber direkt auszusuchen. Da es neben den Grundregeln zum Aufbau von Spielercharakteren, NPCs, Landschaften, Städten und Dungeons gibt, kann man sich mit ausreichend Phantasie eine ganz eigene Welt nach Maze Rats Art erstellen, durch die man seine Abenteurergruppe schickt.
Zylinderwelten, Träne der Götter, Kugelkontinente Orbret, Forschungskomplex MZZ-1701-alpha
Schön beschrieben.
Sind Ratten und Streitkolben dabei wichtig oder hat man nur einen 'coolen' Namen gesucht?
Mir erscheint das Magiesystem etwas zu zufällig. Aber vielleicht ist es auch recht spaßig, wenn es insgesamt mehr ums knobeln, also Denksport geht. Da ist dann das Auffinden von passenden Anwendungen eines Zaubers die Kunst.