Ja, es ist eine Weile her seit meinem letzten Werkstattbericht - aber die Weihnachtszeit war hart und meine Fachweiterbildung geht in den Endspurt mit vielen Prüfungen in kurzen Abständen. Die Tatsache, dass ein großes To-Do für mein Setting immer noch die Erstellung meiner Stadtkarten ist, hat mich nicht gerade motiviert. Mittlerweile überlege ich tatsächlich etwas Geld zur Seite zu legen, um einfach jemanden zu beauftragen das für mich zu tun ... aber eigentlich will ich das ja selbst machen.
Wie auch immer, ich habe etwas weiter am Setting gearbeitet. Einerseits habe ich mit Suno.ai neue Songs erschaffen (und alte remastered), insbesondere für die Band meines Vampir-NSC Benny, andererseits habe ich begonnen den mythologischen Hintergrund meiner Vampire zu erstellen. In Vampire: the Requiem gibt es keinen festen Mythos der den Ursprung der Vampire erklärt, ihr Ursprung ist im "Nebel der Ewigkeit" verloren. Aber ich mag alte Mythen und viele (Vampir-)Organisationen von Requiem spielen mit mythologischen Ursprüngen. Also habe ich begonnen einen Mythos zu entwerfen, der zwar Anklänge und Überschneidungen mit bekannten menschlichen Mythen hat, aber halt nicht nur ein "vampirisches Christentum" oder so ist. Der Ursprung meiner Vampire hängt mit den Wesenheiten zusammen, die ich bereits im Book of Forbidden Names vorgestellt habe, in der menschlichen Vorzeit gab es dann mit dem Tal'mahe'ra (ja, den Namen habe ich von Vampire:the Masquerade) geklaut, eine Vampirsekte, die direkt von den Ahnherren der heutigen Vampirklans gegründet wurde bzw. auf sie ausgerichtet ist. Elemente dieser Sekte überdauerten die Jahrtausende und bildeten das Fundament des Circle of the Crone und des Lancea et Sanctum, aber auch der Belial's Brood und der ominösen VII. In diesem Zusammenhang gibt es mit der "Schwarzen Hand" (ebenfalls als Begrifflichkeit von Masquerade geklaut) eine Häresie, die versucht das Lancea et Sanctum mehr auf die ursprüngliche Vampirreligion auszurichten. Ich muss das ganze noch hübsch verschriftlichen, aber es ergibt für mich Sinn. Ein paar inworld Quellen zu dem Thema habe ich in den Manuscripta Iacobi und den Manus Nigrum Scraps zusammengefasst, die ich in den Anhang packe.
Jüngst habe ich mich etwas mit der Geschichte von Newcrest beschäftigt und die wichtigsten Ereignisse für mein Settingbuch zusammengefasst. Ich erwähne darin nur Ereignisse, die für Newcrest von Bedeutung sind, ohne auf die größere Geschichte Neuenglands einzugehen (dafür gibt es schließlich Wikipedia). Auch hier packe ich mein neustes WIP in den Anhang.
Ich denke ich werde mich in der nächsten Zeit auch nur sporadisch hier zu Wort melden, aber wenn sich Fragen zu den angehängten Dateien ergeben, könnt ihr sie gerne hier oder im Discord stellen und ich werde mich bemühen sie zeitnah zu beantworten.
Nharun hat einen neuen Beitrag "Fielder News 6" geschrieben. 12.01.2025
Fände ich cool!
Nharun hat einen neuen Beitrag "Fielder News 6" geschrieben. 11.01.2025
Sehr cool! Die Aufmachung gefällt mir. Schade, dass es nur eine Seite ist - hast du vor die übrigen Seiten des Dokuments noch zu füllen?
@Elatan Wow. Es gelingt dir mit deiner detailreichen, atmosphärischen Erzählweise eine dichte, unheimliche Stimmung beim Lesen hervorzurufen, bei der die Ungewissheit in der sich der Protagonist befindet auf den Leser überträgt und Spannung und Neugier zum weiterlesen motivieren. Ich finde es toll, wie du Elemente deines Weltenbaus in die Geschichte einwebst, ohne dass tiefere Kenntnisse deiner Welt notwendig wären um der Geschichte zu folgen und gruseligen Spaß an ihr zu haben. Mir gefällt besonders der starke Schluss, das Sprechen durch die Raben ist ein "ehrfürchtiger Schocker", der ein gutes Finale der Geschichte bildet.
@Sirion Tond Ein toller Beitrag, der viele Details zu deinem Worldbuilding liefert und deine Welt bereichert. Mir gefällt der Wald als eine Art unbekannter, unheimlicher "Ozean", der lieber *über*quert als *durch*quert wird. Die gefährliche Fauna unterstreicht das und weckt gleichzeitig Interesse. Dieser Beitrag allein wäre schon ein guter Aufhänger für ein RPG: Es wird deutlich dass die Tafelberge als "sichere Gebiete" dienen und man unten im Wald das Abenteuer erlebt. Dass du von "eine Art Wolf", "Katzen" und "Insekten" schreibst ohne ihnen einen eigenen Namen zu geben, passt meiner Meinung nach sehr gut zu der unheimlichen Stimmung und dem Unbekannten, was diesen Ort bestimmt und gleichzeitig zum Erkunden einlädt.
Danke @Elatan und @Efyriel, ich weiß dass das eine Menge Text ist. Dass einige der "Quellen" in nicht so ganz einfacher Schrift sind, ist Absicht. Diese Textfragmente sollen durchaus zu Fehllesungen bei schnellem Überfliegen führen - hätte ich sie selbst Geschrieben, wären sie noch etwas unleserlicher als es eine Computerschreibschrift vermag.
[Edit: Da zeitglich mit Efy's Beitrag abgeschickt, habe ich sie in meiner Reaktion noch ergänzt, weil sie ähnliche Aspekte wie Ela aufgreift]
Für Halloween habe ich mich mit der Geisterwelt meines Newcrest-Settings auseinandergesetzt und die Informationen in einem schicken kleinen PDF zusammengestellt.
Es ist Spooky Season und mit der Halloween-Aktion hier im Imaginarium im Sinn, habe ich mir eine kleine Auszeit vom Stadtplan-Malen und Orte beschreiben gegönnt und mich den eher esoterischen Aspekten des Newcrest-Settings zugewandt: Ich habe begonnen den "Newcrest Mythos" zu beschreiben.
Mein Newcrest-Setting liegt ja nicht nur in der World of Darkness, es soll auch ein bisschen in Richtung Lovecraft gehen - und ich habe als Setting-Setzung ja bereits bestimmt, dass H.P. Lovecraft durch Begebenheiten meines fiktiven Teils von Neuengland zu seinen Geschichten inspiriert wurde. Nun widme ich mich den Entitäten, die Lovecraft zu seinen kosmischen Schrecken inspiriert haben sollen.
Ich habe beschlossen, die Begriffe (und Unterscheidung) der "Äußeren Götter" und "Großen Alten" von Lovecraft zu übernehmen, erweitere diese Klassifizierung jedoch um auf das Rangsystem der Geister in der World of Darkness zu passen: Meine "kosmischen Schrecken" sollen nämlich ein Teil der Geisterwelt sein, die ich, den Begriff leihe ich mir aus der alten World of Darkness, "das Umbra"[1] nenne.
Die Geisterwelt ist eine Art düsterer Spiegel der materiellen Welt, der durch die Resonanzen menschlicher Gedanken und Emotionen geformt wird, die in Form spiritueller Essenz gleichzeitig Geister erzeugen als auch Geistern als Nahrung dienen. Doch in den tiefen der Geisterwelt gibt es einen noch düstereren Ort, der so alt und fremdartig ist, dass der menschliche Verstand ihn kaum mehr erfassen kann: Das "Tiefe Umbra" oder "Umbra Profunda" - Dieser älteste Teil der Geisterwelt wurde von Gedanken und Emotionen geformt lange bevor die Menschen vernunftbegabt wurden. Hier wohnen die mächtigsten Geister, die Äußeren Götter, Großen Alten und noch andere Gestalten, die so unfassbar mächtig sind, dass sie auf Sterbliche allmächtig und göttlich wirken.
Da das Rang-System der Geister in der World of Darkness 10 (+1) Ränge umfasst, baue ich die Kosmologie meines Mythos darauf auf. Im Regelsystem der World of Darkness gibt es nur Spielwerte für Geister der Ränge bis einschließlich 5, die Geister der Ränge 6 bis 10 sind so mächtig, dass sie quasi nicht mehr vom Regelsystem dargestellt werden können. Und auf dem 10. Rang verorte ich nun meine Äußeren Götter und einen Rang darunter die die Großen Alten.
Was die Äußeren Götter anbelangt habe ich außerdem beschlossen, meinen "Newcrest Mythos" mit meiner Toraja zu verknüpfen[2]: Die Äußeren Götter sind also meinen Altvorderen nachempfunden (und tragen teilweise ihre Namen, wo ich es für passend hielt).
Ich hoffe, dass ich bis Halloween mit meinem Newcrest Mythos hinreichend weit gekommen sein werde, um ihn als meinen Beitrag zur Halloween-Aktion präsentieren zu können.
Hmm, ich glaube bei den Arbaren (und ihren arbischen Nachfahren) könnte tatsächlich eine Maus das Symbol für den Tod sein. Die Arbaren glaubten früher nämlich, dass die Hausmäuse die Seelen Verstorbener waren, denen die Totenmutter gestattete ihre Nachfahren noch einmal zu besuchen.
Bei den antiken Phanechern habe ich den zerbrochenen Stab als Symbol für den Tod (und "den Stab brechen" als Todesurteil), was damit zu tun hat, dass die phanechischen Bürger einen Stab (etwa ellenlang) als Ausweis ihrer Bürgerschaft besaßen; dort waren ihre Steuerklasse und Symbole für Privilegien und Rechte eingekerbt. Verstorbenen wurde dieser Stab, zerbrochen, mit ins Grab gelegt.
Nharun hat einen neuen Beitrag "[Lhannd] Soft Reset" geschrieben. 08.10.2024
Zitat von Elatan im Beitrag #18Ist doch auch nicht schlimm. Weltennamen wirken, finde ich, oft so, als wären sie nur da, weil die Welt eben einen bräuchte, um über sie sprechen zu können.
Beispiel dazu "Thedas", die Welt vom Computerspiel "Dragon Age": theDragon Age Setting.
Ein paar Nachtschichten und der relativ abrupte Wechsel auf die Frühschicht, die mich schon ein paar Termine haben vergessen lassen, haben meinen Fortschritt beim Zusammentragen meiner Informationen etwas aufgehalten, aber ich denke ich habe jetzt einen guten Überblick über die wichtigsten Setzungen, die ich zum Umland von Newcrest bereits gemacht habe und habe angefangen zu planen, was ich mit den "Nebenschauplätzen" genau machen will.
Ich habe beschlossen die Nebenschauplätze in zwei Gruppen, die größeren und die kleineren, aufzuteilen. Die Orte Briarwood, Crowemarsh und Havenfield sollen als "kleinere Newcrests" über ein paar Facetten und eine interessante Lokalpolitik (unter den Vampiren) dienen. Im Gegensatz dazu möchte ich bei den kleineren Orten Far Harbor, Forgotten Hollow, Inn's Landing, Stars Hollow und Willowcreek den Fokus eher auf eine bestimmte Facette oder Atmosphäre legen: Far Harbor "das verschlafene Idyll" ist quasi ein abgelegener kleiner Ort am Rande der vampirischen Herrschaftsdomäne von Newcrest, es ist ein Ort der vor allem im Sommer von Touristen bevölkert wird und ansonsten eher verschlafen ist; hier hausen der Nosferatu-Vampir Pendergast und seine Nachkommen; diese Pendergast-Sippe ist ziemlich brutal (selbst für Vampire) und folgt einem eher dämonischen Kult (sie sind Angehörige von "Belial's Brood", jedoch möchte ich hier aus Vampire: the Requiem vornehmlich den Namen übernehmen, ich will ihnen einen etwas anderen Hintergrund verpassen [noch ein ToDo für meine Liste]).
[style=color: #000000; font-size: 15px;]Forgotten Hollow "das vergessene Dorf" wird von einem US-Armeestützpunkt dominiert, in dem das Militär medizinische Forschung betreibt - und der fest unter der Kontrolle des Ordo Dracul ist, es handelt sich hierbei quasi um die Area-51 dieser freimaurerisch-esoterischen Vampirwissenschaftler.
Inn's Landing "im Schatten der Vergangenheit" ist in meinem Setting der Ort, der Lovecraft zu "Innsmouth" inspirierte, ein Ort der in der Vergangenheit berühmte Seefahrer hervorbrachte und jetzt ziemlich heruntergekommen ist, mit Bewohnern die irgendwie untersetzt und komisch aussehen - was aber nicht daran liegt, dass es Fischmenschen sind, sondern daran dass der Circle of the Crone (Vampirische Bluthexer) hier seit Jahrhunderten Ghoulfamilien kultivieren.
Stars Hollow ist einfach ein Nebenschauplatz der ein bisschen als neutraler Meetingground für Vampire der umliegenden Ortschaften dient, weil von hier Briarwood, Crowemarsh und Newcrest gut erreichbar sind, ohne dass man sich den neugierigen Augen dieser Städte preisgeben muss. Eine dauerhafte Vampirpräsenz gibt es hier nicht.
Willowcreek liegt am Stausee nördlich von Newcrest (dem Lake Gardener) und hat eine vom Stausee verschluckte Altstadt. Der Ort ist eine Hochburg des Klan Ventrue, doch gibt es hier seit einigen Jahren einige junge Daeva-Vampire die der carthianischen Bewegung nahestehen oder angehören, die ein bisschen Chaos in die althergebrachte Ordnung bringen.
Ich möchte für jeden Nebenschauplatz eine Karte machen, das wird vermutlich jedoch ein Hauptgrund dafür, warum der Setting-Band sehr lange braucht um fertig zu werden, denn bei der neuen Newcrest-Karte bin ich bislang nicht einmal mit einem kompletten Stadtviertel fertig. Allerdings entwickelt sich mein Umgang mit dem Affinitiy Designer (den ich für die Kartenerstellung nutze, um am Ende eine hübsche vektorbasierte Karte zu haben) immer weiter.
Ansonsten viel mir noch auf, dass ich für Newcrest zwar ein paar Kirchen und eine Synagoge definiert hatte, aber sonst eigentlich gar nichts über die religiösen Vereine (der Menschen) zusammengetragen hatte. Also bin ich in einer Nebenbaustelle dabei die religiösen Communities von Newcrest etwas mit Leben zu füllen.
Zitat von Nharun im Beitrag #137Aph aitom biblepami / Pistami thybelpayin / Epou trabelpayemi ...
Zitat von Nharun im Beitrag #132sa tymchypami echa - naumami sa tymesporrati reme -naumami sa tymgememi servate - naumami sa tympleren noxe - anirami mon tymIpodne! mon phailos aimisa tym
Wenn da so viel berechnet werden muss, stelle ich mir die Umwandlung, gerade des menschlich/tierischen Körpers, von Materie in Materie oder gar Energie (und zurück) sehr schwer vor. Oder nimmt einem die Mysteria Magica an der Stelle was an Berechnung/Planung ab? Wie ist die Seele in dem System mit drin, haftet die als Energie am Körper und bei der Teleportation mit dem Energiekörper einfach mitgeschickt?
Nharun hat einen neuen Beitrag "Adelstitel" geschrieben. 14.03.2024
@Elatan Deine Ausführungen gefallen mir und ich finde es gut, dass du hier und da auf regionale Unterschiede hinweist. Die politische Gesamtsituation und der historische Kontext, der zwischen den Erklärungen durchscheint ist ebenso interessant. Ich liebe Sachtexte.
Wenn der Kaiser in Atameres Statthalter und Feldherren ernennt - welche spezifische Aufgaben haben die Adligen noch? Sind sie nur der Rest eines überholten Systems oder haben sie sich noch Bereiche gesichert?
Wenn du im Fall von Pinor so ausdrücklich zwischen Bürgern und Einwohnern unterscheidest, sind Wohnsitz und Bürgerrecht wohl voneinander unabhängig. Ist es mit dem Einkommen allein erreichbar Bürger zu werden? Muss man in spezielle Bürgerfamilien einheiraten? Muss man 25 Jahre in der Legion gedient haben? Oder wird man entweder als Bürger geboren oder auch nicht? Und wie ist das Verhältnis von Bürgern zu Einwohnern?
Danke für deine Lobsbeeren. Da das ziemlich unterschiedlicheFragen waren, gehe ich auch mal einzeln auf sie ein:
Zitat von Elatan im Beitrag #4Bleibt es dabei, dass die Holfoter Leibwächter sind?
Nein, dabei bleibt es nicht. Ursprünglich handelt es sich um erwählte, gut ausgebildete Krieger. So einen Titel erhält man entweder durch Eignung oder weil einem der Adlige so eine Gunst erweist. Im Lauf der Klassik wird der Titel dann aber für bestimmte Horgerlinien erblich, also der Zögling des Horgers X wird "automatisch" ein Holfoter von Fürst Y, wenn er erwachsen ist. Das muss nicht unbedingt bedeuten, dass diese Nachrücker per se ungeeignet sind, denn das Horgersystem ist ja ein System der spezialisierten Ausbildung von Klein an, die Zöglinge eines guten Kämpfers werden also schon kämpfen können; sie sind nur nicht unbedingt die Besten. Dennoch erfährt der Holfoter im Laufe der Zeit eine Abwertung: Im modernen Arbisch bedeutet "Holfter" nur noch "Hilfe, Gehilfe". Bereits im Mittelalter ist Holfoter kein elitärer Krieger mehr, sondern eher ein Waffenknecht eines Adligen.
Zitat von Elatan im Beitrag #4Unterscheidet die arbarische Sprache zwischen männlich und weiblich, heißen also die männlichen Adligen nachher "Feuerhüterin"?
Die arbarische Sprache unterscheidet zwar prinzipiell zwischen Maskulin, Feminin und Neutrum in der Grammatik (Genus), im Hinblick auf das tatsächliche Geschlecht (Sexus) unterscheidet das Arbarische jedoch eher zwischen "Mensch", "Lebewesen" und "unbelebtes Ding/Abstraktes". Die meisten Personen- oder Berufsbezeichnungen gehören zur ER-Deklination, die genau dieses Konzept "Mensch", später "Mensch, der aktiv was tut" umfasst. Zwischen männlich und weiblich unterscheidet die ER-Deklination bereits im klassischen Arbarisch nur ganz bestimmte Formen (ich kann es gerade nicht nachgucken, ich glaube es sind Genitiv Singular und Nominativ/Akkusativ Plural), das schwächt sich aber immer mehr ab und bereits im frühmittelalterlichen Arbarisch gibt es nur noch eine ER-Deklination. Das Geschlecht macht sich meist durch den Artikel bemerkbar, so dass man vereinfacht sagen könnte, dass es im Arbarischen "der Feuerhüter" (männl.) und "die Feuerhüter" (weibl.) heißt. In der Antike und noch in der frühen Klassik können nur Frauen Feuerhüterin sein, weil es sich dabei um Priesterinnen handelt und die Mysterienkulte der altgläubigen arbarischen Gottheiten streng zwischen Geschlechtern trennen. Erst als sich der Begriff nach der Asiranisierung "säkularisiert" wird er auch auf Männer angewandt. Auch wenn die Entwicklung lustig wäre, dass der Begriff Feuerhüterin zu einer rein männlichen Amtsbezeichnung wird, glaube ich nicht, dass zur Entwicklung im Laufe der Geschichte passt.
Nharun hat einen neuen Beitrag "Adelstitel" geschrieben. 13.03.2024
Die Frage ist interessant, kann ich für die Toraja jedoch gar nicht so umfassend beantworten, da es sich je nach Zeit und Kultur stark unterscheidet.
Der übergreifende "Standard" ist: Es gibt eine Aristokratie und die Adelsschicht hat mehr Rechte als andere Bevölkerungsschichten. Irgendwo in diesem Stratum liegt auch der Besitz, wobei das manchmal eine Einzelperson (König, Fürst, etc.) ist, manchmal aber auch mehrere (Dynastien, Klan, etc.). Land gehört in der Vorstellung der meisten jedoch immer irgendwem, nur wenige "naturnahe" Völker und bestimmte nomadische Kulturen sehen das anders.
Konkreter kann ich die Frage für die von mir gut ausgearbeiteten Arbaren beantworten, das mache ich vom Schwerpunkt der Klassik aus, gehe hier und da aber auch auf andere Epochen ein.
Das Land gehört dem Stamm bzw. dem Klan, oder allgemeiner ausgedrückt einer Gemeinschaft von Menschen, die dieses beansprucht und diesen Anspruch durchsetzen kann. In der Klassik bedeutet das in erster Linie das direkte Siedlungsgebiet, Acker- und Gartenflächen, bewirtschaftete Waldgebiete und Jagdgründe, sowie Paroche (heilige Wälder). Zum Ende der Klassik hin sind diese Gebiete oft durch Grenzpfähle oder Wimpel markiert, was auf Schreine und Heiligtümer zurückgeht, die zuvor häufig in der Peripherie des Siedlungsgebietes lagen.
Während zunächst alle Esger ("Freien") als gleichgestellt betrachtet werden, bilden sich bis zur Klassik innerhalb dieses Standes die "Edalsamer" heraus ("die Herausgehobenen"), in der sich die politische Führung und Kriegerelite versammelt. Aus den Edalsamern, die in der Klassik noch eine verhältnismäßig offene Gruppe bilden (auch wenn es schon vererbbare Ämter gibt), entwickelt sich im Mittelalter dann ein recht geschlossener Adel.
In der Klassik werden die folgenden Ämter ausschließlich von Edalsamern bekleidet:
Kiurel - "König" oder "Großfürst", der Anführer eines Stammes oder einer Gruppe von Stämmen. Zu Beginn der Klassik noch häufig gewählt, später dann aus bestimmten Horgerfamilien stammend. Wörtlich bedeutet "Kiurel" "Eidfürst", im Sinne von "der Fürst, dem Eide geschworen werden".
Arel - "Fürst" oder "Häuptling" , ursprünglich der Anführer einer Sippe oder eines Sippenverbandes wird der Arel in Klassik zunehmend zum Herrscher einer bestimmten Region (man könnte dazu wohl auch "Reich") sagen. Dieses Amt wird bereits in der Antike zunehmend erblich oder zumindest auf einzelne Familien beschränkt. Im Prinzip stellen die Arelsfamilien bzw. Arelshorgerlinien die älteste Form von "Adel" bei den Arbaren dar,.
Arax - "Feldherr", ursprünglich die Bezeichnung jedes "Kriegsherrn", der mit anderen auf Kriegs- oder Raubzug geht, seit der Klassik dann ein (meist vom Kiurel) ernannter Feldherr. Der Titel wird während der Klassik immer nur bei Bedarf vergeben, und ist meist zusätzlich zu einem anderen Amt (wie Arel), gerade wenn er vom Kiurel vergeben wird.
Anbader - "Herzog", in der frühen Klassik noch nicht klar vom Arax abgegrenzt entwickelt sich aus diesem Heerführer schließlich ein Herrscher über ein Teilgebiet eines Stammes, der dem Arel untergeordnet ist.
Deger - "Baron", ein "kleiner" Adliger, der nur über ein sehr umgrenztes Gebiet herrscht, das ihm ein Anbader, Arel oder der Kiurel zuweisen.
Gemicher - "Ältester" oder "Meier", ursprünglich der Sippen- oder Stammesälteste wird im Laufe der Antike zunächst ein gewählter Anführer der nicht ganz klar vom Arel oder Anbader zu trennen ist. In der Klassik dann zunehmend der Vorsteher einer bestimmten Siedlung. Wird vom Deger, Anbader, Arel oder Kiruel beauftragt.
Holfoter - "Huskarl", eine Adlige Leibwache enes Kiruels, Arels oder Anbaders; in der Klassik mit speziellen Rechten verbundener, teilweise schon erblicher Titel.
Arer - "Hauptmann", in der Antike noch gewählter, in der Klassik bereits erblicher Titel eines Anführers einer kleineren Gruppe Krieger. Im Mittelalter würden wir Arer dann vermutlich mit "Ritter" übersetzen, da ihre Funktion nahezu identisch ist.
Sinner - "Geschichtenerzähler" ist in der Klassik ein teilweise erbliches Amt; kann man vielleicht mit Chef-Propagandist und/oder Hofchronist vergleichen.
Stranger - "Herold", Verkünder und Anwerber, Experte in der Deutung von Symbolen und Tättowierungen und i.d.R. Die Person, die "offizielle Tätowierungen" durchführten darf.
Mestral - "Priester", eingeweihter eines bestimmten Kultes, in der Klassik auch bereits oft ein Priester der Kyrakeia des Asiranas.
Eldgarder - "Feuerhüterin", ursprünglich Eingeweihte in den Mysterienkult der Elda Muder und für das Herdfeuer und Herdfeuerzeremonien zuständig, wandelt sich die Eldgarder in der Klassik zu einem zunehmend erblichen Amt am Hof von höheren Adligen, das mit "Kämmerer" oder "Mundschenk" oder auch "Marschall" vergleichbar ist.
Galler - "Zauberer", erst in der Klassik als Amt aufgekommen ist der Galler ein "offizieller" Zauberer am Hofe eines höheren Adligen. Das Galler-Amt wird zunehmend mit bestimmten Horgerlinien verbunden und somit erblich.
Recher - "Richter", sind für die Rechtsprechung und Gesetzeskunde zuständig. Während sie sich in der Antike noch auf das Gewohnheitsrecht beziehen und eher als "Schlichter" zu bezeichnen sind, arbeiten sie in der Klassik als Beamte deines höheren Adligen. Auch Recher erhalten ihr Amt zunehmend durch die Abstammung aus einer Horgerlinie.
Nota bene: "erblich" meint am Anfang der Klassik teilweise noch das, was wir auch darunter verstehen: Man erbt etwas von seinen (biologischen) Eltern. Doch das sich seit der Antike entwickelnde Horgersystem verdrängt diese Ansicht, so dass in der Klassik "erblich" mehrheitlich darauf bezieht, dass man etwas von seinem Horger "erbt". Mitausnahme singulärer Titel (wie Arel oder Deger) können Ämter auch geerbt werden, wenn man "die Ausbildung abgeschlossen" hat (bspw. Sinner, Stranger, Recher oder Galler).
Wenn das hier irgendwie wirr ist: Ich schreibe den Beitrag seit heute morgen 8 Uhr immer wieder in Etappen während einem Seminar.
@Elatan Ich finde diese Kombination aus theologischer Betrachtung und aitiologischer Geschichte am Ende sehr gelungen. Wo nehmen die Sentarim und Merohim ihre menschlichen Hüllen? Erschaffen sie diese selbst aus dem "Nichts" oder müssen/können sie von menschlichen "Hüllen" Besitz ergreifen (oder blockiert die menschliche Seele so etwas)?
Zu deiner Frage:
Je älter die Beschwörung ist, die du nutzt, desto mehr musst du machen. Das liegt daran, dass die Menschen die Prinzipien der Beschwörung lange Zeit nicht verstanden haben und sich deshalb Sammlungen von erfolgreichen Beschwörungen gehalten haben. Das lief dann nach dem Motto: Ok, als ich diesen Geist beschworen hatte, standen jene Sterne so und so am Himmel, es war zu zu der Zeit als der Mond da und da stand, ich hatte 13 Kerzen brennen, einen schicken Beschwörungskreis gemalt, ich trug gerade etwas Rotes, hatte mich seit 3 Tagen nicht gewaschen und an diesem Tag nichts gegessen (weil ich so in meine Forschungen vertieft war), als ich meine Beschwörung aufsagte, blickte ich nach Norden, ah und ich war im ersten Stock eines Gebäudes --> Diese Bedingungen müssen wohl alle erfüllt sein, damit die Beschwörung glückt. Das führt gepaart mit menschlicher Kreativität und Verdorbenheit dann zu zahlreichen abstrusen und bisweilen perversen Paraphernalia, die angeblich erfüllt sein müssen.
Im Prinzip reicht die Beschwörungsformel allein für die Beschwörung, wie das Zitat aus meinem Beitrag auch andeutet:
Zitat von Nharun im Beitrag #3Höret meine Stimme und folgt ihrem Widerhall, dem düsteren Faden zwischen meiner Realität und der euren.
D.h. die Beschwörung wirkt darüber, dass die Beschwörungsformel ein Signal in Richtung Anderdunkel schickt, dem ein Geist a) freiwillig folgen kann oder das b) stark genug ist, ihn quasi zu binden und gegen seinen Willen in die Realität zu zerren. Damit das funktioniert, MUSS die Beschwörungsformel in der altvorderen Sprache sein, denn menschliche Sprache durchdringt die Realitäten nicht; da Menschen aber die altvordere Sprache (ohne passende Mutationen) nicht korrekt aussprechen können, beschwören die überlieferten Formeln nicht immer genau das, was ihre "Übersetzung" sagen würde.
Eine weitere Voraussetzung oder Rahmenbedingung wäre, dass die Barriere zwischen unserer Realität und dem Anderdunkel nicht zu stark sein darf, wenn die Beschwörung gelingen soll. D.h. man sollte möglichst nicht in einem Strahlenbunker beschwören, generell Orte unter der Erde meiden (wenn nicht spezielle architektonische oder geologische Faktoren für eine "Leitung" sorgen). Es hat sich im Laufe der Geschichte herausgestellt, dass die Barriere in größerer Höhe oft etwas geringer ist, ein weiterer Grund, warum Magiertürme so beliebt waren und warum Beschwörungsorte auch oft auf Berggipfeln waren.
Man kann die Barriere natürlich temporär schwächen oder (ganz) einreißen, was im Prinzip einen eigenen Zauber darstellt, aber gerade in antiken und klassischen Beschwörungen noch oft in das eigentliche Beschwörungsritual eingearbeitet ist; hierfür finden tatsächlich oft Opferungen statt (eigentlich auch nicht nötigt, aber bewährt und zumindest nicht ganz unnütz).
Opfer sind für Beschwörungen generell eine gute Sache, denn Geister haben in unserer Realität keine Gestalt und weil man ihre Macht ja für die eigenen Zwecke nutzen will, stellt man ihnen am besten "Material" zur Verfügung um leibhaftig werden zu können, ohne dass sie dafür ihre eigene Macht bemühen müssen.
Ich habe mich dem Wahnsinn und der Verderbnis ausgesetzt, um eine Anrufung an die Geister für euch zu besorgen. Dem Kommentar nach beschwört ihr damit Hyrt-Borvaltadathurbastijar‘xinti, der euch verborgenes oder vergessenes Wissen enthüllen kann. Aber nutzt diese Beschwörung bitte mit Vorsicht und Bedacht, mir lag nur eine dawotische Übersetzung des originalen Textes vor (und mein Dawotisch ist nicht mehr das Beste); außerdem lassen sich die Passagen des Textes die unübersetzt in der Altvorderen Sprache waren nur unzureichend mit unseren sterblichen Methoden niederschreiben. Sprecht ihr die Beschwörung aus, so auf eure eigene Gefahr.
Zitat von Das Atla Thog, 73. Kapitel, Abschnitt 6, Verse 15 bis 25
Höret meine Stimme, rufend zu euch aus finsteren Hallen vergessener Zeitalter.
Höret meine Stimme, die ihr geboren als der Sterne Licht noch nicht aus den Fluten des kosmischen Äthers geboren war.
O Uralte, höret, ihr Uranfänglichen. Höret den Rufer, der es wagt, die Schwelle der Zeitalter zu durchbrechen.
Höret meine Stimme, die ich jetzt mit schlagendem Herze erhebe, doch die sich schon erhob, bevor meine Ahnen geboren waren, und die sich erst erheben wird, wenn meine Knochen längst zu Staub geworden.
O Uralte, höret, ihr Uranfänglichen. Gebieter der dunklen Dämmerung, die ihr in den Wirbeln der schwarzweißen Ätherströme webt, die ihr in den Ecken und Winkeln des Weltgefüges Wohnung habt, die den tiefsten und geheimsten Glanz der Sterne kennen. Ihr Urmächtigen, die ihr einst die kosmischen Wellen bracht und unter deren Griff sich die Realität beugte.
Höret meine Stimme, die ein winziger Sterblicher ist, in eurer Sprache durch Schatten und Vergessenheit sprechen. Mögen eure Augen aus unendlichem Dunkel mein Flehen vernehmen und meine Worte in den anderen Dunkeln der kosmischen Leere widerhallen, auf das eure Ohren sie hören:
Ich handle in eurem Namen, o Uralte, hoffend, dass meine Worte in der Schleier der Vergessenheit eindringen und zur anderen Dunkelheit dahinter durchdringen.
Höret meine Stimme und folgt ihrem Widerhall, dem düsteren Faden zwischen meiner Realität und der euren.