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Nharun
Beiträge: 1223 | Zuletzt Online: 08.08.2026
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Stefan
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    • Nharun hat einen neuen Beitrag "[Dafas] Die Jüngeren Völker" geschrieben. Heute

      Den "Kern der Welt" muss ich noch finden. Momentan habe ich viele Ideen, Visionen und Inspirationen, die ich noch (aus)sortieren muss.

      Ich habe mit Karte und Völkern angefangen, um zu gucken welche Ideen ich wie unterbringen kann.

      Was die Psyche der Ghrauks angeht, nein da habe ich mir noch keine genaueren Gedanken zu gemacht, aber was du über deine Orks schreibst klingt gut, das werde ich vielleicht übernehmen
      Mit den Schlangen- und Echsenmenschen habe ich noch weitere reine Fleischfresser, auch wenn meine Orks vermutlich die Gruppe sind, die am wenigsten Probleme mit dem Verzehr denkender Wesen hat.
      Vermutlich sind Ghrauks Fleischfresser, weil ihr Volk in den Konflikten die zum Untergang der Drakonier geführt haben (oder sich zeitgleich ereigneten) als brutales Kriegervolk erschaffen worden, bei dem man dachte "wenn sie ihre Feinde fressen, dann sparen wir uns den Versorgungstross"

    • Nharun hat einen Beitrag bearbeitet 29.07.2026

      Wie im Discord bereits erwähnt, habe ich mit einer neuen Fantasywelt begonnen. Ihr Arbeitsname ist Dafas (Das Fantasy Setting *hust*). Bis vor etwa 2500 Jahren herrschten die Drakonier über die Welt, sie waren die humanoiden Abkömmlinge der großen Urdrachen und erschufen sich die Jüngeren Völker als Sklaven für bestimmte niedere Arbeiten. Doch irgendwann vor 2500 Jahren ging die drakonische Zivilisation unter, die Drakonier verschwanden, ihre Städte verfielen und ihre Sprache und Kultur geriet in Vergessenheit. Heute herrschen die Jüngeren Völker über die Welt; und diese möchte ich hier kurz vorstellen.

      Eine Karte von Dafas habe ich in meiner Bildgalerie bereits hochgeladen:


      Disclaimer: Die unten gezeigten Bilder sind durch Chat GPT erstellt worden, daher weisen sie natürlich KI-bedingte Inkonsistenzen auf. Ich verbitte mir Kommentare a la "das da sieht aber seltsam aus", "der Fuß ist verdreht" oder Ähnliches (und auch keine Debatte über KI-"Kunst" in diesem Thread); die Bilder dienen nur der Visualisierung und Auflockerung, und ich habe aktuell weder Zeit und Muße, das ganze selbst zu illustrieren.

      WIP: Ich werde diesen Post noch erweitern, je nachdem wie es um meine Zeit bestellt ist früher oder später, also komm wieder und guck ob es weiter geht! (oder poste eine Erinnerung, dass ich hier weiter machen wollte!)




      Amahum - Die Schlangenmenschen der Wüste




      Während ihr vergessen habt, erinnern wir


      Kernräume Warehasata, Warudina'a, Faisuhaseta
      Alter: Erwachsen mit etwa 20, Greisenalter ab etwa 90, Höchstalter ca. 100 bis 120 Jahre
      Größe: 160 bis 200 cm (aufrecht)
      Ernährung: reine Fleischfresser.

      Physiologie



      Die Amahum sind humanoide Schlangenartige mit einer großen körperlichen Varianz: Manche besitzen zwei Beine, andere Beine und einen ausgeprägten Schwanz, wieder andere einen vollständig schlangenartigen Unterleib. Hände und Füße enden häufig in scharfen Krallen, können aber auch beinahe menschlich wirken. Der Körper ist vollständig beschuppt. Typische Farbtöne reichen von blassem Grün über erdige Brauntöne, Grau, Schwarz und fast Weiß bis zu tiefem Rot. Auffällig ist, dass Schuppenfarbe und Muster stark familiär geprägt sind und Aufschluss über familiäre Verwandtschaft geben können, während die Form des Unterleibs selbst unter nahen Verwandten, selbst Geschwistern, stark variieren kann.

      Amahum besitzen Ohrmuscheln, Bauchnabel und Brustwarzen. Sie bringen lebenden Nachwuchs zur Welt, der auch gesäugt wird; entgegen andersartiger Gerüchte legen sie keine Eier. Die meisten Amahum sind zwittrig, mit allen Geschlechtsmerkmalen; wobei ausgeprägte weibliche Brüste seltener sind. Manche Amahum scheinen ihr Geschlecht im Laufe ihres Lebens wechseln zu können, allerdings sind bei ihnen männliche oder weibliche Geschlechtsmerkmale in verschiedenen Lebensabschnitten nur unterschiedlich stark ausgeprägt.

      Ihr Sehsinn reicht bis in infrarote Bereiche, Geruchs- und Geschmacksinn sind sehr fein ausgeprägt. Das macht sie zu hervorragenden Jägern, aber auch empfindlich gegen konzentrierte Gerüche, Rauch, alchemistische Dämpfe und bestimmte Gewürze. Starke Reize können ihre Wahrnehmung zeitweise vollständig überladen.

      Ernährung



      Als obligate Fleischfresser sind Amahum auf tierische Nahrung angewiesen. In ihren Stadtstaaten ist Fleisch deshalb keine bloße Luxusware, sondern Teil der politischen Infrastruktur: Viehhaltung an Oasen, Jagdrechte, Karawanen mit Trockenfleisch und magisch gekühöte Vorratshäuser sind strategisch, politisch und kulturell von großer Bedeutung. Wohlhabende Haushalten bevorzugen fein gewürzte, langsam gegaarte Speisen; ärmere Schichten leben von Trockenfleisch, Innereien, Eiern und kleinen Wüstentieren. Pflanzliche Zutaten dienen vor allem als Gewürz, Medizin oder Bindemittel und nicht als eigentliche Nahrung. Auf langen Reisen oder im Fall von Belagerungen und Hungersnöten greifen Amahum auf konservierte Fleischpasten und alchemistisch haltbar gemachte Brühen zurück.

      Eigenschaften und Weltbild



      Amahum gelten außerhalb ihrer Länder oft als kühl, geduldig und vergangenheitsbesessen. Tatsächlich belohnt ihre Gesellschaft vor allem Gedächtnis, Selbstbeherrschung und die Fähigkeit, Verpflichten über Jahrzehnte hinweg einzuhalten. Ein gegebenes Wort kann politisch mehr wiegen als spontane Sympathie. Romantische Liebe wird häufig zugunsten familiärer Versprechungen und Abmachungen zurückgestellt. Gleichzeitig lehr das Leben in den großen Stadtsaaten eine ausgesprochene Wettbewerbsorientierung: Gelehrte rivalisieren um alte Texte, ihre Deutung und Bedeutung; Magier rivalisieren über verschüttete Ruinen und Familien um Prestige. Die typische amahumische Tugend ist daher nicht Gehorsam, sondern kontrollierter Ehrgeiz.

      Kultur und Gesellschaft


      Die Amahum nennen sich "die Erinnernden". Ihr Selbstverständnis beruht auf der Vorstellung, dass Wissen nicht erfunden, sondern wiedergefunden wird. Sie verstehen sich als Hüter uralter Überlieferung und als Erben der Drakonier, obwohl niemand, selbst ihre berühmten Archivare, nicht belegen kann, wie viel ihrer heutigen Kultur tatsächlich auf diese untergegangene Zivilisation zurückgeht.

      Die Wüsten werden von mächtigen Stadtstaaten, Sharazesan, Tesharula'an und Tagurefan, beherrscht. Kleinere Siedlungen, Tempeldörfer und Oasen stehen oft in tributpflichtiger Abhängigkeit zu ihnen. Die großen Städte wiederum wechseln zwischen Rivalität, Handel, dynastischen Bündnissen, gemeinsamen Kriegen gegen äußere Feinde und erbitten Fehden und Kriegen untereinander.

      Archive, Sternwarten, Nekropolen und unterirdische Zisternen besitzen fast sakralen Rang; außerhalb der großen Städte sind sie fast immer Teil eines Tempels, um den sich ein Dorf oder eine größere Siedlung bildet. Schriftgelehrte bewahren ddort nicht nur Chroniken, sondern auch Verträge, Stammbäume, Zauberformeln und detaillierte Aufzeichnungen über Jagd- und Wasserrechte auf.

      Die Magie der Amahum ist eng mit Sand, Erinnerung, Tod und Bewahrung verbunden. Die Nekromantie der Amahum beschäftigt sich nicht grundsätzlich mit der Erschaffung von Untoten, sondern häufiger mit dem Befragen von Toten, Flüchen, Seelenritualen und dem Schutz von Ahnenstätten. Daneben existiert eine starke Tradition von Sandmagiern, die Wind, Staub, Glas und Hitze formen.

      Ein großer Teil der Amahum verehrt eine mächtige Skorpiongottheit, die zugleich als Richter, Beschützer der Gräber und unerbittlicher Vollstrecker von Eiden verstanden wird. Doch daneben gibt es eine Vielzahl von kleineren Kulten, die die große Skorpiongottheit skeptisch sehen oder offen ablehnen.

      Verhältnis zu anderen Völkern



      Zu den Latirum besteht eine besonders scharfe ideologische Rivalität, weil beide Völker beanspruchen, Erben der Drakonier zu sein. Die Latirum berufen sich auf Drachenblut und sakrale Abstammung, die Amahum auf Erinnerung, Schrift und Bewahrung. AUs dieser Konkurrenz entstehen Expeditionen, Spionage und erbitterte Gelehrtenstreite ebenso wie gelegentliche Bündnisse gegen Plünderer alter Ruinen, aber auch erbitterte Kriege.

      Mit den Lumaronen betreiben die Ahum wichtigen Seehandel; gegenüber Grieker- und Sendrani-Händlern sind sie pragmatisch, aber misstrauisch gegenüber deren Zugriff auf alte Artefakte. Brekren werden wegen ihrer Verbindung zu nekrotischer Energie zugleich gefürchtet und wissenschaftlich interessiert beobachtet. Ritusenra und Taruhilera begegenen Amahum häufig in den östlichen Handelsnetzen; dort entstehen auch die meisten gemischten Viertel und Familien.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden



      Das Archiv der Sieben Windungen: Ein städteübergreifender Verbund von Schreibern, Altertumsforschern und Schutzmagiern, der versucht, drakonische Relikte zu sichern, bevor Latirum-Priester, ausländlische Schatzjäger oder private Sammler sie erreichen.

      Das Skorpionsiegel: Ein klerikaler Orden von Priestern, Richtern und Grabwächtern, die sich der Skorpiongottheit verschrieben haben. Sie dienen als Berater von Herrschern, von lokalen Herrschern eingesetzte Richtern, freie Friedensrichtern und Wächter von bedeutenden Nekropolen.

      Glasweber Sandmagier, Alchemisten und Baumeister, die Sand in Glas verwandeln, Schutzwälle errichten und Hitze speichern. Sie errichten die wundersamen Paläste und Tempel der reichen Elite der großen Städte und verkaufen ihre Dienste auch an ausländische Auftraggeber; die Alchemisten der Sendrani gelten ihnen zugelich als wertvolle Partner und gefährliche Konkurrenten.

      Der Bund der Drei Wasser: Ein Verbund von Kaufleuten, der diplomatisch zwischen den großen Stadtstaaten vermittelt und den Handel mit Lumaronen, Ritusenra und Taruhilera fördern. Sie versuchen gleichzeitig offene Kreige zwischen den Amahum-Städten zu verhindern oder kurz zu halten und sind die größten Waffen- und Rüstungshändler des Südens.


      Machtblöcke



      Sharazesam: Eine hochverdichte Oasenmetropole am Grünen Fluss. Sie lebt von Archiven, Karawanenzöllen, Glaswerkstätten und den großen, staatlich überwachten Fleischspeichern. Die Oberschicht versteht sich als Bewahrer verbindlicher Erinnerung; politische Kontrahenten kämpfen daher nicht nur um Ämter, sondern um die Deutung alter Verträge. Bürger führen ein vergleichsweise urbanes Leben in schattigen Innenhöfen, Badehäusern und unterirdischen Zisternen. Landbewohner organisieren sich um Viehstationen, Brunne- und Zisternendörfer und befestige Karawanenhöfe. Herrschaft und Alltag unterscheiden sich nach Stadt und Landschaft. Wohlhabende Haushalte profitieren von Magie, Fernhandel und institutionellem Schutz; ländliche und arme Bevölkerungen sind stärker auf lokale Bündnisse, saisonale Arbeit und gegenseitige Hilfe angewiesen.

      Tesharula'an: Das Reich der Salz- und Totenstraßen. Die von Tesharula'an abhängigen Tempeldörfer liegen an Nekropolen, Steinbrüchen und ausgetrockneten Flussläufen. Tesharula'an besitzt den Ruf einer Stadt der Richter, Balsamierer und Sandmagier. Das Alltagsleben ist weniger düster, als Fremde erwarten: Familienfeste, Duftgärten und nächtliche Märkte stehen neben einer streng geregelten Bestattungskultur. Politisch konkurrieren Skorpionsiegel, der Bund der Drei Wasser und Patrizierfamilien um die Kontrolle von Gräbern, Wasser und Geleitrechten.

      Tagurefan: Eine offene, stärker maritime und karawanenorientierte Macht am Rand der südöstlichen Handelsräume. Tagurefan gilt als kosmopolitischste der großen Amahum-Städte. Lumarone, Ritusenra, Taruhilera und ausländische Magier finden hier eigene Viertel. Die Lebensweise ist beweglicher und weniger genealogisch strengt als in Tesharula'an oder Sharazesam; Ansehen wird stärker durch Reiseerfahrung, Handelsgeschick und die Finanzierung von Expeditionen erworben. Die geographische Nähe zum Magierorden von Frelseirin macht sich durch eine stärkere Durchdringung des Alltags mit Magie bemerkbar.



      Brávath - Die Faune




      Warum so ernst? Genieße das Leben!

      Kernräume: die nördlichen Ebenen und Hügelländer Luvurati, Vesulira und Seltarii; seit Generationen vielerorts gemeinsame Gesellschaften mit Kaelirath
      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
      Größe: 140 bis 180 cm
      Ernährung: Allesfresser

      Physiologie



      Brávath sind gehörnte, spitzohrige Humanoide mit stark behaarten Beinen und Hufen statt Füßen. Hörnerform, Fellzeichnung und Körperbehaarung unterscheiden sich deutlich zwischen Familien und Regionen. Die beiden Geschlechter unterscheiden sich außerhalb der primären und sekundären Geschlechtsmerkmale nur wenig in durchschnittlicher Größe und Körperbau; Bartwuchs ist selten, während dichtes Haupthaar bei nahezu allen Brávath üblich ist. Ihre Beine sind für unebenes Gelände, Hänge und schnelle Richtungswechsel hervorragend geeignet, auf glatten Steinböden jedoch weniger sicher. Viele Brávath besitzen ein ausgeprägtes Gleichgewichtsgefühl und reagieren empfindlich auf starre Schuhe oder Rüstungen, die ihre natürliche Beinstellung einschränken.

      Ernährung



      Brávath sind Allesfresser und passen ihre Nahrung stark an Landschaft und Jahreszeit an. In Wald- und Hügelregionen dominieren Nüsse, Pilze, Wurzeln, Obst, Käse, Wild und Honig; in kaelirathischen Städten übernehmen sie ebenso Brot, Wein und kultivierte Gartenfrüchte. Jagd ist weniger Statussymbol als gemeinschaftliche Aufgabe. Das Töten eines Tieres ohne Nutzung des Fleisches, Fells und Knochen gilt in vielen Hainbünden als respektlos. Feste Mahlzeiten werden mit Musik, Tanz und gemeinsamen Trinken verbunden, wodurch für Außenstehende fälschlich der Eindruck entsteht, die Brávath seien ständig ausgelassen.

      Eigenschaften und Weltbild



      Brávath legen großen Wert auf persönliche Aufrichtigkeit und reagieren schlecht auf Rang, der nur durch Geburt begründet wird. Das bedeutet nicht, dass sie egalitär sind: erfolgreiche Jäger, Druiden, Sänger und Kriegshäuptlinge können enorme Autorität besitzen. Diese Autorität muss jedoch sichtbar ausgeübt werden und immer wieder bestätigt werden; sie ist nicht vererbbar.

      Die vielzitierte brávathische Lebensfreude hat eine ernstere Seite: Wer weiß, dass Wälder brennen Winter kommt und Menschen sterben, soll gute Tage nicht ungenutzt lassen.

      Kultur und Gesellschaft



      Es gibt keine einheitliche brávathische Hochkultur. Die kleinste politische und religiöse Einheit ist meist der Hainbund: mehrere Familien, die Weiderechte, heilige Quellen, Jagdgründe und gemeinsame Ahnenstätten teilen. Manche Hainbünde leben weitgehend unabhängig, andere sind seit Generationen eng in kaelirathische Herrschaften eingebunden und stellen dort Waldhüter, Kundschafter, Druiden oder sogar Ritter. Diese Nähe ist innerhalb des Volkes umstritten. Für einige ist die Zusammenarbeit mit den Kaelirath ein Schutz vor größeren Mächten; für andere droht sie die Brávath in höfische Regeln zu pressen, die ihrer Lebensweise fremd sind.

      Druiden verbinden Naturmagie mit Ahnenriten. Sie behandeln Wälder und Landschaften nicht als abstrakte heilige Wesen, sondern als Netze aus konkreten Beziehungen: ein Bach kann beleidigt, ein Fesel besänftigt, ein Tiergeist um Hilfe gebeten werden. Rituale sind oft improvisiert und stark lokal. Daneben besitzen Wettkämpfe, Musik und öffentliche Feste politische Funktion. Streit wird nicht selten durch Rennen, Ringen, Bogenschießen oder rituelle Rededuelle entschärft, bevor Blut fließt.

      Verhältnis zu anderen Völkern



      Kaelirath sind ihre engsten Partner und zugleich der wichtigste Gegenpol. Gemischte Siedlungen, gemeinsame Grenzwachten und sogar Mischfamilien sind verbreitet, während traditionelle Hainbünde jeden kaelirathischen Einfluss ablehnen. Die Eidkyn gelten vielen Brávath als ferne, schwere Verwandte; Begegnungen reichen von ehrfürchtiger Gastfreundschaft bis zu Streit über alte Herkunftsmythen. Gegen Qailzharin herrscht aufgrund der Bedrohung der nördlichen Wälder großes Misstrauen. Mit Griekern bestehen Handel und Söldnerdienste, während Ghrauk zugleich gefürchtete Feinde und respektierte Gegner sein können. Die Brekren werden als unnatürlich und feindlich betrachtet.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden



      Die Hainhüter: Druidische Netzwerke, die heilige Orte, Wanderkorridore und alte Pfade schützen. Sie arbeiten häufig mit kaelirathischen Druiden und lumaronischen Meeresdruiden zusammen.

      Die Brückenläufer: Brávath, die bewusst in kaelirathisch-brávathischen Gemeinden leben und zwischen Rechtssystemen und Bräuchen vermitteln. Sie stellen Friedensrichter und Kundschafter für gemeinsame Grenztruppen.

      Die Altgläubigen: Traditionalisten, die dauerhafte Städte, Adel und Magier ablehnen. Sie sind nicht automatisch feindselig, können aber zum Gegner werden, wenn Straßenbau, Bergwerke oder Siedler heilige Landschaften bedrohen.

      Die Fröhlichen Klingen: Lose Krieger-, Tänzer- und Bardenbünde, die als Festgesellschaft, Leibwache oder Söldnertruppe auftreten. Ihr Ruf schwankt zwischen gefeierten Helden und schwer kontrollierbaren Unruhestiftern.

      Machtblöcke



      Die Hainbünde von Luvurati: Luvurati ist ein Mosaik aus offenen Höfen, Weidehainen und saisonalen Dörfern. Die Hainbünde ziehen nicht wahllos umher, sondern folgen festgelegten Nutzungsrechten. Im Sommer liegen Sippen weit auseinander; im Winter verdichten sie sich um geschützte Täler. Entscheidungen fallen auf Fest- und Thingplätzen. Kaerlirath-Ritter werden als Gäste, Verbündete oder lästige Aufseher behandelt; je nach Bund.

      Die Waldmarken von Vesulira Vesulira ist stärker bewaldet und dichter besiedelt. Hier leben Brávath in gemischten Gemeinden mit Kaelirath und seltener auch Griekern. Sie betreiben Weinbau, Waldhandwerk und Grenzdienst. Brávath stellen häufig Förster, Tierhüter, Boten und lokale Schlichter. Die Lebensweise ist halb dörflich, halb höfisch: Ein Hainfest kann am nächsten Tag in einen Ritterrat übergehen.

      Die Freien Höhen von Seltarii: Seltarii bewahr die unabhängigste Lebensform. Kleine Berg- und Hügelsippen verweigern feste Abgaben, akzeptieren aber Gastrecht, Fehdeausgleich und Schutzbündnisse. Musik, Wettkampf und öffentliche Großzügigkeit sind hier politische Mittel. Die Altgläubigen besitzen besonders starken Einfluss und betrachten Straßenbau und Bergwerke als mögliche Angriffe auf die Landschaft.

      Brekren - Das Volk im Zwielicht




      Kernräume: Bolkarden
      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 100, Höchstalter? Theoretisch unsterblich
      Größe: 150 bis 200 cm
      Ernährung: Blut

      Physiologie



      Die Brekren waren ursprünglich Grieker. Beim Großen Frevel flutete ein mächtiger Nekromant Bolkarden mit nekrotischer Energie; ihre Vorfahren überlebten, aber ihr Körper wurde dauerhaft verändert. Typisch sind blass-graue Haut, krallenartige Fingernägel und schwach glühende Augen. Ihr Herz schlägt nicht, stattdessen bewegt nekrotische Energie eine dunkle, zähflüssige Substanz, nekrotischen Ichor durch den Körper. Manche Brekren besitzen verlängerte Eckzähne, andere schneiden oder stechen mit Werkzeugen oder den eigenen Krallen. Sonnenlicht verbrennt sie nicht, blendet aber ihre an Dämmerung und Dunkelheit angepassten Augen stark.

      Brekren altern nicht normal. Mit zunehmendem Alter wird der Leib magerer, trockener und pergamentartiger; sehr alte Brekren wirken beinahe skelettiert. Gleichzeitigt steigt ihr Blutbedarf. Wird er nicht gedeckt, beginnt die nekrotische Kraft den eigenen Körper zu verzehren, bis im Extremfall nur Staub zurückbleibt. Ihre theoretische Unsterblichkeit ist daher weniger Geschenk als dauerhafte Schuld des Organismus.

      Ernährung



      Blut ist für Brekren Nahrung und Medizin zugleich, Frisches Blut ist am nahrhaftesten, doch aus geronnenes oder konserviertes Blut kann sie erhalten. Daraus hat sich eine komplexe Ökonomie entwickelt: Blutspenden gegen Bezahlung, Abgaben, Jagd, medizinische Konservierung und in finsteren Regionen auch Zwangsgewinnung und an Viehhaltung erinnernde Sklaverei. Die moralische Trennlinie der brekrischen Gesellschaft verläuft weniger zwischen jenen, die Blut trinken, und jenen, die es nicht tun (trinken müssen alle), sondern zwischen den Methoden, mit denen es beschafft wird. Reformorientierte Städte führen registrierte Blutbanken und Verträge; alte Adelsfamilien verteidigen teilweise archaische Blutrechte über Untertanen.

      [h2]Eigenschaften und Weltbild[/b]

      Brekren wirken auf andere Völker häufig reserviert, weil sie Zeit anders erleben und starke Emotionen nicht bei jeder Gelegenheit zeigen. Dahinter steht keine angeborene Gefühlskälte. Gerade jüngere Brekren können ausgesprochen intensiv leben, weil sie ältere Verwandte vor Augen haben, deren Körper nach Jahrhunderten zu zerfallen beginnt. Geduld, langfristige Planung und Misstrauen gegenüber unkontrollier Magie werden kulturell hoch bewertet.

      Kultur und Gesellschaft



      Bolkarden ist eine Gesellschaft, die seit tausend Jahren mit einer Katastrophe lebt, die niemals wirklich endete. Brekren bauen massiv, dunkel und langlebig; Häuser besitzen tiefe Keller, schmale Lichtschächte und Innenhöfe für die Dämmerstunden. Erinnerungen an den Großen Frevel ist Staatsmythos, Trauma und politisches Werkzeug. Fast jede bedeutende Partei behauptet, aus ihm die richtige Lehre gezogen zu haben. Manche fordern strikte Kontrolle aller Nekromantie, andere sehen gerade in ihrer Beherrschung den einzigen Weg, niemals wieder Opfer fremder Magie zu werden.

      Tod hat für Brekren eine andere Bedeutung als für die anderen Jüngeren Völker. Sie fürchten weniger das Alter als den Verlust von Identität, körperlichen Zerfall und die Abhängigkeit von Blut. Kunst und Mode betonen deshalb oft bewusste Selbstgestaltung: Masken, Handschuhe, Parfüme, kunstvolle Frisuren und elegante Kleidung stellen dem körperlichen Verfall Würde entgegen. Gleichzeitig existiert eine ausgeprägte Kultur von Duellen, Verträgen und persönlichen Schulden.

      Verhältnis zu anderen Völkern



      Zu Griekern besteht die komplizierteste Beziehung: Brekren wissen, dass sie aus ihnen hervorgegangen sind, werden außerhalb Bolkardens (und teilweise innerhalb davon) von ihnen aber als Unheimliche oder Beinahe-Untote behandelt. Die Grieker sehen im Großen Frevel eine Warnung vor verbotener Magie. Sendrani-Alchemisten handeln mit Konservierungsmitteln und entwickeln Blutpräparate; Amahum-Gelehrte interessieren sich für die nekrotische Veränderung, was Brekren zugleich nützlich und beunruhigen finden. Qailzharin-Okkultisten suchen immer wieder den Austausch mit brekrischen Todesmagiern. Lumarone-Häfen sind wichtige Umschlagplätze für Blutkonserven, Arzneien und Sklaven.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden



      Die Aschenhöfe: Alte Häuser und Dynastien, die Stabilität und traditionelle Blutrechte verteidigen. Untereinander konkurrieren sie scharf, schließen sich gegen äußere Eingriffe aber rasch zusammen.

      Die Ärzte des Schwarzen Blutes: Heiler, Alchemisten und Nekromanten, die den brekrischen Körper erforschen. Sie kooperieren mit Sendrani-Alchemisten und Amahum-Totenmagiern, werden von konservativen Priestern jedoch argwöhnisch beäugt.

      Die Frevelwacht: Ein Orden von Jägern, Paladinen, Magiern und Spionen, der verbotene Nekromantie, Seelenraub, Untote und Monster verfolgt und immer wieder Nekromanten, deren Experimente an den Großen Frevel erinnert, zur Rechenschaft ziehen.

      Der Dämmerbund: Bürgerliche Verbände, die freiwillige Blutspende, staatliche Blutbanken und rechtliche Gleichstellung von Brekren und "Blutsschuldnern" fordern. Sie geraten regelmäßig mit den Aschenhöfen aneinander. Es wird von den Aschehöfen von Kilneckar beherrscht, deren alte Häuser Land und Archive beherrschen, während bürgerliche Patrizier auf Blutbaken, Verträge und medizinische Versorgung setzen. Das Leben ist diszipliniert und von der Allgegenwärtigkeit von Untoten geprägt, aber nicht freudlos: Theater, Maskenbälle und nächtliche Märkte dienen der bewussten Behauptung von Würde gegen den körperlichen Verfall.

      Die Dämmerstädte: Die Städte und Siedlungen um Nockham lösten sich schrittweise aus der direkten Herrschaft alter Aschenhöfe. Handwerker, Ärzte und Kaufleute regieren über Räte und Versammlungen. Blutsschulden sind vertraglich geregelt; Zwangsrechte eingeschränkt. Dafür sind Steuern, Gesundheitskontrollen und Meldepflichten hoch. Fremde schätzen sie relative Sicherheit, empfinden den Verwaltungsapparat aber als bedrückend.

      Die Aschenmark: Die Aschenmark um Pesselham ist militärischer und ärmer. Frevelwacht, Jagdkompanien und befestigte Klöster sichern Straßen gegen Untote, entartete Nekromanten, Plünderer und Blutjäger. Bewohner leben von Bergbau, Ruinenbergung und Sold. Hier entstehen besonders harte, aber oft solidarische Gemeinschaften aus Brekren, Griekern, Grubis und Söldnern anderer Völker.

      Machtblöcke


      Bolkarden: Das alte Bolkarden ist dicht von Ruinen, nekrotischen zonen und wiederaufgebauten Siedlungen durchzogen.

      Eidkyn - Die Hüter von Woge und Sturm




      Kernräume: stürmische Inseln und Küsten des Nordwestens; Gamaladen gilt als Mutterland
      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 70 bis 90 Jahre
      Größe: 150 bis 230 cm
      Ernährung:mehrheitlich Vegetarier, Fleisch verdaulich; Berichte über rituelle Verzehr von Feinden und Verstorbenen

      Physiologie



      Eidkyn sind Verwandte der Brávath, jedoch im Durchschnitt deutlich größer, schwerer und kräftiger. Sie besitzen stierartige Hörner und meist rötlich-braune Haut. Ihr breiter Brustkorb und starke Muskulatur begünstigen körperliche Arbeit, Rudern und Nahkampf, machen sie aber nicht automatisch schwerfällig. Viele sind erstaunlich ausdauernd. Die Hörner wachsen ein Leben lang langsam weiter und werden häufig geschnitzt, gefärbt oder mit Metallringen versehen; die Größe der Hörner gilt als Statussymbol und Merkmal von Attraktivität. Beschädigungen sind schmerzhaft und können als dauerhafte Ehren- und Schandmale sichtbar bleiben.

      Ernährung



      Die meisten Eidkyn ernähren sich überwiegend von Getreidebrei, Hülsenfrüchten, Wurzeln, Käse, Seetang und haltbaren Pflanzenprodukten. Fleisch können sie verdauen, aber sein Verzehr ist kulturell stark aufgeladen. Berichte, Eidkyn äßen ausschließlich das Fleisch erschlagener Feinde oder verstorbener Angehöriger, sind übertrieben, beruhen aber auf realen Ritualen. Dort kann ein symbolischer Bissen aus einem Bestattungsmahl bedeuten, Mut oder Erinnerung eines Toten in der Gemeinschaft zu bewahren, der Verzehr von einem Körperteil des Feindes, dessen Stärke und Ruhm auf den Sieger übergehen lassen. Manche Eidkyn-Klans halten solche Praktiken für altmodisch und barbarisch.

      Eigenschaften und Weltbild



      Eidkyn schätzen direkte Rede, körperliche Standfestigkeit und sichtbare Verantwortung. Ein Häuptling darf Reichtum besitzen, muss aber in Hungerwintern zuerst Vorräte verteilen. Ein Krieger darf prahlen, muss aber im Sturm an bleiben. Ihre berüchtigten Raubzüge sind daher nur eine Seite einer Gesellschaft, die ebenso aus Händlern, Bauern, Handwerkern, Runenschreibern und Schiedsrichtern besteht.

      Kultur und Gesellschaft



      Die Eidkyn leben ins Klans, deren kleine Dörfer vor allen den Küsten liegen. Konkurrenz um Fischgründe, Weideland, Treibholz, Erz und sichere Häfen führt häufig zu Fehden. Gleichzeitig schließen sie für Raubzüge, Handel und Verteidigung rasch Bündnisse. Der König in Monetornir besitzt vor allem symbolische, religiöse und richterliche Bedeutung. Ein starker König kann Klans zu einer gemeinsamen Flotte bewegen; ein schwacher König bleibt Schlichter, Gastgeber und Hüter alter Rituale.

      Runenmagie verbindet Schrift, Handwerk und Wetterbeobachtung. Runen werden in Masten, Waffen, Türstürze, Gedenksteine und Hörner geschnitten. Die mächtigsten Runenmagier können Schutz, Sturm, Eis oder Bindungen bewirken; jede Rune soll einen benannten Zweck haben. Zauber ohne erkennbare Form gelten vielen Eidkyn als verdächtig.

      Seefahrt ist nicht nur wirtschaftlich, sondern identitätsstiftend: Ein Klan, der keine Schiffe unterhalten kann, gilt als schwach und politisch als abhängig.

      Verhältnis zu anderen Völkern



      Mit den Griekern verbindet sie eine lange Geschichte aus Küstenraub, Söldnerdienst und Handel. Kaelirath begegnen sie mit Respekt für deren Ritter, aber Spott über höfische Förmlichkeit. Brávath gelten als entfernte Verwandte, was bei Treffen zu ausgelassenen Familienritualen, aber ebenso Streit über gemeinsame Ahnen führen kann. Qailzharin sind die gefährlichsten Nachbarn im hohen Norden; ihre Magie und der Einfluss des Fremden werden als Bedrohung der natürlichen Ordnung verstanden. Lumaronen sind geschätzte Seeleute und gelegentliche Piratenkonkurrenten.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden



      Der Sturmthing: Versammlungen von Klanvertretern, Runenmeistern und Kapitänen, die zeitweise gemeinsame Kriegs- oder Handelsziele beschließen. Ein starker König führt diese Treffen an, ein weniger starker König moderiert nur die Interessen, und ein schwacher König ist nicht mehr als einer von vielen Teilnehmern.

      Die Wogenwächter: Krieger und Küstenschützer, die Leuchtfeuer, Klippenpfade und Häfen bewachen. Sie kämpfen besonders gegen Qailzharin-Vorstöße und Piraten.

      Die Runenschmiede: Lose Schulen aus Magiern und Handwerkern, die Wissen kaelirathischen Zauberern und sogar brekrischen Nekromanten austauschen. Sie werden von den Eidkyn sowohl verehrt, als auch gefürchtet und sind häufig von einem beinahe mythischen Nimbus aus Legenden, Ehrfurcht und Angst umgeben.

      Die Roten Banner: Raubfahrer und Abenteurer, deren Loyalität eher dem eigenen Kapitän als einem Klan oder König gilt. Einige handeln mit lumaronischen Piraten, andere bekämpfen diese erbittert.

      Machtblöcke



      Gamalanden: Gamalanden gilt als Mutterland und religiöses Herz. Monetornir ist Königssitz, Thingort und Hafen zugleich. Der König herrscht nicht absolut; seine Stärke beruht auf Gastfreundschaft, Rechtsprechung und der Fähigkeit, Flotten zu einigen. Auf dem Land dominieren Klansiedlungen, Viehweiden, Getreidefelder und Fischerhäfen. Die Lebensweise ist arbeitsintensiv, gemeinschaftlich und stark an die Jahreszeiten gebunden.

      Die Marken: Die Inseln Dagryna, Nidröyna und Solsita sind ärmer an Ackerland, aber ihre Küsten reich an Fisch und ihr Inneres an Erz und Holz. Kapitäne besitzen hier mehr Einfluss als Landhäuptlinge. Raubfahrt und Handel gehen ineinander über. Ein Dorf kann im Frühjahr fremde Küsten plündern und im Herbst mit denselben Orten vertraglichen handeln. Tordhamnir an der Südspitze von Dagryna ist ein wichtiger Handelsort aber auch Umschlagplatz von Raubgütern und Sklaven; die Stadt gilt nicht nur den Eidkyn als verkommen und tödlich, sondern auch Fremden. Dennoch ist der Jarbar, der Häuptling von Tordhamnir, einer der einflussreichsten Herrscher im Nordwesten, dessen tatsächliche Macht oft die der Könige von Mornetornir übertrifft, auch wenn er gemeinhin als "König der Diebe" verspottet wird. Nigheimen und Vilmark auf Solsita sind rauhe Landschaften, die erst vor wenigen Generationen von den Eidkyn erschlossen wurden und sich immer noch gegen Trolle und andere wilde Monster behaupten müssen.

      Die Alvarmark: Die Alvarmark mit ihrem rauen Küsten ist der "wilde Osten". Hier leben Wogenwächter an den stürmischen Klippen, während die Roten Banner als lokale Kriegsfürsten über kleine und verstreute Siedlungen herrschen. Die Siedlungen sind klein, aber strategisch. Die Eidkyn bauen hier niedrige, schwere Häuser, die sich leicht verteidigen lassen; lagern Vorräte gemeinschaftlich und achten streng auf Gast- und Seenotrecht. Fremde, selbst Feinde, werden aus dem Meer oder den Ungeheuern des wilden Landes gerettet; über Lösegeld und Schuld wird erst danach verhandelt. Torgen im Süden der Alvarmark gilt als Tor zu den Ländern der Kaelirath und Brávath; Eidkyn-Klans und Brávath-Hainbünde leben hier erstaunlich vermsicht. Die Alvarmark steht unter dem Schatten der Bedrohung durch die Qailzharin und der Eisdrachen des hohen Nordens.

      Ghrauk




      Kernräume: Hazogur, Gurdramur, Kravur, Skarnur, Talogur, Grazazhgur
      Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 50, Höchstalter ca. 70 bis 90 Jahre
      Größe: 170 bis 220 cm
      Ernährung: reine Fleischfresser.

      Physiologie



      Ghrauk sind kräftige Humanoide mit spitzen Ohren und einem aus dem Unterkiefer hervortretenden Hauerpaar. Männer und Frauen sind im Durschnitt größer, muskulöser und schwerer als Grieker. Ihre Haut reicht von verschiedenen Grüntönen bis zu Graublau; innerhalb einzelner Stämme sind Farbton und Zeichnung häufig ähnlich. Der kompakte Körperbau und eine robuste Verdauung machen Ghrauk widerstandsfähig gegen Hungerphasen und Krankheiten. Ihre Hauer sind nicht nur Schmuck oder Waffe, sondern beeinflussen Aussprache und Mimik; abgeschlagene Hauer können nachwachsen, jedoch nicht immer symmetrisch.

      Ernährung



      Ghrauk sind reine Fleischfresser. Viehherden, Jagd und die Kontrolle großer Weideflächen sind deshalb Grundlage ihrer Macht. Sie nutzen nahezu jedes Tier vollständig: Fleisch, Fett, Knochen, Häute, Sehnen und Blut. Milch und Getreide sind für sie keine regulären Nahrungsmittel, können aber zu Handelswaren werden. In ärmeren Sippen sind Hungerperioden brutal; erfolgreiche Stämme legen geräucherte Vorräte an oder treiben Herden mit ihren Wanderzügen. Das führ zwangsläufig zu Konflikten mit den Ackerbauern der expandieren Grieker, deren Felder und Siedlungen die Wanderkorridore zerschneiden. Die Ghrauk empfinden den Verzehr von besiegten Feinden, seien es andere Völker oder andere Ghrauk, nicht als moralisch verwerflich; manche Sippen halten sich sogar Sklaven als Arbeits- und Nahrungsquelle.

      Eigenschaften und Weltbild



      Ghrauk schätzen Mut, Großzügigkeit und die Fähigkeit, unter Druck zu entscheiden. Feigheit ist weniger das Zurückweichen aus einem verlorenen Kampf als das Verlassen der eigenen Gefolgschaft. Gefangene können versklavt, adoptert, ausgetauscht, gegen ein Lösegeld freigelassen oder verspeist werden; die Praxis unterscheidet sich stark zwischen Stämmen und Umständen. Viele Ghrauk haben ein ausgeprägtes Gespür für mündliche Geschichte, da Verträge, Ahnenfolgen und Grenzrechte oft über Geschichten und Sagen über Generationen tradiert werden.

      Kultur und Gesellschaft



      Die Ghrauk werden von Außenstehenden gern als ungeordnete Barbaren beschrieben. Tatsächlich ist ihre Gesellschaft hochgradig regelgebunden, nur nicht staatlich im Sinn der Grieker oder Sendrani. Die wichtigsten Einheiten sind Großfamilie, Kriegerbund und Stamm. Führung beruht auf Gefolgschaft: Ein Häuptling bleibt mächtig, solange er Beute verteilt, Streit schlichtet, Jagdgründe sichert und seine Leute schützt. Bündnisse können schnell entstehen und ebenso schnell zerfallen.

      Schamanen sprechen mit Ahnen, Tiergeistern und den gewaltigen Kräften der Steppe, der Wälder und der Berge. Blutmagie existiert, wird von manchen Stämmen als heilige Kriegsmedizin betrachtet, von anderen als gefährliche, aber notwendige Praxis. Kriegshexer schließen Pakte mit alten, regionalen Mächten und können enorme Autorität gewinnen. Diese Konkurrenz zwischen Häuptlingen, Schamanenund Hexern verhindert häufig eine dauerhafte Einigung der Ghrauk; und macht sie zugleich schwer vorhersehbar.

      Verhältnis zu anderen Völkern



      Die wichtigste Konfliktlinie verläuft zu den Griekern an der Wilden Grenze im Norden und Osten der ghraukischen Kernräume: Reyland, Brekerde und Spreyland werden von griekischen Siedlern erschlossen und befestigt, während Ghrauk dieselben Regionen als Jagd-, Weide- oder Ahnenland beanspruchen. Daraus entstehen Überfälle, Grenzkriege, aber auch Handel und lokale Abkommen. Sendrani und Alvarer treten im Süden teils als Gegner, teils als Auftraggeber ghraukischer Söldner auf. Brávath und Eidkyn respektieren die Ghrauk häufig für ihre direkte Lebensweise, betrachten sie aber auch immer wieder als Leckerbissen. Brekren werden wegen ihres Blutbedarfs mit tiefer Skepsis betrachtet, aber viele Ghrauk dienen den Nekromanten als schlagkräftige Söldner.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden



      Die Windreiter: Mobile Kriegerverbände, die Herden und Wanderwege schützen. Einige sind klassische Räuber, andere fungieren als Grenzwächter oder Söldner.

      Die Knochenredner: Schamanen, Heiler und Ahnenkundige, die versuchen Fehden zu begrenzen und mit Kriegshexern oft aneinander geraten, wenn deren Pakte die Gemeinschaft gefährden.

      Die Bluthände: Blutmagische Kriegerzirkel, die durch Opfer und rituelle Narben Macht suchen. Manche Stämme ehren sie, andere vertreiben sie aus Furcht.

      Der Bund der Neun Feuer: Eine wechselnde Allianz größerer Stämme, die immer dann entsteht, wenn äußere Expansion die Heimat der Ghrauk bedroht. Griekische Grenzfürsten und sendranische Handelsmagnaten versuchen regelmäßig, einzelne Mitglieder aus dem Bund herauszukaufen, um ihn zu schwächen.

      Machtblöcke



      Die Weststeppe Große Herden und lange Wanderwege bestimme die Weststeppe Gurdrumurs. Stämme zerfallen saisonal in kleinere Gruppen und sammeln sich zu Jagd, Krieg oder Bundestreffen. Wohlstand wird in Tieren, Gefolgschaft und Vorräten gemessen. Städte anderer Völker und Stämme erscheinen als nützliche Märkte, aber auch gefährliche Fallen. Gushurvargum ist ein zentraler Marktplatz, dessen Bevölkerung saisonal stark schwankt, und von einem Zirkel mächtiger Kriegshexer beherrscht wird.

      Der Bund der Neun Feuer:Der Bund ist kein dauerhaftes Reich, sondern eine politische Form, die im Angesicht äußerer Bedrohung entsteht. Neun bedeutende Stämme entstenden Sprecher. Entscheidungen müssen öffentlich diskutiert und begründet werden. Einigung ist langsam, kann aber enorme Reiterheere hervorbringen. Die Ringfeste Qharbrak gilt als Versammlungsort des Bundes und größte, dauerhafte Stadt im grhaukischen Raum; sie ist geprägt von Opferaltären und Kampfarenen. Brukqurum ist die heiligste Stadt der Ghrauk und wird von Schamanen beherrscht.

      Die Südsteppe: In Hazogur ist die Lebensweise gemischter. Ghrauk handeln mit Alvarern und Sendrani, dienen als Söldner in den Konflikten der freien Städte des Südens, bewirtschaften Viehmärke oder kämpfen gegen Siedler. Manche Lager werden dauerhaft und übernehmen Mauerbau, Münzen und Schrift, andere betrachten genau diese Entwicklung als Verlust ihrer Freiheit. Morqharum gilt als Schmiede- und Bergbaustadt der Ghrauk, die meisten Waffen der Ghrauk, die nicht aus Beutezüge stammen, wurden hier geschmiedet, wo mächtige Feuerschamanen herrschen und Geister in Waffen binden.


      Grieker - Die Menschen






      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 70, Höchstalter ca. 80 bis 90 Jahre
      Größe: 150 bis 200 cm
      Ernährung: Grieker sind Allesfresser.


      Grubis - Die Außenseiter




      Alter: Erwachsen mit 12-16, Greisenalter ab etwa 40, Höchstalter ca. 60 bis 80 Jahre
      Größe: 80 bis 120 cm
      Ernährung: Allesfresser

      Physiologie


      Grubis sind kleine, leicht gebaute Humanoide mit spitzen Ohren, großen Augen und häufig grünlichen, olivfarbenen oder erdigen Hauttönen. Ihre Physiologie wirkt in manchen Merkmalen auffällig auf Dienstbarkeit optimiert: Sie brauchen wenig Nahrung, passen in enge Arbeitsräume, sind flink und erholen sich rasch von kurzer körperlicher Belastung. Ob dies tatsächlich das Ergebnis ihrer ursprünglichen Erschaffung ist oder eine spätere Anpassung, lässt sich nach anderthalb Jahrtausend kaum noch trennen.

      Ernährung


      Grubis sind Allesfresser und machen aus Not eine Tugend. In den Armenvierteln vieler Städte entstand eine Küche aus Resten, billigen Hülstenfrüchten, Innereien, Straßenkräutern, Pilzen, Ratten und allem, was sich haltbar machen lässt. Diese Küche variiert stark nach Gastgeberkultur: in sendranischen Städten ist sie scharf und ölig, in griekischen eher eintopfartig, in lumaronischen Häfen fischlastig. Gerade daran zeigt sich, dass die Grubis keine einheitliche Volkskultur besitzen. Ihre Gemeinsamkeiten sind das Ergebnis ähnlicher sozialer Lage, nicht eines gemeinsamen Heimatlandes.

      Eigenschaften und Weltbild


      Die verbreitete Vorstellung, Grubis seien von Natur aus unterwürfig oder hinterlistig, ist ein Produkt ihrer sozialen Stellung. Wer ohne Rechte lebt, lernt leise zu sprechen, Informationen zu tauschen und offene Konfrontationen zu vermeiden. Wo Grubis rechtlich frei sind, treten dieselben Fähigkeiten als Handelstalent, Handwerk, Spionage, Schauspiel oder Verwaltung hervor. Ihre wichtigste Tugend ist gegenseitige Hilfe unter Bedingungen, in denen offizielle Institutionen sie häufig nicht schützen.

      Kultur und Gesellschaft


      Grubis haben keine eigene territoriale Kultur und kein historisches Kernland. Sie leben seit über 1500 Jahren innerhalb der Gesellschaften anderer Völker und wurden ursprünglich als Helfer und Lakaien erschaffen. Bis heute sind sie in vielen Staaten Sklaven, Hausdiener, Schuldknechte oder rechtlich benachteiligte Stadtarme. Daraus entstand eine völkerübergreifende Subkultur, die überall erkennbar und doch nirgends identisch ist. Gemeinsame Elemente sind informelle Hilfsnetzwerke, geheime Zeichen, Schlafplätze hinter Werkstätten, Ersatzfamilien und das Weitergeben praktischen Wissens.

      Grubis übernehmen Sprache, Kleidung, Religion und Handwerk der Umgebung, verändern sie aber aus ihrer Perspektive. Ein griekischer Grubi kann Asiranas verehren, ein sendranischer die lokalen Feuerkulte und ein Ritusenra-Grubi Ahnenfeste feiern. Gleichzeitig erzählen viele Grubis dieselben Geschichten über listige Diener, die grausame Herren überleben, über die ersten erschaffenen Grubis und über die Hoffnung, niemals wieder jemandes Eigentum zu sein. Diese Erzählzngen bilden eher eine gemeinsame Erinnerungskultur als eine Nation.

      Verhältnis zu anderen Völkern


      Das Verhältnis zu anderen Völkern hängt stärker vom jeweiligen Staat und der sozialen Klasse ab als von der Ethnie. Grieker, Sendrani, Kaelirath, Brekren, Ritusenra und Taruhilera besitzen große Städte, in denen Grubis als Diener, Arbeiter und Händler leben; die rechtliche Lage kann von offener Sklaverei bis zu begrenzter Bürgerfreiheit reichen. Lumarone-Schiffe und Piratenhäfen bieten entflohenen Grubis häufiger Möglichkeiten, sich einer Besatzung anzuschließen, sind aber keineswegs automatisch sichere Orte. Einige kaelirathsiche und griekische Orden setzen sich für ihre Freilassung ein, andere profitieren direkt von ihrer Arbeit.

      Fraktionen, Gruppierungen und Orden


      Das Laternengeflecht: Ein informelles Netz aus Herbergen, Küchen, Stallungen und Werkstätten, das entflohenen oder bedrohten Grubis Unterschlupf vermittelt. Es arbeitet gelegentlich mit Lumarone-Schmugglern und griekischen Reformisten zusammen.
      Die Flickenzunft: Ein halblegaler Handwerkerverband, der sich über verschiedene Großstädte erstreckt und selbst in den Türmen der Magierorden vertreten ist. Sie sichert Arbeit, Werkzeug und Ausbildung, ohne von den offiziellen, lokalen Zünften anerkannt zu sein.
      Der Zerschlagene Knoten: Radikale Befreiungsgruppen, die Sklaven befreien, Besitzregister verbrennen und Herren entführen. Manche sind Freiheitskämpfer, andere entwickeln sich zu Banden, die Schutzgeld verlangen.
      Das Haus des Flüsterns: Netzwerke von Dienern, Schreibern und Boten, die Informationen sammeln. Adlige, Magierorden und Kaufleute versuchen ständig, sie zu kaufen oder zu zerschlagen.


      Kaelirath - Die edlen Herren des Nordens





      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 250, Höchstalter ca. 300 bis 350 Jahre
      Größe: 140 bis 180 cm
      Ernährung: Kaelirath sind Allesfresser

      Latirum - Die Erben





      Alter: Erwachsen mit 15-18, Greisenalter ab etwa 100, Höchstalter ca. 150 bis 200 Jahre
      Größe: 170 bis 250 cm
      Ernährung: Latirum sind reine Fleischfesser

      Lumarone - Die Kinder des Meeres





      Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 50, Höchstalter ca. 70 bis 100 Jahre
      Größe: 140 bis 190 cm
      Ernährung: Lumarone ernähren sich primär von Fisch und Pflanzen, sie sind laktoseintolerant

      Qailzharin - Die Verstoßenen, die Gefrorenen Herrscher des Nordens





      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 250, Höchstalter ca. 300 bis 350 Jahre
      Größe: 140 bis 180 cm
      Ernährung: Qailzharin sind Allesfresser

      Ritusenra - Die Kinder des Mondes





      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 70, Höchstalter ca. 90 bis 120 Jahre
      Größe: 140 bis 180 cm
      Ernährung: Ritusenra sind primär Fleischfresser, können aber auch pflanzliche Nahrung verdauen

      Sendrani - Die Aschegeborenen





      Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
      Größe: 140 bis 180 cm
      Ernährung: Sendrani sind Allesfresser

      Taruhilera - Die Erben des Himmels




      Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
      Größe: 140 bis 170 cm
      Ernährung: Taruhilera sind primär Vegetarier, können aber auch Fleisch verdauen.

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Zeitgeschichte Meeresraum" geschrieben. 11.01.2026

      Mit gefällt die Mischung aus Zitat + Kontext + Zweifel; das Phteen nicht eindeutig erklärbar ist, finde ich ist eine klare Stärke. Gerade die Zweifel und Unklarheiten sind gute Ansatzpunkte für weiteren Weltenbau-Lore!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Die Toraja 3.0" geschrieben. 11.01.2026

      Ich habe eine neue Version der Ascension Broschüre fertig, mit funktionierenden "Tell me more"-Buttons! Hier könnt ihr auch die AGBs der Lottery genauer einsehen ,-)

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Die Toraja 3.0" geschrieben. 10.01.2026

      Zitat von M.Huber im Beitrag #26
      sehr spannend da einige gar nicht weit her geholt sind.

      Ja, mir war es wichtig, dass die Ereignisse - auch die von denen ich hoffe, dass sie real nicht eintreten - trotzdem glaubhaft wirken und der Cyberpunk/SciFi-Einschlag nicht plötzlich mit dem Hammer kommt.

      Das angehängte Dokument (Geschichte der Alten Welt) ist gelayoutet und formatiert, sowie um Zitate und Kommentare von "AlphaBoy", dem Maskottchen der New Ascension Space Association, ergänzt.

      Den "The Ascension Lottery"-Flyer habe ich bereits im Discord vorgestellt, ich teile ihn auch hier mal.

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Die Toraja 3.0" geschrieben. 09.01.2026


      Neues Jahr - Neue Toraja



      Ich habe mal wieder Lust meine Toraja neuaufzusetzen. Dieses Mal beginne ich mit dem Ursprung: Den Ersten Menschen. Genauer gesagt mit der Entwicklung von unserer Welt zu der Welt, die die Kolonisten auf die Toraja geschickt hat.

      Da meine "Zeitleiste" hier im Forum eine unglaubliche Wall of Text gewesen wäre, hänge ich die Seiten als PDF an - erfahrt auf 17 Seiten wie die Welt war, bevor die Menschen sie verließen!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Der Fielder News Jahresblick 2021" geschrieben. 28.12.2025

      Dir auch einen "Guten Rutsch" ins neue Jahr @M.Huber
      Der Rückblick ist auch dieses Jahr wieder sehr spannend zu lesen, und da es der 5. ist, ist ja sogar ein kleines Jubiläum Sehr cool, dass du das an jedem Jahresende machst!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Der Imaginariums Gabentisch 2025" geschrieben. 26.12.2025

      @Elatan Die Geschichte gefällt mir sehr, sie wirft einen Blick hinter die Legende und vertieft die Figur des Ascelin; der Heilige wirkt so sehr greifbar und authentisch, gerade weil er ein fehlbarer Mensch war.

      @Efyriel Der Geschichtsanfang gefällt mir auch gut. Er ist leise, persönlich und erzeugt emotionale Spannung; ein atmosphärischer Einstieg, der einlädt weiterzulesen - also hoffe ich doch sehr auf Fortsetzungen




      Danke @Elatan ich habe mein Märchen zwar ein bisschen mit meinen Arb(ar)en im Hinterkopf geschrieben und die verwendeten Namen sind auch irgendwie arbisch, aber wenn man sie weglässt oder austauscht ("Hans" und "Georg" statt "Regg" und "Niven" ) würde es auch gut "in unserer Welt" erzählbar sein, denke ich.


      Die Burg Leddech heißt "Eismauer" (von 'leda' "Eis" und 'dechu' "Mauer")
      "Niven" heißt "Schnee" oder ist eine Verkürzung von 'Nivender' ("Winter")
      "Regg" ist eine Verkürzung von 'Reggenger' ("Frühling") oder 'reggen' ("sprießen")

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Der Imaginariums Gabentisch 2025" geschrieben. 24.12.2025

      Die Geschichte vom Winterkönig


      [[File:ChatGPT Image 24. Dez. 2025, 15_13_38.png|left|300px]]

      Im Norden des Landes liegt die Burg Leddech, sie steht dort schon so lange, dass der Schnee sich an ihre Mauern erinnert. Er legt sich an den Stein an wie etwas Vertrautes, und wenn er schmilzt, tut er es nur zögerlich und widerwillig. In dieser Burg hatte der König des Landes seinen Sitz. Jener König mit der Krone, die aus hellem Metall gefertigt worden war, dünn wie gefrorener Atem. Jeder im Lande bezeugte, sie sei aus dem Eis eines alten Winters geschmiedet und nicht aus Metall, aus dem Eis eines Jahres in dem der Schnee auch im Sommer nicht taute. Als der Winter die Feinde des Landes auf den Pässen und in den Tälern erfrieren ließ. Seit jenem Winter hatte kein Feind es mehr gewagt das Land zu überfallen.

      Das war nun etliche Generationen her und das Land war sicher. Doch seit dem nimmt der Winter den König.

      Nicht auf einmal.

      Nicht gierig.

      Sondern langsam, wie man eine Kerze löscht, indem man ihr die Luft nimmt.

      Zuerst nahm er die Wärme. Dann das Zittern. Dann die Freude. Dann die Müdigkeit. Der König wurde nicht krank. Er wurde nicht alt. Er wurde nur still.

      Und mit jedem Jahr stand er länger am Fenster, sah dem Fallen des Schnees zu und vergaß, warum er dort stand.

      Er vergaß Namen. Er vergaß Neuigkeiten. Es war als stünde zwischen ihm und der Welt eine Eisschicht, die immer dicker wurde.

      Nur einen vergaß er noch nicht: Regg.

      Regg war Waffenmeister. Er kannte das Gewicht von Klingen und das Geräusch, das ein Körper macht, wenn er fällt. Er wusste, wie man stehen bleibt, wenn andere gehen. Und er war der Einzige, der den König noch berührte, obwohl die Kälte biss. Doch wenn Regg Nivens Hand nahm, war sie zwar kühl, doch er spürte, dass der König lebte.

      In diesem Jahr kam der Winter früher als sonst. Er kam leise und er brachte Stille. Die Flüsse hielten inne, als hätte sie beschlossen, nicht mehr weiter zu fließen. Tiere verschwanden aus den Wäldern, und selbst die Wölfe mieden die Nähe der Burg. Die Feuer in den Kaminen der Burg Leddech brachten kaum Wärme. Nachts hörte man Schritte im Schnee, langsam und gleichmäßig, als ginge jemand, der kein Ziel mehr hatte.

      Die Alten raunten in diesen Frostnächten an ihren Feuern, der König werde in diesem Winter vollständig werden.

      Regg hörte diese Worte, und sie ließen ihn nicht los. Er begann zu suchen. Nicht offen, nicht laut. Sondern dort, wo man sucht, wenn man etwas finden will, das nicht gefunden werden will.

      Er verließ die warmen Kamine und stieg hinab in die äußeren Gänge der Burg, wo der Schnee durch Risse kroch und sich in Schichten legte. Der Atem gefror ihm und seine Finger wurden taub. Jeder Schritt sagte ihm, er solle umkehren, sich wärmen, abwarten.

      Er ging weiter.
      Nicht schnell, aber ohne Halt.

      Unter der Burg lag ein altes Gewölbe, das niemand mehr nutzte oder seit den Tagen von Nivens Ururgroßvater überhaupt betreten hatte. Dort hing kein Wind. Dort fiel kein Schnee. Dort klangen Schritte, als gehörten sie nicht mehr zu einem Menschen. Je tiefer Regg kam, desto weniger hörte er sich selbst. Gedanken wurden schwer. Erinnerungen flach.

      Er musste stehen bleiben, sich Namen sagen, einfache Dinge. Seinen eigenen. Den des Königs.

      Dann ging er weiter.

      In der tiefsten Kammer erwartete ihn die Kälte unzähliger Winter. Aber kein Wächter, kein Ungeheuer. Nur eine schwarze Steinplatte. Alt und Kalt. Kälter als der Rest der Burg. Kälter als alles was Regg erinnerte. Und auf ihr stand in den Zeichen der Alten geschrieben:

      "Der Winter bewahrt den König und der König bewahrt den Winter. Solange der Frost das Herz umschließt, vergeht der König nicht. Solange der König verharrt, vergeht der Winter nicht. Was ruht, wird bewahrt. Was bewahrt wird, ruht."

      Regg schloss die Augen und dachte nach, auch wenn Stille und Kälte und Dunkelheit die Gedanken schwer und träge machten. Der Frost hält, was sonst zerfiele. Der König hält, was sonst verginge. Sie wahren einander, in Schweigen und Starre. Und da erinnerte Regg sich an die Zeiten bevor Niven König wurde, bevor der Winter ihn beanspruchte. Und dann ging er zurück.

      Es war Nacht als Regg aus den Gewölben zurückkehrte.

      Regg führte Niven hinauf auf die Zinnen. Der Wind schnitt und der Schnee fiel dicht und ohne Eile, als habe er Zeit genug für alles.

      Der König ging schwer und langsam. Seine Schritte waren vorsichtig, wie die eines Mannes, der dem Boden nicht mehr traut. Seine Hand war kalt in Reggs Griff, kälter als Stein.

      Regg blieb stehen. Er kniete nicht. Er zog den König näher.

      "Weißt du noch", sagte er leiste, "wie wir hier tanzten, bevor du eine Krone trugst?"

      Der König hob den Blick. Seine Augen waren matt, als lägen sie hinter Eis. Doch etwas regte sich darin, fern und zögernd.

      Regg hob Nivens Hand, wie er es damals getan hatte. In einem Sommer ohne Namen. Er legte seine andere Hand an den Rücken des Königs und begann, sich zu bewegen.

      Langsam. Unbeholfen. Wie zwei, die es lange nicht getan haben.

      Der Schnee fiel um sie her, und für einen Moment schien es, als hielte er inne. Der Wind schwieg nicht ganz, aber er trat zurück, als lausche er.

      Regg führte. Nicht fest. Nicht fordernd. Er ging einen Schritt, dann noch einen. Er wartete. Und Niven folgte.

      Erst zögernd. Dann sicherer.

      Ihre Füße zeichneten Spuren in den Schnee, Kreise, die sich schlossen und wieder öffneten. Regg sprach leise, erzählte von Nächten ohne Pflicht, von Lachen ohne Grund, von jenem jungen Mann, der Niven gewesen war, bevor das Land ihn gerufen hatte.

      Mit jedem Schritt wurde der Atem des Königs tiefer. Mit jeder Drehung kehrte Farbe zurück in sein Gesicht. Die Kälte wich nicht schnell, aber sie verlor ihren Halt, wie Eis, das merkt, dass der Fluss es bewegt.

      Niven legte die Stirn an Reggs Schulter. Seine Hand zitterte. Der Tanz wurde langsamer. Schwerer. Wahrer.

      Dann geschah es.

      Nicht plötzlich.

      Nicht laut.

      Die Krone riss, wie etwas reißt, das lange gehalten hat. Kein Klang ging davon aus. Nur ein feiner Riss, der sich durch das Metall zog, und dann ein Nachgeben, wie bei Eis im Tau.

      Niven sank auf die Knie, und Regg hielt ihn. Sein Atem kam stoßweise, als wäre er aus eisigem Wasser wieder aufgetaucht.

      Seine Haut war bleich. Aber seine Haut war warm.

      Zum ersten Mal seit vielen Generationen war ein König von Leddech warm.

      Der Schnee fiel weiter, doch er war leicht geworden. Er lag nur da, ohne Gewicht, ohne Anspruch. Der Wind zog sich zurück, nicht besiegt, sondern entlassen.

      Der Winter ging nicht fort. Aber er hielt nicht mehr fest.

      Niven lebte. Nicht mehr bewahrt. Nur ein Mann unter Männern, gebunden an Zeit, Zufall, an das Ende, das jeden findet. Kein Eis würde ihn holen, um ihn davor zu schützen.

      Das Land verlor seine Gewissheit, und gewann seine Wahrheit. Manche nannten es Frevel, andere nannten es Erinnerung.

      Regg blieb.

      Nicht als Schild. Nicht als Schutz.

      Sondern als der, der den König zurück geführt hatte.

      Was sich erinnern lässt, muss nicht erstarren. Und was aus Wärme gehalten wird, bleibt ohne Eis.

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Halloween - Das Imaginarium des Grauens VII: Das Forum des Wahnsinns" geschrieben. 01.11.2025

      @DrZalmat Du hast ein tolles Thema für deine Geschichte gewählt, Angst und Wahrnehmung sind ein starkes Team. Die schlichte Erzählung, der Alltag, das ist schon was in den psychologischen Horror passt und mich ein wenig an "Der Horla" von Maupassant erinnert.

      @Elatan Handwerklich wirklich hervorragend erzählt, in einem lockeren, verdammt gut lesbaren Stil, der der Geschichte Anklänge einer "Volkssage" verleihen, mit dem für dich und deine Welt typischen Einschlag von Tolkien. Der Gruselfaktor mag da vordergründig untergehen, aber gerade die Dissonanz zwischen der lockeren, aber dennoch atmosphärischen Erzählung, und dem brutalen Inhalt (denn die Trolle sind definitiv Gruselgestalten), macht den Reiz des Ganzen als Horrorgeschichte aus.




      Zitat von Elatan im Beitrag #6
      Wenn du das irgendwie in meine Lovecraft-Bücher reinschmuggelst, würde es mir gar nicht als "Fremdkörper" auffallen. Sehr schöne Geschichte, grade weil sie, wie Geris, nicht so "übertrieben" ist, sondern wirkt, als könnte sie real sein.

      Zitat von DrZalmat im Beitrag #5
      eine schöne lokale Sage die durchaus in echt erzählt werden könnte. Gefällt mir sehr!


      Vielen Dank, die Reminiszenz an Lovecraft und lokale Geisterschichten aus Neuengland war meine Zielsetzung. Schön, dass das auch so rüber kommt!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Halloween - Das Imaginarium des Grauens VII: Das Forum des Wahnsinns" geschrieben. 31.10.2025

      Die Hexenlaterne





      Man kann sie heute noch sehen, hinter fingerdickem Glas, im Nordflügel des Newcrest Museum, mit einer elektronischen Alarmanlage gesichert: eine eiserne Laterne, eher klein und unscheinbar, eine wie viele Petroleumlaternen ihrer Zeit. Ihr rußgeschwärztes Glas wirkt noch intakt, ihr Griff wie von Flammen verformt und versengt.
      Das Schild darunter benennt schlicht „Hexenlaterne, ca. 1858. Eigentum des John Byrdham, gefunden am Dunwich Pond“.
      Wer lange genug hinsieht, erkennt auf dem rußgeschwärzten Glas Schlieren, die keine rauchige Flamme gemacht hat, wie Fingerabdrücke, aber von innen eingebrannt. Manche Besucher behaupten, in den Schatten der Laterne bewege sich etwas, wenn das Licht über der Vitrine flackert.
      Es ist eine dieser Geschichten, die man in Newcrest lieber nicht erzählt, wenn die Nächte länger und kälter werden, wenn der Nebel vom Meer heraufzieht.






      John Byrdham kam im Frühjahr 1829 zur Welt, in einer Zeit, da man in Massachusetts längst glaubte, die alten Schauergeschichten überwunden zu haben, die Cotton Mathers und sein Hexenwahn über Neuengland gebracht hatten. Doch im Land zwischen den Hügeln des verbrannten Dunwich und dem stillen Wassern des Pond hielt sich der Aberglaube noch hartnäckiger als das Gras zwischen den Steinen.
      Seine Mutter, so sagt man, sei eine der „Dunwich Women“ gewesen, Nachfahrinnen jener, die man im 17. Jahrhundert als Hexen verbrannt hatte, zusammen mit dem schrecklichen Sündenpfuhl, der das Dorf Dunwich gewesen war.
      John wuchs allein in einer schiefen Hütte am Südufer des Pond auf. Er lernte erst spät zu sprechen, sprach wenig, auch wenn manche sagen, er sprach viel zu den Pflanzen und Kräutern, die er am morastigen Ufer des Pond und zwischen den düsteren Ausläufern des Moonwood suchte. Er mied die Kirche und die Leute tuschelten, er sei nicht einmal getauft. Hin und wieder, so erzählten sich die Leute, habe man ihn in Frauenkleidern durch das Moor am Pond wandern sehen, nachts, allein, mit einer Laterne.
      Die Kinder in Moonwood Mills und Barrowhurst erzählten sich, dass er mit den Toten rede, dass man im Wind seine Stimme hören könne, flüsternd wie Wasser unter einer dicken Eisschicht. Manch ein Erwachsener lachte über das Kindergeschwätz – bis die ersten Jungen verschwanden.
      Es geschah im Frühjahr 1863. Drei Burschen aus Moonwood Mills hatten sich auf den Weg zum Pond gemacht, um Frösche zu fangen, wie sie sagten. Aber sie kehrten nie zurück. Man fand ihre Netzte am Nordrand des Pond, die Erde aufgewühlt, als hätten sie etwas verfolgt, oder wären selbst von etwas verfolgt worden.
      Ein Holzfäller aus der Gegend, der nicht weit entfernt von der Stelle sein Holzlager aufgeschlagen hatte, berichtete am nächsten Tag, als eine Gruppe besorgter Eltern und Bürger nach den Burschen suchten, ihm wäre nichts aufgefallen, bis auf ein seltsames Licht am Südufer des Pond, wo John Byrdham seine Hütte hatte. Das Licht, so beschrieb er, war „nicht gelb, nicht weiß, sondern grünlich, wie aus fauligem Holz gemacht“.
      Es dauerte keine zwei Tage, bis ein Prediger das Wort „Opferung“ von der Kanzel brüllte. „Er ist einer von ihnen“, sagten die Alten. „Der letzte Hexensohn des verfluchten Dunwich. Er will den Pakt der Dunwicher mit dem Satan erneuern.“
      Als am dritten Tag der Nebel über den Pond kroch, zogen sie los. Männer mit Äxten, Fackeln und Flinten, und dem unerschütterlichen Glauben, das Böse zu tilgen.
      Niemand konnte später sagen, wer den ersten Schlag führte.
      Als die Sonne aufging, war von Byrdhams Hütte nur noch ein rauchender Pfahl übrig. Die tapferen Männer waren sich im Nachhinein nicht einig, widersprachen sich in bierseeliger Laune, wenn sie ihren Triumph über das Böse feierten: Hatte man Byrdham erhängt? Ihn in seiner Hütte verbrannt? Beim Versuch ihrer Wut zu entkommen von hinten erschossen? Ihn in den Pond getrieben, bis er ertrank? Niemand hatte wirklich nach seiner Leiche gesucht. Aber sie alle waren sich einig: „Er hat’s verdient“ und „So ist’s besser für die Kinder.“
      Die Leichen der Jungen fand man nie.
      Einige Wochen später wurde am Ufer des Pond ein Stück Metall geborgen. Der Griff einer Laterne lugte aus dem Morast, darunter eine Laterne, von der ihr Finder behauptet, sie habe immer noch geglüht als er sie aus dem Schlamm zog.






      Viele Jahre sind vergangen, doch noch immer liegt die Stille am Dunwich Pond schwer. Besonders am Südufer.
      Angler erzählen, das Wasser rieche dort anders, metallisch, und manchmal steige ein Nebel oder Rauch über nur einer Stelle auf, dort wo einst Byrdhams Hütte gestanden haben soll.
      Einer schwor, er habe im Morgengrauen ein schwaches Licht über dem Schilf tanzen sehen, „wie von einer Laterne, die niemand trägt.“
      Ein anderer, ein Jugendlicher, verschwand 1924, nachdem er mit Freunden gewettet hatte, er könne die „Hexenlaterne“ in der Nacht sehen und sie holen. Am Ufer fand man seine Fußspuren. Und daneben: eine einzelne Spur, viel schmaler, barfuß.
      Wie die Laterne vom Dunwich Pond ihren Weg in das Newcrest Museum fand, kann heute kein Kurator mehr genau nachvollziehen. Es heißt, sie wäre in einem Konvolut aus einer Erbschaft gewesen. Aufgrund ihrer Verbindung zur Geschichte von Byrdham stellte man sie aus, aber weil sie unscheinbar war in einem eher abgelegenen Flur des Traktes für lokale Geschichte.
      Dort wäre die Laterne wohl bald vergessen worden, wenn die Leute nicht begonnen hätten, über Seltsamkeiten zu sprechen. So heißt es, dass immer kurz nach Mitternacht, wenn der Nachtwächter seine Runde beendet hat, das Glas der Vitrine von innen beschlägt, ohne dass die Feuchtigkeitssensoren einen Ausschlag zeigten. Dann zeichne sich im inneren der Laterne ein schwaches Glimmen ab, kaum erkennbar hinter dem Ruß, grünlich, als brenne dort eine Flamme, die nicht flackert. Doch bei jeder „Mitternachtsgala“, wenn neugierige Besucher sich um die Vitrine drängten und auf das seltsame Schauspiel warteten, passierte – nichts.
      Einmal, so erzählte mir ein alter Kurator, sei ein Praktikant ohnmächtig geworden, nachdem er das Objekt gereinigt hatte. Er sagte, er habe eine Stimme gehört. Keine Worte. Nur einen Atemzug. Ganz nah an seinem Ohr.






      Niemand weiß, was aus John Byrdham wurde.
      Vielleicht fand er seinen Frieden irgendwo im Sumpf, wo die Erde weich ist und das Wasser die Schuld verschluckt. Vielleicht wandert er aber noch immer zwischen den Nebeln des Pond, die Laterne in der Hand, auf der Suche nach jenen, die ihn einst riefen – oder nach den Jungen, die der Pond verschluckt hatte.
      Und wenn man an manchen Nächten ein grünes Licht über dem Wasser tanzen sieht, dann sagen die Alten:


      „Das ist der Letzte von Dunwich, der seine Toten heimbringt.“

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Zweihundertsechsundzwanzigstes Speedbasteln am 28. April 2025" geschrieben. 11.05.2025

      Zitat von Sirion Tond im Beitrag #10
      tolle Auflistung der kirchlichen Bräuche, die du anhand des Themas der Zeitrechnung da erdacht hast. Werden die Siegel immer in einer bestimmten Reihenfolge verwendet, oder werden die zufällig/anders ausgewählt? Ist der asiranistische Kalender sehr weit verbreitet oder nutzt ihn womöglich nur die Kirche?


      Die Siegel werden traditionell in dieser Reihenfolge gebrochen. Wie weit die asiranistische Kirche verbreitet ist, ist eine Frage des Wann. Die asiranistische Kirche breitet sich in der Klassik aus dem Echyrischen Raum hinaus, sie asiranisiert die Arbaren und Erseven, später auch die Gisuvaten und zumindest teilweise die Phanecher; im Mittelalter ist die asiranistische Kirche definitiv eine Weltmacht, besonders in der Phase der Theokratie, die als "die Dritte Kirche" bezeichnet wird. Später zerfällt die Einheit der Kirche in drei große Konfessionen (echyrisch-rechtgläubig "Kyrakeia Phallege Ne Sesta Asiranei", arbarisch-reformiert "Kyrakeia Enymene" und subatisch-rechtgläubig) ist aber definitv eine der großen Weltreligionen, die durch Missionierung und Kolonisierung weit verbreitet wurde. Der Kalender selbst (also Monate und Tage) sind im Ursprung nicht asiranistisch, sondern pagan-echyrisch, er ist vergleichbar mit dem lateinischen Kalender in dem Sinne, als dass er in der Moderne als Referenzkalender gilt, aber bspw. die Arbaren (und ihre modernen Nachfahren, die Arben) verwenden eine eigene Monatszählung - hier nutzt tatsächlich nur die Kirche (und strenggläubige) den echyrischen Kalender. Ich denke, dass die Sieben Siegel tatsächlich ein Kultus der echyrisch-rechtgläiubigen Kyrakeia sind.


      Zitat von Teja im Beitrag #11
      Ich finde es cool, dass jedes Jahr unter einem eigenen Motto steht. Passiert etwas besonderes, wenn das 7. Jahr vorbei ist?


      Das hatte ich ursprünglich vor, quasi wie ein "Jubeljahr", aber mir ist nichts spannendes und passendes in der Kürze des Speedbastelns eingefallen, also habe ich diese Idee nicht weiterverfolgt

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Zweihundertsechsundzwanzigstes Speedbasteln am 28. April 2025" geschrieben. 30.04.2025

      @Teja Das ist ein schöner, kompakter Überblick! Wie Elatan interessiert mich welche fernen Pflicheten Ahai zugesprochen werden, es wäre cool wenn du das irgendwann mal erzählst!
      @Elatan Ich finde es sehr stimmig, dass die langlebigen Elben in viel größeren Zeitspannen denken ... jetzt stell ich mir vor, dass Menschenjahre für sie so etwas wie "Hundejahre" sind
      @Sirion Tond Ich finde es gut, dass du das Speedbasteln genutzt hast um Überlegungen zu einem noch nicht ausgearbeiteten Thema anzustellen und einfach mal zu sammeln. Du hast damit eine schöne Grundlage für das weitere Ausgestalten geschaffen - und trotz der Kürze und Knappheit, weckt deine Auflistung Interesse an der Geschichte!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Zweihundertsechsundzwanzigstes Speedbasteln am 28. April 2025" geschrieben. 28.04.2025

      Die Sieben Siegel des Asiranas



      Das asiranistische Kirchenjahr beginn traditionell mit dem dem 1. Achorion und endet mit dem 33. Aphion. Die 16 (bis 18) Tage des Xychastion gehören wie bereits in antiker, echyrischer Tradition zu den „Vergessenen Tagen“, die keinem Gott geweiht, sondern von dämonischen Mächten beansprucht sind, und stehen „zwischen den (Kirchen-)Jahren“ (Urche Kis'emete).

      Obwohl im Xychastion somit keine großen Liturgien gefeiert werden, ist diese „Nicht-Zeit“ für die Kirche des Asiranas dennoch von Bedeutung – und das nicht nur, weil sie der Ranelarde Asiranasio, dem höchsten Fest des Asiranismus, vorangehen und dem Kautamarde Asiranasio, dem Fest der Vebrennung des Asiranas folgen. Am ersten Tag des Xychastion wird im Tempel das Jahressiegel des folgenden Kirchenjahren gebrochen, welches das übergeordnete Thema der Liturgien des Kirchenjahres bestimmt. Heute weiß niemand mehr, warum dies genau am ersten Xychastion gemacht wird, oder woher genau der Brauch eigentlich stammt. Der Katechismus der Echyrisch-Asiranistischen Kirche benennt das Brechen des Jahressiegels als „Gedenken an die Verheißungen des Gottes“. Doch da das Brechen des Siegels nicht im liturgischen Kirchenjahr erfolgt, findet es ohne großes Zeremoniell und meist auch ohne Gemeinde statt: Der Priester geht einfach zum Phreigidion und bricht das nächste Siegel.

      Das Phreigidion (sinngemäß etwa „Siegelbalken“) ist ein waagerechter Balken über dem Eingangsportal eines asiranistischen Tempels. Die Sieben Siegel sind im inneren des Tempels an diesem Balken angebracht, je nach Reichtum der Gemeinde kann es sich bei den Siegeln um einfache Wachssiegel handeln, oder um kostbare Handwerksstücke.

      Die Sieben Siegel im Einzelnen:

      1. Schuld (Charmeia). Das nächste liturgische Jahr steht unter dem Thema „Vergebung und materielle Läuterung“. Dies ist traditionell das Jahr in dem Sünden erlassen und Vergebung ausgesprochen wird; ein temporärer Kirchenbann wird üblicherweise bis zum nächsten Jahr der Schuld ausgesprochen. Im Mittelalter war das Jahr der Schuld aber auch das Jahr, in dem die Kirche ihr Zehnt neu bemaß, noch heute ist es in manchen Gewerken das „Jahr der Steuerprüfung“.

      2. Ketten (Kalyseis). Das Thema des folgenden Jahres lautet „Befreiung und Erlösung“. In diesem Jahr wurden traditionell Sklaven freigelassen. Es gilt aber auch als Jahr der spirituellen Einkehr und ist in vielen Orden ein Fastenjahr. Der Eintritt in eine mönchische Gemeinschaft ist noch heute nur in einem Kettenjahr möglich (und über diese Ironie machten sich schon mittelalterliche Mönche in Marginalien lustig)

      3. Wunden (Dreime). Das Jahresthema lautet „Heilung und Versöhnung“. In diesem Jahr fanden besonders an Orten, denen eine besondere Wunderkraft zugesprochen wurde, bedeutende Pilgerfeste statt. Heute wird in diesem Jahr vor allem den Opfern der Schreckensherrschaft der Asiranistischen Kirche des Mittelalters gedacht, die in jedem Wundenjahr einen neuen Sternenkrieg gegen Häretiker oder Unglaubige verkündete.

      4. Schwur (Orcheis). Das Jahresthema lautet „Wahrheit und Treue“. Traditionell das Jahr, in dem die Lehnseide und Treueschwüre gegenüber den Herrschern erneuert und bestätigt werden.

      5. Asche (Tephire). Das Jahresthema lautet „Gedenken und Erinnerung“. Traditionell ein Trauerjahr indem im großen (öffentlichen), wie im kleinen (privaten) den Verstorbenen besonders gedacht und ihr Leben und Werk gewürdigt wird.

      6. Waage (Tsyge). Das Jahresthema lautet „Gerechtigkeit und Ordnung“. Im Volksglauben das beste Jahr um Verträge aufzusetzen; die Kirche ruft in diesem Jahr oft zur Begnadigung von Inhaftierten auf.

      7. Krone (Saphon). Das Jahresthema lautet „Neuanfang und Erneuerung“. Traditionell ein Jahr der Freude in dem die Kirche große öffentliche Feste feiern lässt. Im Volksglauben das beste Jahr um ein neues Geschäft zu eröffnen oder einen Lebensabschnitt zu beginnen. Der Aberglaube schreibt Personen, die in einem Kronenjahr geboren wurden, besonderes Glück zu.

    • Werkstattbericht 4

      Ja, es ist eine Weile her seit meinem letzten Werkstattbericht - aber die Weihnachtszeit war hart und meine Fachweiterbildung geht in den Endspurt mit vielen Prüfungen in kurzen Abständen. Die Tatsache, dass ein großes To-Do für mein Setting immer noch die Erstellung meiner Stadtkarten ist, hat mich nicht gerade motiviert. Mittlerweile überlege ich tatsächlich etwas Geld zur Seite zu legen, um einfach jemanden zu beauftragen das für mich zu tun ... aber eigentlich will ich das ja selbst machen.

      Wie auch immer, ich habe etwas weiter am Setting gearbeitet. Einerseits habe ich mit Suno.ai neue Songs erschaffen (und alte remastered), insbesondere für die Band meines Vampir-NSC Benny, andererseits habe ich begonnen den mythologischen Hintergrund meiner Vampire zu erstellen. In Vampire: the Requiem gibt es keinen festen Mythos der den Ursprung der Vampire erklärt, ihr Ursprung ist im "Nebel der Ewigkeit" verloren. Aber ich mag alte Mythen und viele (Vampir-)Organisationen von Requiem spielen mit mythologischen Ursprüngen. Also habe ich begonnen einen Mythos zu entwerfen, der zwar Anklänge und Überschneidungen mit bekannten menschlichen Mythen hat, aber halt nicht nur ein "vampirisches Christentum" oder so ist. Der Ursprung meiner Vampire hängt mit den Wesenheiten zusammen, die ich bereits im Book of Forbidden Names vorgestellt habe, in der menschlichen Vorzeit gab es dann mit dem Tal'mahe'ra (ja, den Namen habe ich von Vampire:the Masquerade) geklaut, eine Vampirsekte, die direkt von den Ahnherren der heutigen Vampirklans gegründet wurde bzw. auf sie ausgerichtet ist. Elemente dieser Sekte überdauerten die Jahrtausende und bildeten das Fundament des Circle of the Crone und des Lancea et Sanctum, aber auch der Belial's Brood und der ominösen VII. In diesem Zusammenhang gibt es mit der "Schwarzen Hand" (ebenfalls als Begrifflichkeit von Masquerade geklaut) eine Häresie, die versucht das Lancea et Sanctum mehr auf die ursprüngliche Vampirreligion auszurichten. Ich muss das ganze noch hübsch verschriftlichen, aber es ergibt für mich Sinn. Ein paar inworld Quellen zu dem Thema habe ich in den Manuscripta Iacobi und den Manus Nigrum Scraps zusammengefasst, die ich in den Anhang packe.

      Jüngst habe ich mich etwas mit der Geschichte von Newcrest beschäftigt und die wichtigsten Ereignisse für mein Settingbuch zusammengefasst. Ich erwähne darin nur Ereignisse, die für Newcrest von Bedeutung sind, ohne auf die größere Geschichte Neuenglands einzugehen (dafür gibt es schließlich Wikipedia). Auch hier packe ich mein neustes WIP in den Anhang.

      Ich denke ich werde mich in der nächsten Zeit auch nur sporadisch hier zu Wort melden, aber wenn sich Fragen zu den angehängten Dateien ergeben, könnt ihr sie gerne hier oder im Discord stellen und ich werde mich bemühen sie zeitnah zu beantworten.

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Fielder News 6" geschrieben. 12.01.2025

      Fände ich cool!

    • Nharun hat einen neuen Beitrag "Fielder News 6" geschrieben. 11.01.2025

      Sehr cool! Die Aufmachung gefällt mir. Schade, dass es nur eine Seite ist - hast du vor die übrigen Seiten des Dokuments noch zu füllen?

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Nharun
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