Wie im Discord bereits erwähnt, habe ich mit einer neuen Fantasywelt begonnen. Ihr Arbeitsname ist Dafas (Das Fantasy Setting *hust*). Bis vor etwa 2500 Jahren herrschten die Drakonier über die Welt, sie waren die humanoiden Abkömmlinge der großen Urdrachen und erschufen sich die Jüngeren Völker als Sklaven für bestimmte niedere Arbeiten. Doch irgendwann vor 2500 Jahren ging die drakonische Zivilisation unter, die Drakonier verschwanden, ihre Städte verfielen und ihre Sprache und Kultur geriet in Vergessenheit. Heute herrschen die Jüngeren Völker über die Welt; und diese möchte ich hier kurz vorstellen.
Eine Karte von Dafas habe ich in meiner Bildgalerie bereits hochgeladen: 
Disclaimer: Die unten gezeigten Bilder sind durch Chat GPT erstellt worden, daher weisen sie natürlich KI-bedingte Inkonsistenzen auf. Ich verbitte mir Kommentare a la "das da sieht aber seltsam aus", "der Fuß ist verdreht" oder Ähnliches (und auch keine Debatte über KI-"Kunst" in diesem Thread); die Bilder dienen nur der Visualisierung und Auflockerung, und ich habe aktuell weder Zeit und Muße, das ganze selbst zu illustrieren.
WIP: Ich werde diesen Post noch erweitern, je nachdem wie es um meine Zeit bestellt ist früher oder später, also komm wieder und guck ob es weiter geht! (oder poste eine Erinnerung, dass ich hier weiter machen wollte!)
Amahum - Die Schlangenmenschen der Wüste
Während ihr vergessen habt, erinnern wirKernräume Warehasata, Warudina'a, Faisuhaseta
Alter: Erwachsen mit etwa 20, Greisenalter ab etwa 90, Höchstalter ca. 100 bis 120 Jahre
Größe: 160 bis 200 cm (aufrecht)
Ernährung: reine Fleischfresser.
Physiologie
Die
Amahum sind humanoide Schlangenartige mit einer großen körperlichen Varianz: Manche besitzen zwei Beine, andere Beine und einen ausgeprägten Schwanz, wieder andere einen vollständig schlangenartigen Unterleib. Hände und Füße enden häufig in scharfen Krallen, können aber auch beinahe menschlich wirken. Der Körper ist vollständig beschuppt. Typische Farbtöne reichen von blassem Grün über erdige Brauntöne, Grau, Schwarz und fast Weiß bis zu tiefem Rot. Auffällig ist, dass Schuppenfarbe und Muster stark familiär geprägt sind und Aufschluss über familiäre Verwandtschaft geben können, während die Form des Unterleibs selbst unter nahen Verwandten, selbst Geschwistern, stark variieren kann.
Amahum besitzen Ohrmuscheln, Bauchnabel und Brustwarzen. Sie bringen lebenden Nachwuchs zur Welt, der auch gesäugt wird; entgegen andersartiger Gerüchte legen sie keine Eier. Die meisten Amahum sind zwittrig, mit allen Geschlechtsmerkmalen; wobei ausgeprägte weibliche Brüste seltener sind. Manche Amahum scheinen ihr Geschlecht im Laufe ihres Lebens wechseln zu können, allerdings sind bei ihnen männliche oder weibliche Geschlechtsmerkmale in verschiedenen Lebensabschnitten nur unterschiedlich stark ausgeprägt.
Ihr Sehsinn reicht bis in infrarote Bereiche, Geruchs- und Geschmacksinn sind sehr fein ausgeprägt. Das macht sie zu hervorragenden Jägern, aber auch empfindlich gegen konzentrierte Gerüche, Rauch, alchemistische Dämpfe und bestimmte Gewürze. Starke Reize können ihre Wahrnehmung zeitweise vollständig überladen.
Ernährung
Als obligate Fleischfresser sind Amahum auf tierische Nahrung angewiesen. In ihren Stadtstaaten ist Fleisch deshalb keine bloße Luxusware, sondern Teil der politischen Infrastruktur: Viehhaltung an Oasen, Jagdrechte, Karawanen mit Trockenfleisch und magisch gekühöte Vorratshäuser sind strategisch, politisch und kulturell von großer Bedeutung. Wohlhabende Haushalten bevorzugen fein gewürzte, langsam gegaarte Speisen; ärmere Schichten leben von Trockenfleisch, Innereien, Eiern und kleinen Wüstentieren. Pflanzliche Zutaten dienen vor allem als Gewürz, Medizin oder Bindemittel und nicht als eigentliche Nahrung. Auf langen Reisen oder im Fall von Belagerungen und Hungersnöten greifen Amahum auf konservierte Fleischpasten und alchemistisch haltbar gemachte Brühen zurück.
Eigenschaften und Weltbild
Amahum gelten außerhalb ihrer Länder oft als kühl, geduldig und vergangenheitsbesessen. Tatsächlich belohnt ihre Gesellschaft vor allem Gedächtnis, Selbstbeherrschung und die Fähigkeit, Verpflichten über Jahrzehnte hinweg einzuhalten. Ein gegebenes Wort kann politisch mehr wiegen als spontane Sympathie. Romantische Liebe wird häufig zugunsten familiärer Versprechungen und Abmachungen zurückgestellt. Gleichzeitig lehr das Leben in den großen Stadtsaaten eine ausgesprochene Wettbewerbsorientierung: Gelehrte rivalisieren um alte Texte, ihre Deutung und Bedeutung; Magier rivalisieren über verschüttete Ruinen und Familien um Prestige. Die typische amahumische Tugend ist daher nicht Gehorsam, sondern kontrollierter Ehrgeiz.
Kultur und Gesellschaft
Die Amahum nennen sich "
die Erinnernden". Ihr Selbstverständnis beruht auf der Vorstellung, dass Wissen nicht erfunden, sondern wiedergefunden wird. Sie verstehen sich als Hüter uralter Überlieferung und als Erben der
Drakonier, obwohl niemand, selbst ihre berühmten Archivare, nicht belegen kann, wie viel ihrer heutigen Kultur tatsächlich auf diese untergegangene Zivilisation zurückgeht.
Die Wüsten werden von mächtigen Stadtstaaten,
Sharazesan,
Tesharula'an und
Tagurefan, beherrscht. Kleinere Siedlungen, Tempeldörfer und Oasen stehen oft in tributpflichtiger Abhängigkeit zu ihnen. Die großen Städte wiederum wechseln zwischen Rivalität, Handel, dynastischen Bündnissen, gemeinsamen Kriegen gegen äußere Feinde und erbitten Fehden und Kriegen untereinander.
Archive, Sternwarten, Nekropolen und unterirdische Zisternen besitzen fast sakralen Rang; außerhalb der großen Städte sind sie fast immer Teil eines Tempels, um den sich ein Dorf oder eine größere Siedlung bildet. Schriftgelehrte bewahren ddort nicht nur Chroniken, sondern auch Verträge, Stammbäume, Zauberformeln und detaillierte Aufzeichnungen über Jagd- und Wasserrechte auf.
Die Magie der Amahum ist eng mit Sand, Erinnerung, Tod und Bewahrung verbunden. Die Nekromantie der Amahum beschäftigt sich nicht grundsätzlich mit der Erschaffung von Untoten, sondern häufiger mit dem Befragen von Toten, Flüchen, Seelenritualen und dem Schutz von Ahnenstätten. Daneben existiert eine starke Tradition von Sandmagiern, die Wind, Staub, Glas und Hitze formen.
Ein großer Teil der Amahum verehrt eine mächtige Skorpiongottheit, die zugleich als Richter, Beschützer der Gräber und unerbittlicher Vollstrecker von Eiden verstanden wird. Doch daneben gibt es eine Vielzahl von kleineren Kulten, die die große Skorpiongottheit skeptisch sehen oder offen ablehnen.
Verhältnis zu anderen Völkern
Zu den
Latirum besteht eine besonders scharfe ideologische Rivalität, weil beide Völker beanspruchen, Erben der
Drakonier zu sein. Die Latirum berufen sich auf Drachenblut und sakrale Abstammung, die Amahum auf Erinnerung, Schrift und Bewahrung. AUs dieser Konkurrenz entstehen Expeditionen, Spionage und erbitterte Gelehrtenstreite ebenso wie gelegentliche Bündnisse gegen Plünderer alter Ruinen, aber auch erbitterte Kriege.
Mit den Lumaronen betreiben die Ahum wichtigen Seehandel; gegenüber Grieker- und Sendrani-Händlern sind sie pragmatisch, aber misstrauisch gegenüber deren Zugriff auf alte Artefakte. Brekren werden wegen ihrer Verbindung zu nekrotischer Energie zugleich gefürchtet und wissenschaftlich interessiert beobachtet. Ritusenra und Taruhilera begegenen Amahum häufig in den östlichen Handelsnetzen; dort entstehen auch die meisten gemischten Viertel und Familien.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Das Archiv der Sieben Windungen: Ein städteübergreifender Verbund von Schreibern, Altertumsforschern und Schutzmagiern, der versucht, drakonische Relikte zu sichern, bevor Latirum-Priester, ausländlische Schatzjäger oder private Sammler sie erreichen.
Das Skorpionsiegel: Ein klerikaler Orden von Priestern, Richtern und Grabwächtern, die sich der Skorpiongottheit verschrieben haben. Sie dienen als Berater von Herrschern, von lokalen Herrschern eingesetzte Richtern, freie Friedensrichtern und Wächter von bedeutenden Nekropolen.
Glasweber Sandmagier, Alchemisten und Baumeister, die Sand in Glas verwandeln, Schutzwälle errichten und Hitze speichern. Sie errichten die wundersamen Paläste und Tempel der reichen Elite der großen Städte und verkaufen ihre Dienste auch an ausländische Auftraggeber; die Alchemisten der Sendrani gelten ihnen zugelich als wertvolle Partner und gefährliche Konkurrenten.
Der Bund der Drei Wasser: Ein Verbund von Kaufleuten, der diplomatisch zwischen den großen Stadtstaaten vermittelt und den Handel mit Lumaronen, Ritusenra und Taruhilera fördern. Sie versuchen gleichzeitig offene Kreige zwischen den Amahum-Städten zu verhindern oder kurz zu halten und sind die größten Waffen- und Rüstungshändler des Südens.
Machtblöcke
Sharazesam: Eine hochverdichte Oasenmetropole am Grünen Fluss. Sie lebt von Archiven, Karawanenzöllen, Glaswerkstätten und den großen, staatlich überwachten Fleischspeichern. Die Oberschicht versteht sich als Bewahrer verbindlicher Erinnerung; politische Kontrahenten kämpfen daher nicht nur um Ämter, sondern um die Deutung alter Verträge. Bürger führen ein vergleichsweise urbanes Leben in schattigen Innenhöfen, Badehäusern und unterirdischen Zisternen. Landbewohner organisieren sich um Viehstationen, Brunne- und Zisternendörfer und befestige Karawanenhöfe. Herrschaft und Alltag unterscheiden sich nach Stadt und Landschaft. Wohlhabende Haushalte profitieren von Magie, Fernhandel und institutionellem Schutz; ländliche und arme Bevölkerungen sind stärker auf lokale Bündnisse, saisonale Arbeit und gegenseitige Hilfe angewiesen.
Tesharula'an: Das Reich der Salz- und Totenstraßen. Die von Tesharula'an abhängigen Tempeldörfer liegen an Nekropolen, Steinbrüchen und ausgetrockneten Flussläufen. Tesharula'an besitzt den Ruf einer Stadt der Richter, Balsamierer und Sandmagier. Das Alltagsleben ist weniger düster, als Fremde erwarten: Familienfeste, Duftgärten und nächtliche Märkte stehen neben einer streng geregelten Bestattungskultur. Politisch konkurrieren Skorpionsiegel, der Bund der Drei Wasser und Patrizierfamilien um die Kontrolle von Gräbern, Wasser und Geleitrechten.
Tagurefan: Eine offene, stärker maritime und karawanenorientierte Macht am Rand der südöstlichen Handelsräume. Tagurefan gilt als kosmopolitischste der großen Amahum-Städte. Lumarone, Ritusenra, Taruhilera und ausländische Magier finden hier eigene Viertel. Die Lebensweise ist beweglicher und weniger genealogisch strengt als in Tesharula'an oder Sharazesam; Ansehen wird stärker durch Reiseerfahrung, Handelsgeschick und die Finanzierung von Expeditionen erworben. Die geographische Nähe zum Magierorden von Frelseirin macht sich durch eine stärkere Durchdringung des Alltags mit Magie bemerkbar.
Brávath - Die Faune
Warum so ernst? Genieße das Leben!Kernräume: die nördlichen Ebenen und Hügelländer Luvurati, Vesulira und Seltarii; seit Generationen vielerorts gemeinsame Gesellschaften mit Kaelirath
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
Größe: 140 bis 180 cm
Ernährung: Allesfresser
Physiologie
Brávath sind gehörnte, spitzohrige Humanoide mit stark behaarten Beinen und Hufen statt Füßen. Hörnerform, Fellzeichnung und Körperbehaarung unterscheiden sich deutlich zwischen Familien und Regionen. Die beiden Geschlechter unterscheiden sich außerhalb der primären und sekundären Geschlechtsmerkmale nur wenig in durchschnittlicher Größe und Körperbau; Bartwuchs ist selten, während dichtes Haupthaar bei nahezu allen Brávath üblich ist. Ihre Beine sind für unebenes Gelände, Hänge und schnelle Richtungswechsel hervorragend geeignet, auf glatten Steinböden jedoch weniger sicher. Viele Brávath besitzen ein ausgeprägtes Gleichgewichtsgefühl und reagieren empfindlich auf starre Schuhe oder Rüstungen, die ihre natürliche Beinstellung einschränken.
Ernährung
Brávath sind Allesfresser und passen ihre Nahrung stark an Landschaft und Jahreszeit an. In Wald- und Hügelregionen dominieren Nüsse, Pilze, Wurzeln, Obst, Käse, Wild und Honig; in kaelirathischen Städten übernehmen sie ebenso Brot, Wein und kultivierte Gartenfrüchte. Jagd ist weniger Statussymbol als gemeinschaftliche Aufgabe. Das Töten eines Tieres ohne Nutzung des Fleisches, Fells und Knochen gilt in vielen Hainbünden als respektlos. Feste Mahlzeiten werden mit Musik, Tanz und gemeinsamen Trinken verbunden, wodurch für Außenstehende fälschlich der Eindruck entsteht, die Brávath seien ständig ausgelassen.
Eigenschaften und Weltbild
Brávath legen großen Wert auf persönliche Aufrichtigkeit und reagieren schlecht auf Rang, der nur durch Geburt begründet wird. Das bedeutet nicht, dass sie egalitär sind: erfolgreiche Jäger, Druiden, Sänger und Kriegshäuptlinge können enorme Autorität besitzen. Diese Autorität muss jedoch sichtbar ausgeübt werden und immer wieder bestätigt werden; sie ist nicht vererbbar.
Die vielzitierte brávathische Lebensfreude hat eine ernstere Seite: Wer weiß, dass Wälder brennen Winter kommt und Menschen sterben, soll gute Tage nicht ungenutzt lassen.
Kultur und Gesellschaft
Es gibt keine einheitliche brávathische Hochkultur. Die kleinste politische und religiöse Einheit ist meist der Hainbund: mehrere Familien, die Weiderechte, heilige Quellen, Jagdgründe und gemeinsame Ahnenstätten teilen. Manche Hainbünde leben weitgehend unabhängig, andere sind seit Generationen eng in kaelirathische Herrschaften eingebunden und stellen dort Waldhüter, Kundschafter, Druiden oder sogar Ritter. Diese Nähe ist innerhalb des Volkes umstritten. Für einige ist die Zusammenarbeit mit den Kaelirath ein Schutz vor größeren Mächten; für andere droht sie die Brávath in höfische Regeln zu pressen, die ihrer Lebensweise fremd sind.
Druiden verbinden Naturmagie mit Ahnenriten. Sie behandeln Wälder und Landschaften nicht als abstrakte heilige Wesen, sondern als Netze aus konkreten Beziehungen: ein Bach kann beleidigt, ein Fesel besänftigt, ein Tiergeist um Hilfe gebeten werden. Rituale sind oft improvisiert und stark lokal. Daneben besitzen Wettkämpfe, Musik und öffentliche Feste politische Funktion. Streit wird nicht selten durch Rennen, Ringen, Bogenschießen oder rituelle Rededuelle entschärft, bevor Blut fließt.
Verhältnis zu anderen Völkern
Kaelirath sind ihre engsten Partner und zugleich der wichtigste Gegenpol. Gemischte Siedlungen, gemeinsame Grenzwachten und sogar Mischfamilien sind verbreitet, während traditionelle Hainbünde jeden kaelirathischen Einfluss ablehnen. Die Eidkyn gelten vielen Brávath als ferne, schwere Verwandte; Begegnungen reichen von ehrfürchtiger Gastfreundschaft bis zu Streit über alte Herkunftsmythen. Gegen Qailzharin herrscht aufgrund der Bedrohung der nördlichen Wälder großes Misstrauen. Mit Griekern bestehen Handel und Söldnerdienste, während Ghrauk zugleich gefürchtete Feinde und respektierte Gegner sein können. Die Brekren werden als unnatürlich und feindlich betrachtet.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Die Hainhüter: Druidische Netzwerke, die heilige Orte, Wanderkorridore und alte Pfade schützen. Sie arbeiten häufig mit kaelirathischen Druiden und lumaronischen Meeresdruiden zusammen.
Die Brückenläufer: Brávath, die bewusst in kaelirathisch-brávathischen Gemeinden leben und zwischen Rechtssystemen und Bräuchen vermitteln. Sie stellen Friedensrichter und Kundschafter für gemeinsame Grenztruppen.
Die Altgläubigen: Traditionalisten, die dauerhafte Städte, Adel und Magier ablehnen. Sie sind nicht automatisch feindselig, können aber zum Gegner werden, wenn Straßenbau, Bergwerke oder Siedler heilige Landschaften bedrohen.
Die Fröhlichen Klingen: Lose Krieger-, Tänzer- und Bardenbünde, die als Festgesellschaft, Leibwache oder Söldnertruppe auftreten. Ihr Ruf schwankt zwischen gefeierten Helden und schwer kontrollierbaren Unruhestiftern.
Machtblöcke
Die Hainbünde von Luvurati: Luvurati ist ein Mosaik aus offenen Höfen, Weidehainen und saisonalen Dörfern. Die Hainbünde ziehen nicht wahllos umher, sondern folgen festgelegten Nutzungsrechten. Im Sommer liegen Sippen weit auseinander; im Winter verdichten sie sich um geschützte Täler. Entscheidungen fallen auf Fest- und Thingplätzen. Kaerlirath-Ritter werden als Gäste, Verbündete oder lästige Aufseher behandelt; je nach Bund.
Die Waldmarken von Vesulira Vesulira ist stärker bewaldet und dichter besiedelt. Hier leben Brávath in gemischten Gemeinden mit Kaelirath und seltener auch Griekern. Sie betreiben Weinbau, Waldhandwerk und Grenzdienst. Brávath stellen häufig Förster, Tierhüter, Boten und lokale Schlichter. Die Lebensweise ist halb dörflich, halb höfisch: Ein Hainfest kann am nächsten Tag in einen Ritterrat übergehen.
Die Freien Höhen von Seltarii: Seltarii bewahr die unabhängigste Lebensform. Kleine Berg- und Hügelsippen verweigern feste Abgaben, akzeptieren aber Gastrecht, Fehdeausgleich und Schutzbündnisse. Musik, Wettkampf und öffentliche Großzügigkeit sind hier politische Mittel. Die Altgläubigen besitzen besonders starken Einfluss und betrachten Straßenbau und Bergwerke als mögliche Angriffe auf die Landschaft.
Brekren - Das Volk im Zwielicht
Kernräume: Bolkarden
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 100, Höchstalter? Theoretisch unsterblich
Größe: 150 bis 200 cm
Ernährung: Blut
Physiologie
Die
Brekren waren ursprünglich
Grieker. Beim
Großen Frevel flutete ein mächtiger Nekromant Bolkarden mit nekrotischer Energie; ihre Vorfahren überlebten, aber ihr Körper wurde dauerhaft verändert. Typisch sind blass-graue Haut, krallenartige Fingernägel und schwach glühende Augen. Ihr Herz schlägt nicht, stattdessen bewegt nekrotische Energie eine dunkle, zähflüssige Substanz,
nekrotischen Ichor durch den Körper. Manche Brekren besitzen verlängerte Eckzähne, andere schneiden oder stechen mit Werkzeugen oder den eigenen Krallen. Sonnenlicht verbrennt sie nicht, blendet aber ihre an Dämmerung und Dunkelheit angepassten Augen stark.
Brekren altern nicht normal. Mit zunehmendem Alter wird der Leib magerer, trockener und pergamentartiger; sehr alte Brekren wirken beinahe skelettiert. Gleichzeitigt steigt ihr Blutbedarf. Wird er nicht gedeckt, beginnt die nekrotische Kraft den eigenen Körper zu verzehren, bis im Extremfall nur Staub zurückbleibt. Ihre theoretische Unsterblichkeit ist daher weniger Geschenk als dauerhafte Schuld des Organismus.
Ernährung
Blut ist für Brekren Nahrung und Medizin zugleich, Frisches Blut ist am nahrhaftesten, doch aus geronnenes oder konserviertes Blut kann sie erhalten. Daraus hat sich eine komplexe Ökonomie entwickelt: Blutspenden gegen Bezahlung, Abgaben, Jagd, medizinische Konservierung und in finsteren Regionen auch Zwangsgewinnung und an Viehhaltung erinnernde Sklaverei. Die moralische Trennlinie der brekrischen Gesellschaft verläuft weniger zwischen jenen, die Blut trinken, und jenen, die es nicht tun (trinken müssen alle), sondern zwischen den Methoden, mit denen es beschafft wird. Reformorientierte Städte führen registrierte Blutbanken und Verträge; alte Adelsfamilien verteidigen teilweise archaische Blutrechte über Untertanen.
[h2]Eigenschaften und Weltbild[/b]
Brekren wirken auf andere Völker häufig reserviert, weil sie Zeit anders erleben und starke Emotionen nicht bei jeder Gelegenheit zeigen. Dahinter steht keine angeborene Gefühlskälte. Gerade jüngere Brekren können ausgesprochen intensiv leben, weil sie ältere Verwandte vor Augen haben, deren Körper nach Jahrhunderten zu zerfallen beginnt. Geduld, langfristige Planung und Misstrauen gegenüber unkontrollier Magie werden kulturell hoch bewertet.
Kultur und Gesellschaft
Bolkarden ist eine Gesellschaft, die seit tausend Jahren mit einer Katastrophe lebt, die niemals wirklich endete. Brekren bauen massiv, dunkel und langlebig; Häuser besitzen tiefe Keller, schmale Lichtschächte und Innenhöfe für die Dämmerstunden. Erinnerungen an den
Großen Frevel ist Staatsmythos, Trauma und politisches Werkzeug. Fast jede bedeutende Partei behauptet, aus ihm die richtige Lehre gezogen zu haben. Manche fordern strikte Kontrolle aller Nekromantie, andere sehen gerade in ihrer Beherrschung den einzigen Weg, niemals wieder Opfer fremder Magie zu werden.
Tod hat für Brekren eine andere Bedeutung als für die anderen Jüngeren Völker. Sie fürchten weniger das Alter als den Verlust von Identität, körperlichen Zerfall und die Abhängigkeit von Blut. Kunst und Mode betonen deshalb oft bewusste Selbstgestaltung: Masken, Handschuhe, Parfüme, kunstvolle Frisuren und elegante Kleidung stellen dem körperlichen Verfall Würde entgegen. Gleichzeitig existiert eine ausgeprägte Kultur von Duellen, Verträgen und persönlichen Schulden.
Verhältnis zu anderen Völkern
Zu Griekern besteht die komplizierteste Beziehung: Brekren wissen, dass sie aus ihnen hervorgegangen sind, werden außerhalb Bolkardens (und teilweise innerhalb davon) von ihnen aber als Unheimliche oder Beinahe-Untote behandelt. Die Grieker sehen im
Großen Frevel eine Warnung vor verbotener Magie. Sendrani-Alchemisten handeln mit Konservierungsmitteln und entwickeln Blutpräparate; Amahum-Gelehrte interessieren sich für die nekrotische Veränderung, was Brekren zugleich nützlich und beunruhigen finden. Qailzharin-Okkultisten suchen immer wieder den Austausch mit brekrischen Todesmagiern. Lumarone-Häfen sind wichtige Umschlagplätze für Blutkonserven, Arzneien und Sklaven.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Die Aschenhöfe: Alte Häuser und Dynastien, die Stabilität und traditionelle Blutrechte verteidigen. Untereinander konkurrieren sie scharf, schließen sich gegen äußere Eingriffe aber rasch zusammen.
Die Ärzte des Schwarzen Blutes: Heiler, Alchemisten und Nekromanten, die den brekrischen Körper erforschen. Sie kooperieren mit Sendrani-Alchemisten und Amahum-Totenmagiern, werden von konservativen Priestern jedoch argwöhnisch beäugt.
Die Frevelwacht: Ein Orden von Jägern, Paladinen, Magiern und Spionen, der verbotene Nekromantie, Seelenraub, Untote und Monster verfolgt und immer wieder Nekromanten, deren Experimente an den Großen Frevel erinnert, zur Rechenschaft ziehen.
Der Dämmerbund: Bürgerliche Verbände, die freiwillige Blutspende, staatliche Blutbanken und rechtliche Gleichstellung von Brekren und "Blutsschuldnern" fordern. Sie geraten regelmäßig mit den Aschenhöfen aneinander. Es wird von den Aschehöfen von
Kilneckar beherrscht, deren alte Häuser Land und Archive beherrschen, während bürgerliche Patrizier auf Blutbaken, Verträge und medizinische Versorgung setzen. Das Leben ist diszipliniert und von der Allgegenwärtigkeit von Untoten geprägt, aber nicht freudlos: Theater, Maskenbälle und nächtliche Märkte dienen der bewussten Behauptung von Würde gegen den körperlichen Verfall.
Die Dämmerstädte: Die Städte und Siedlungen um
Nockham lösten sich schrittweise aus der direkten Herrschaft alter Aschenhöfe. Handwerker, Ärzte und Kaufleute regieren über Räte und Versammlungen. Blutsschulden sind vertraglich geregelt; Zwangsrechte eingeschränkt. Dafür sind Steuern, Gesundheitskontrollen und Meldepflichten hoch. Fremde schätzen sie relative Sicherheit, empfinden den Verwaltungsapparat aber als bedrückend.
Die Aschenmark: Die Aschenmark um
Pesselham ist militärischer und ärmer. Frevelwacht, Jagdkompanien und befestigte Klöster sichern Straßen gegen Untote, entartete Nekromanten, Plünderer und Blutjäger. Bewohner leben von Bergbau, Ruinenbergung und Sold. Hier entstehen besonders harte, aber oft solidarische Gemeinschaften aus Brekren, Griekern, Grubis und Söldnern anderer Völker.
Machtblöcke
Bolkarden: Das alte Bolkarden ist dicht von Ruinen, nekrotischen zonen und wiederaufgebauten Siedlungen durchzogen.
Eidkyn - Die Hüter von Woge und Sturm
Kernräume: stürmische Inseln und Küsten des Nordwestens; Gamaladen gilt als Mutterland
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 70 bis 90 Jahre
Größe: 150 bis 230 cm
Ernährung:mehrheitlich Vegetarier, Fleisch verdaulich; Berichte über rituelle Verzehr von Feinden und Verstorbenen
Physiologie
Eidkyn sind Verwandte der
Brávath, jedoch im Durchschnitt deutlich größer, schwerer und kräftiger. Sie besitzen stierartige Hörner und meist rötlich-braune Haut. Ihr breiter Brustkorb und starke Muskulatur begünstigen körperliche Arbeit, Rudern und Nahkampf, machen sie aber nicht automatisch schwerfällig. Viele sind erstaunlich ausdauernd. Die Hörner wachsen ein Leben lang langsam weiter und werden häufig geschnitzt, gefärbt oder mit Metallringen versehen; die Größe der Hörner gilt als Statussymbol und Merkmal von Attraktivität. Beschädigungen sind schmerzhaft und können als dauerhafte Ehren- und Schandmale sichtbar bleiben.
Ernährung
Die meisten Eidkyn ernähren sich überwiegend von Getreidebrei, Hülsenfrüchten, Wurzeln, Käse, Seetang und haltbaren Pflanzenprodukten. Fleisch können sie verdauen, aber sein Verzehr ist kulturell stark aufgeladen. Berichte, Eidkyn äßen ausschließlich das Fleisch erschlagener Feinde oder verstorbener Angehöriger, sind übertrieben, beruhen aber auf realen Ritualen. Dort kann ein symbolischer Bissen aus einem Bestattungsmahl bedeuten, Mut oder Erinnerung eines Toten in der Gemeinschaft zu bewahren, der Verzehr von einem Körperteil des Feindes, dessen Stärke und Ruhm auf den Sieger übergehen lassen. Manche Eidkyn-Klans halten solche Praktiken für altmodisch und barbarisch.
Eigenschaften und Weltbild
Eidkyn schätzen direkte Rede, körperliche Standfestigkeit und sichtbare Verantwortung. Ein Häuptling darf Reichtum besitzen, muss aber in Hungerwintern zuerst Vorräte verteilen. Ein Krieger darf prahlen, muss aber im Sturm an bleiben. Ihre berüchtigten Raubzüge sind daher nur eine Seite einer Gesellschaft, die ebenso aus Händlern, Bauern, Handwerkern, Runenschreibern und Schiedsrichtern besteht.
Kultur und Gesellschaft
Die Eidkyn leben ins Klans, deren kleine Dörfer vor allen den Küsten liegen. Konkurrenz um Fischgründe, Weideland, Treibholz, Erz und sichere Häfen führt häufig zu Fehden. Gleichzeitig schließen sie für Raubzüge, Handel und Verteidigung rasch Bündnisse. Der König in
Monetornir besitzt vor allem symbolische, religiöse und richterliche Bedeutung. Ein starker König kann Klans zu einer gemeinsamen Flotte bewegen; ein schwacher König bleibt Schlichter, Gastgeber und Hüter alter Rituale.
Runenmagie verbindet Schrift, Handwerk und Wetterbeobachtung. Runen werden in Masten, Waffen, Türstürze, Gedenksteine und Hörner geschnitten. Die mächtigsten Runenmagier können Schutz, Sturm, Eis oder Bindungen bewirken; jede Rune soll einen benannten Zweck haben. Zauber ohne erkennbare Form gelten vielen Eidkyn als verdächtig.
Seefahrt ist nicht nur wirtschaftlich, sondern identitätsstiftend: Ein Klan, der keine Schiffe unterhalten kann, gilt als schwach und politisch als abhängig.
Verhältnis zu anderen Völkern
Mit den Griekern verbindet sie eine lange Geschichte aus Küstenraub, Söldnerdienst und Handel. Kaelirath begegnen sie mit Respekt für deren Ritter, aber Spott über höfische Förmlichkeit. Brávath gelten als entfernte Verwandte, was bei Treffen zu ausgelassenen Familienritualen, aber ebenso Streit über gemeinsame Ahnen führen kann. Qailzharin sind die gefährlichsten Nachbarn im hohen Norden; ihre Magie und der Einfluss
des Fremden werden als Bedrohung der natürlichen Ordnung verstanden. Lumaronen sind geschätzte Seeleute und gelegentliche Piratenkonkurrenten.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Der Sturmthing: Versammlungen von Klanvertretern, Runenmeistern und Kapitänen, die zeitweise gemeinsame Kriegs- oder Handelsziele beschließen. Ein starker König führt diese Treffen an, ein weniger starker König moderiert nur die Interessen, und ein schwacher König ist nicht mehr als einer von vielen Teilnehmern.
Die Wogenwächter: Krieger und Küstenschützer, die Leuchtfeuer, Klippenpfade und Häfen bewachen. Sie kämpfen besonders gegen Qailzharin-Vorstöße und Piraten.
Die Runenschmiede: Lose Schulen aus Magiern und Handwerkern, die Wissen kaelirathischen Zauberern und sogar brekrischen Nekromanten austauschen. Sie werden von den Eidkyn sowohl verehrt, als auch gefürchtet und sind häufig von einem beinahe mythischen Nimbus aus Legenden, Ehrfurcht und Angst umgeben.
Die Roten Banner: Raubfahrer und Abenteurer, deren Loyalität eher dem eigenen Kapitän als einem Klan oder König gilt. Einige handeln mit lumaronischen Piraten, andere bekämpfen diese erbittert.
Machtblöcke
Gamalanden: Gamalanden gilt als Mutterland und religiöses Herz.
Monetornir ist Königssitz, Thingort und Hafen zugleich. Der König herrscht nicht absolut; seine Stärke beruht auf Gastfreundschaft, Rechtsprechung und der Fähigkeit, Flotten zu einigen. Auf dem Land dominieren Klansiedlungen, Viehweiden, Getreidefelder und Fischerhäfen. Die Lebensweise ist arbeitsintensiv, gemeinschaftlich und stark an die Jahreszeiten gebunden.
Die Marken: Die Inseln
Dagryna,
Nidröyna und
Solsita sind ärmer an Ackerland, aber ihre Küsten reich an Fisch und ihr Inneres an Erz und Holz. Kapitäne besitzen hier mehr Einfluss als Landhäuptlinge. Raubfahrt und Handel gehen ineinander über. Ein Dorf kann im Frühjahr fremde Küsten plündern und im Herbst mit denselben Orten vertraglichen handeln.
Tordhamnir an der Südspitze von
Dagryna ist ein wichtiger Handelsort aber auch Umschlagplatz von Raubgütern und Sklaven; die Stadt gilt nicht nur den Eidkyn als verkommen und tödlich, sondern auch Fremden. Dennoch ist der
Jarbar, der Häuptling von Tordhamnir, einer der einflussreichsten Herrscher im Nordwesten, dessen tatsächliche Macht oft die der Könige von Mornetornir übertrifft, auch wenn er gemeinhin als "König der Diebe" verspottet wird.
Nigheimen und
Vilmark auf
Solsita sind rauhe Landschaften, die erst vor wenigen Generationen von den Eidkyn erschlossen wurden und sich immer noch gegen Trolle und andere wilde Monster behaupten müssen.
Die Alvarmark: Die Alvarmark mit ihrem rauen Küsten ist der "wilde Osten". Hier leben Wogenwächter an den stürmischen Klippen, während die Roten Banner als lokale Kriegsfürsten über kleine und verstreute Siedlungen herrschen. Die Siedlungen sind klein, aber strategisch. Die Eidkyn bauen hier niedrige, schwere Häuser, die sich leicht verteidigen lassen; lagern Vorräte gemeinschaftlich und achten streng auf Gast- und Seenotrecht. Fremde, selbst Feinde, werden aus dem Meer oder den Ungeheuern des wilden Landes gerettet; über Lösegeld und Schuld wird erst danach verhandelt.
Torgen im Süden der Alvarmark gilt als Tor zu den Ländern der
Kaelirath und
Brávath; Eidkyn-Klans und Brávath-Hainbünde leben hier erstaunlich vermsicht. Die Alvarmark steht unter dem Schatten der Bedrohung durch die
Qailzharin und der Eisdrachen des hohen Nordens.
Ghrauk
Kernräume: Hazogur, Gurdramur, Kravur, Skarnur, Talogur, Grazazhgur
Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 50, Höchstalter ca. 70 bis 90 Jahre
Größe: 170 bis 220 cm
Ernährung: reine Fleischfresser.
Physiologie
Ghrauk sind kräftige Humanoide mit spitzen Ohren und einem aus dem Unterkiefer hervortretenden Hauerpaar. Männer und Frauen sind im Durschnitt größer, muskulöser und schwerer als Grieker. Ihre Haut reicht von verschiedenen Grüntönen bis zu Graublau; innerhalb einzelner Stämme sind Farbton und Zeichnung häufig ähnlich. Der kompakte Körperbau und eine robuste Verdauung machen Ghrauk widerstandsfähig gegen Hungerphasen und Krankheiten. Ihre Hauer sind nicht nur Schmuck oder Waffe, sondern beeinflussen Aussprache und Mimik; abgeschlagene Hauer können nachwachsen, jedoch nicht immer symmetrisch.
Ernährung
Ghrauk sind reine Fleischfresser. Viehherden, Jagd und die Kontrolle großer Weideflächen sind deshalb Grundlage ihrer Macht. Sie nutzen nahezu jedes Tier vollständig: Fleisch, Fett, Knochen, Häute, Sehnen und Blut. Milch und Getreide sind für sie keine regulären Nahrungsmittel, können aber zu Handelswaren werden. In ärmeren Sippen sind Hungerperioden brutal; erfolgreiche Stämme legen geräucherte Vorräte an oder treiben Herden mit ihren Wanderzügen. Das führ zwangsläufig zu Konflikten mit den Ackerbauern der expandieren Grieker, deren Felder und Siedlungen die Wanderkorridore zerschneiden. Die Ghrauk empfinden den Verzehr von besiegten Feinden, seien es andere Völker oder andere Ghrauk, nicht als moralisch verwerflich; manche Sippen halten sich sogar Sklaven als Arbeits- und Nahrungsquelle.
Eigenschaften und Weltbild
Ghrauk schätzen Mut, Großzügigkeit und die Fähigkeit, unter Druck zu entscheiden. Feigheit ist weniger das Zurückweichen aus einem verlorenen Kampf als das Verlassen der eigenen Gefolgschaft. Gefangene können versklavt, adoptert, ausgetauscht, gegen ein Lösegeld freigelassen oder verspeist werden; die Praxis unterscheidet sich stark zwischen Stämmen und Umständen. Viele Ghrauk haben ein ausgeprägtes Gespür für mündliche Geschichte, da Verträge, Ahnenfolgen und Grenzrechte oft über Geschichten und Sagen über Generationen tradiert werden.
Kultur und Gesellschaft
Die Ghrauk werden von Außenstehenden gern als ungeordnete Barbaren beschrieben. Tatsächlich ist ihre Gesellschaft hochgradig regelgebunden, nur nicht staatlich im Sinn der Grieker oder Sendrani. Die wichtigsten Einheiten sind Großfamilie, Kriegerbund und Stamm. Führung beruht auf Gefolgschaft: Ein Häuptling bleibt mächtig, solange er Beute verteilt, Streit schlichtet, Jagdgründe sichert und seine Leute schützt. Bündnisse können schnell entstehen und ebenso schnell zerfallen.
Schamanen sprechen mit Ahnen, Tiergeistern und den gewaltigen Kräften der Steppe, der Wälder und der Berge. Blutmagie existiert, wird von manchen Stämmen als heilige Kriegsmedizin betrachtet, von anderen als gefährliche, aber notwendige Praxis. Kriegshexer schließen Pakte mit alten, regionalen Mächten und können enorme Autorität gewinnen. Diese Konkurrenz zwischen Häuptlingen, Schamanenund Hexern verhindert häufig eine dauerhafte Einigung der Ghrauk; und macht sie zugleich schwer vorhersehbar.
Verhältnis zu anderen Völkern
Die wichtigste Konfliktlinie verläuft zu den Griekern an der
Wilden Grenze im Norden und Osten der ghraukischen Kernräume: Reyland, Brekerde und Spreyland werden von griekischen Siedlern erschlossen und befestigt, während Ghrauk dieselben Regionen als Jagd-, Weide- oder Ahnenland beanspruchen. Daraus entstehen Überfälle, Grenzkriege, aber auch Handel und lokale Abkommen. Sendrani und Alvarer treten im Süden teils als Gegner, teils als Auftraggeber ghraukischer Söldner auf. Brávath und Eidkyn respektieren die Ghrauk häufig für ihre direkte Lebensweise, betrachten sie aber auch immer wieder als Leckerbissen. Brekren werden wegen ihres Blutbedarfs mit tiefer Skepsis betrachtet, aber viele Ghrauk dienen den Nekromanten als schlagkräftige Söldner.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Die Windreiter: Mobile Kriegerverbände, die Herden und Wanderwege schützen. Einige sind klassische Räuber, andere fungieren als Grenzwächter oder Söldner.
Die Knochenredner: Schamanen, Heiler und Ahnenkundige, die versuchen Fehden zu begrenzen und mit Kriegshexern oft aneinander geraten, wenn deren Pakte die Gemeinschaft gefährden.
Die Bluthände: Blutmagische Kriegerzirkel, die durch Opfer und rituelle Narben Macht suchen. Manche Stämme ehren sie, andere vertreiben sie aus Furcht.
Der Bund der Neun Feuer: Eine wechselnde Allianz größerer Stämme, die immer dann entsteht, wenn äußere Expansion die Heimat der Ghrauk bedroht. Griekische Grenzfürsten und sendranische Handelsmagnaten versuchen regelmäßig, einzelne Mitglieder aus dem Bund herauszukaufen, um ihn zu schwächen.
Machtblöcke
Die Weststeppe Große Herden und lange Wanderwege bestimme die Weststeppe
Gurdrumurs. Stämme zerfallen saisonal in kleinere Gruppen und sammeln sich zu Jagd, Krieg oder Bundestreffen. Wohlstand wird in Tieren, Gefolgschaft und Vorräten gemessen. Städte anderer Völker und Stämme erscheinen als nützliche Märkte, aber auch gefährliche Fallen.
Gushurvargum ist ein zentraler Marktplatz, dessen Bevölkerung saisonal stark schwankt, und von einem Zirkel mächtiger Kriegshexer beherrscht wird.
Der Bund der Neun Feuer:Der Bund ist kein dauerhaftes Reich, sondern eine politische Form, die im Angesicht äußerer Bedrohung entsteht. Neun bedeutende Stämme entstenden Sprecher. Entscheidungen müssen öffentlich diskutiert und begründet werden. Einigung ist langsam, kann aber enorme Reiterheere hervorbringen. Die Ringfeste
Qharbrak gilt als Versammlungsort des Bundes und größte, dauerhafte Stadt im grhaukischen Raum; sie ist geprägt von Opferaltären und Kampfarenen.
Brukqurum ist die heiligste Stadt der Ghrauk und wird von Schamanen beherrscht.
Die Südsteppe: In
Hazogur ist die Lebensweise gemischter. Ghrauk handeln mit Alvarern und Sendrani, dienen als Söldner in den Konflikten der freien Städte des Südens, bewirtschaften Viehmärke oder kämpfen gegen Siedler. Manche Lager werden dauerhaft und übernehmen Mauerbau, Münzen und Schrift, andere betrachten genau diese Entwicklung als Verlust ihrer Freiheit.
Morqharum gilt als Schmiede- und Bergbaustadt der Ghrauk, die meisten Waffen der Ghrauk, die nicht aus Beutezüge stammen, wurden hier geschmiedet, wo mächtige Feuerschamanen herrschen und Geister in Waffen binden.
Grieker - Die Menschen
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 70, Höchstalter ca. 80 bis 90 Jahre
Größe: 150 bis 200 cm
Ernährung: Grieker sind Allesfresser.
Grubis - Die Außenseiter
Alter: Erwachsen mit 12-16, Greisenalter ab etwa 40, Höchstalter ca. 60 bis 80 Jahre
Größe: 80 bis 120 cm
Ernährung: Allesfresser
Physiologie
Grubis sind kleine, leicht gebaute Humanoide mit spitzen Ohren, großen Augen und häufig grünlichen, olivfarbenen oder erdigen Hauttönen. Ihre Physiologie wirkt in manchen Merkmalen auffällig auf Dienstbarkeit optimiert: Sie brauchen wenig Nahrung, passen in enge Arbeitsräume, sind flink und erholen sich rasch von kurzer körperlicher Belastung. Ob dies tatsächlich das Ergebnis ihrer ursprünglichen Erschaffung ist oder eine spätere Anpassung, lässt sich nach anderthalb Jahrtausend kaum noch trennen.
Ernährung
Grubis sind Allesfresser und machen aus Not eine Tugend. In den Armenvierteln vieler Städte entstand eine Küche aus Resten, billigen Hülstenfrüchten, Innereien, Straßenkräutern, Pilzen, Ratten und allem, was sich haltbar machen lässt. Diese Küche variiert stark nach Gastgeberkultur: in sendranischen Städten ist sie scharf und ölig, in griekischen eher eintopfartig, in lumaronischen Häfen fischlastig. Gerade daran zeigt sich, dass die Grubis keine einheitliche Volkskultur besitzen. Ihre Gemeinsamkeiten sind das Ergebnis ähnlicher sozialer Lage, nicht eines gemeinsamen Heimatlandes.
Eigenschaften und Weltbild
Die verbreitete Vorstellung, Grubis seien von Natur aus unterwürfig oder hinterlistig, ist ein Produkt ihrer sozialen Stellung. Wer ohne Rechte lebt, lernt leise zu sprechen, Informationen zu tauschen und offene Konfrontationen zu vermeiden. Wo Grubis rechtlich frei sind, treten dieselben Fähigkeiten als Handelstalent, Handwerk, Spionage, Schauspiel oder Verwaltung hervor. Ihre wichtigste Tugend ist gegenseitige Hilfe unter Bedingungen, in denen offizielle Institutionen sie häufig nicht schützen.
Kultur und Gesellschaft
Grubis haben keine eigene territoriale Kultur und kein historisches Kernland. Sie leben seit über 1500 Jahren innerhalb der Gesellschaften anderer Völker und wurden ursprünglich als Helfer und Lakaien erschaffen. Bis heute sind sie in vielen Staaten Sklaven, Hausdiener, Schuldknechte oder rechtlich benachteiligte Stadtarme. Daraus entstand eine völkerübergreifende Subkultur, die überall erkennbar und doch nirgends identisch ist. Gemeinsame Elemente sind informelle Hilfsnetzwerke, geheime Zeichen, Schlafplätze hinter Werkstätten, Ersatzfamilien und das Weitergeben praktischen Wissens.
Grubis übernehmen Sprache, Kleidung, Religion und Handwerk der Umgebung, verändern sie aber aus ihrer Perspektive. Ein griekischer Grubi kann Asiranas verehren, ein sendranischer die lokalen Feuerkulte und ein Ritusenra-Grubi Ahnenfeste feiern. Gleichzeitig erzählen viele Grubis dieselben Geschichten über listige Diener, die grausame Herren überleben, über die ersten erschaffenen Grubis und über die Hoffnung, niemals wieder jemandes Eigentum zu sein. Diese Erzählzngen bilden eher eine gemeinsame Erinnerungskultur als eine Nation.
Verhältnis zu anderen Völkern
Das Verhältnis zu anderen Völkern hängt stärker vom jeweiligen Staat und der sozialen Klasse ab als von der Ethnie. Grieker, Sendrani, Kaelirath, Brekren, Ritusenra und Taruhilera besitzen große Städte, in denen Grubis als Diener, Arbeiter und Händler leben; die rechtliche Lage kann von offener Sklaverei bis zu begrenzter Bürgerfreiheit reichen. Lumarone-Schiffe und Piratenhäfen bieten entflohenen Grubis häufiger Möglichkeiten, sich einer Besatzung anzuschließen, sind aber keineswegs automatisch sichere Orte. Einige kaelirathsiche und griekische Orden setzen sich für ihre Freilassung ein, andere profitieren direkt von ihrer Arbeit.
Fraktionen, Gruppierungen und Orden
Das Laternengeflecht: Ein informelles Netz aus Herbergen, Küchen, Stallungen und Werkstätten, das entflohenen oder bedrohten Grubis Unterschlupf vermittelt. Es arbeitet gelegentlich mit Lumarone-Schmugglern und griekischen Reformisten zusammen.
Die Flickenzunft: Ein halblegaler Handwerkerverband, der sich über verschiedene Großstädte erstreckt und selbst in den Türmen der Magierorden vertreten ist. Sie sichert Arbeit, Werkzeug und Ausbildung, ohne von den offiziellen, lokalen Zünften anerkannt zu sein.
Der Zerschlagene Knoten: Radikale Befreiungsgruppen, die Sklaven befreien, Besitzregister verbrennen und Herren entführen. Manche sind Freiheitskämpfer, andere entwickeln sich zu Banden, die Schutzgeld verlangen.
Das Haus des Flüsterns: Netzwerke von Dienern, Schreibern und Boten, die Informationen sammeln. Adlige, Magierorden und Kaufleute versuchen ständig, sie zu kaufen oder zu zerschlagen.
Kaelirath - Die edlen Herren des Nordens
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 250, Höchstalter ca. 300 bis 350 Jahre
Größe: 140 bis 180 cm
Ernährung: Kaelirath sind Allesfresser
Latirum - Die Erben
Alter: Erwachsen mit 15-18, Greisenalter ab etwa 100, Höchstalter ca. 150 bis 200 Jahre
Größe: 170 bis 250 cm
Ernährung: Latirum sind reine Fleischfesser
Lumarone - Die Kinder des Meeres
Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 50, Höchstalter ca. 70 bis 100 Jahre
Größe: 140 bis 190 cm
Ernährung: Lumarone ernähren sich primär von Fisch und Pflanzen, sie sind laktoseintolerant
Qailzharin - Die Verstoßenen, die Gefrorenen Herrscher des Nordens
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 250, Höchstalter ca. 300 bis 350 Jahre
Größe: 140 bis 180 cm
Ernährung: Qailzharin sind Allesfresser
Ritusenra - Die Kinder des Mondes
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 70, Höchstalter ca. 90 bis 120 Jahre
Größe: 140 bis 180 cm
Ernährung: Ritusenra sind primär Fleischfresser, können aber auch pflanzliche Nahrung verdauen
Sendrani - Die Aschegeborenen
Alter: Erwachsen mit 16-21, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
Größe: 140 bis 180 cm
Ernährung: Sendrani sind Allesfresser
Taruhilera - Die Erben des Himmels
Alter: Erwachsen mit 14-18, Greisenalter ab etwa 60, Höchstalter ca. 80 bis 100 Jahre
Größe: 140 bis 170 cm
Ernährung: Taruhilera sind primär Vegetarier, können aber auch Fleisch verdauen.