Das ist ein generisches Maskulinum, dass sich aufgrund von "der Wolf" ergeben hat. Ich halte die Sieben Geister für so jenseitig, dass ihr Geschlecht tatsächlich egal ist, und da ohnehin nur ihre Manifestationen eines haben (können), können sie es nach belieben wechseln.
Thema von Nharun im Forum Einblicke in deine Welten
Ich spiele mit meinen Rollenspielern zur Zeit "Vampire: the Requiem" und wollte meine "Welt der Dunkelheit" auch mit Werwölfen bevölkern, aber ich mag die offiziellen Werwölfe aus "Werewolf: the Forsaken" und auch der anderen Version ("Werewolf: the Apocalypse") nicht, daher habe ich eine komplett neue Mythologie für die Werwölfe entworfen - und diese möchte ich euch hier vorstellen.
Uratha - Die Werwölfe
Seit den ersten Tagen der Menschheit wandelten die Inim Hithim, die „Sieben Geister“, unter den Menschen und labten sich an den Lastern ihrer Seelen. Wie Wölfe fielen sie über ihre menschliche Schafsherde her und rissen die Schwachen, die sich zu empfänglich für ihre Einflüsterungen zeigten. Die Menschen, die von den Inim Hithim gerissen wurden, wurden zu Mischwesen aus Mensch und Geist. Wesen, die einen menschlichen Körper hatten, indem ein dämonischer Wolf schlummerte. Und dieser Wolf, diese Verkörperung ihres größten Lasters, hatte die Macht das menschliche zu überwinden. Sie waren die ersten Uratha, die ersten Werwölfe.
Die Werwölfe vermischten sich mit den Menschen über die Jahrtausende, so dass ein wenig Werwolf heute in jedem Menschen steckt. Die mittelalterlichen Kleriker identifizierten diese Werwölfe als die Sieben Todsünden und erschufen ganze Litaneien, um diesen wölfischen Teil im Menschen zu unterdrücken. Doch wenn du jemals etwas gedacht hast wie „Ich bin besser als alle anderen“, „Ich brauch gar nichts tun, der Erfolg fliegt mir schon zu“ oder „Ich hab das nicht, aber ich will es unbedingt haben“, dann hat das wölfische Erbe in dir geheult. Und nach all den Jahrhunderten und Jahrtausenden steckt in dir vermutlich das Erbe von mehr als nur einem Werwolf. Die Werwölfe nennen das „Ur-agarum“ („Wolfsblut“)
Wenn du von einem Werwolf gebissen wirst, dann erweckt sein Biss den stärksten Werwolf-Anteil in dir. Du bist nicht direkt verloren, nicht verdammt auf jeden Fall ein Werwolf zu werden. Du wirst ein „Nuz-Usul“, eine umkämpfte Seele. Deine Wolfsseele streitet mit deiner Menschenseele. Manche Menschen sind stark genug, das niederzuringen, was die moderne Gesellschaft als Triebe oder niedere Instinkte gelabelt hat, sie bleiben ein Mensch. Doch andere Menschen sind schwach, ihre menschliche Seele erliegt und die Wolfseele erringt die Oberhand: Sie werden zu einem Uratha. Ein Uratha folgt instinktiv einem der Imin Hithim, doch er erkennt alle anderen Uratha als seine Brüder. Wie die Sieben Geister fühlen sich auch Uratha in einem Rudel besonders stark, sie suchen die Nähe anderer Werwölfe.
Ithagi - Die Patrone der Werwölfe
Luzithra-Dah, „Glanz des Stolzes“, ist der Anführer der Inim Hithim. Er ist ein mächtiger Geist, der sich in der Gestalt eines großen, prächtigen Wolfes manifestiert. Sein Fell ist golden glänzend und seine Augen sind wie zwei brennende Sterne. Er ist arrogant und selbstgefällig. Er glaub, dass er die Krone der Schöpfung ist und dass alle anderen Wesen ihm untertan sind. Er ist ein Meister der Manipulation und weiß genau, wie er menschliche Schwächen für seine Zwecke ausnutzen kann. Luzithra-Dahs Stolz ist so groß, dass er ihn oft zu Fehlern verleitet. Er ist zu arrogant, um die Warnungen anderer zu hören, und zu selbstsicher, um eine Niederlage zu akzeptieren. Die Werwölfe, die von Luzithra-Dah abstammen, sind wie ihr Stammvater stolze und arrogante Wesen. Sie sind oft gewalttätig und aggressiv und streben nach Macht, die sie durch Unterdrückung und Vernichtung ihrer Feinde zu erhalten suchen. Luzithra-Dah nutzt seine Werwölfe, um die Menschen zu unterwerfen und zu seinem Willen zu bekehren. Sie verfügen über Luzithra-Dahs Gaben der Dominanz, des Eifers, der Inspiration, der Schwäche und des Jägers, wodurch sie zu den natürlichen Anführern der Werwölfe werden.
Mamguh-Ur, „Gieriger Wolf“, ist ein habgieriger Geist, der sich in der Gestalt eines großen, gefräßigen Wolfes manifestiert. Sein Fell ist schwarz und sein Leib ist dick und fett. Er ist ständig auf der Suche nach neuem Besitz und Macht und bereit alles zu tun, um seine Ziele zu erreichen, au wenn er dabei anderen Schaden zufügt. Die Welt ist ein Ort der Konkurrenz und des Kampfes, nur die Starken und Gierigen können in ihr überleben. Seine Gier ist so groß, dass er Gefahren übersieht und häufig den schnellsten, aber nicht den klügsten zum Ziel einschlägt. Die Werwölfe, die Mamguh-Ur folgen, sind ebenso gierig. Sie sind immer auf der Suche nach neuen Dingen, die sie besitzen können, sind materialistisch und streben nach Wissen. Mamguh-Ur sendet seine Werwölfe aus, um Besitztümer zu stehlen, Gewalt anzuwenden und die Schwächeren zu unterdrücken. Sie verfügen über Mamguh-Urs Gaben des Fiebers, der Information, des Wissens, der Weisheit und der Pirsch, wodurch sie zu den Planern und Hütern des Wissens in den Werwolf Rudeln werden.
Asmotha-Igsh, „Verlockender Schleier“, ist ein verführerischer und lüsterner Geist, der sich in Gestalt eines roten, muskulösen Wolfes manifestiert, den Aura der sexuellen Erregung umgibt. Er ist ein Meister der Verführung und kennt die verborgensten Gelüste der Menschen. Asmotha-Igsh ist ein Meister der Illusion und kann Menschen vorgaukeln, was er will. Er ist davon überzeugt, dass die Welt ein Ort der Leidenschaft und des Vergnügens ist und das man das Leben in vollen Zügen genießen sollte. Seine Lüsternheit ist dabei auch seine größte Schwäche, er ist zu sehr auf Äußerlichkeiten und das schnelle Befriedigen seiner Lust fixiert, um lange klare Gedanken bewahren zu können. Die Werwölfe, die Asmotha-Igsh unterstehen, sind ebenso verführerisch wie lüstern. Sie sind oft charismatisch und haben ein großes Talent für Manipulation. Sie sind sehr promiskuitiv und streben nach sexueller Befriedigung. Sie verfügen Asmotha-Igshs Gaben der Träume, des Ansehens, der Geschichten, der Täuschung und der Erkenntnis. Sie werden dadurch zu den Barden und Sprechern der Werwolfrudel.
Sathar-Hiran, „Zorn des Sturms“, ist ein zorniger und rachsüchtiger Dämon. Er manifestiert sich in der Gestalt eines großen, wütenden Wolfes. Sein Fell ist schwarz und sein Leib muskulös. Er ist ein Meister der Wut, immer bereit, sich zu schlagen und zu zerstören. Die Welt sei nur dann in Ordnung, wenn sie von Angst und Schrecken regiert wird, sie sei ein Ort des Kampfes und der Zerstörung, in der nur die Starken überleben können. Seine Wut macht Sathar-Hiran unüberlegt und lässt ihn oft unbedacht handeln, er schert sich nicht um die Konsequenzen seines Handelns. Die Werwölfe, die Sathar-Hiran folgen, sind aggressiv und gewalttätig, sie sind bereit andere zu verletzen und sogar zu töten, nur aus der kurzen Genugtuung ihres Zorns. Er sendet seine Werwölfe aus, um Chaos und Verwüstung zu stiften. Sathar-Hiran verleiht ihnen die Gaben des Kampfes, der Ausdauer, Bestie, Raserei und Stärke, was sie zu den natürlichen Kriegern unter den Werwölfen macht.
Beelgarg, „Verschlinger des Überflusses“, ist ein gefräßiger und maßloser Geist. Er manifestiert sich in der Gestalt eines großen, fetten Wolfes mit braunem Fell. Er ist immer auf der Suche nach neuem Fressen und neuen Mitteln seine ständig wachsenden Gelüste zu befriedigen. Die Welt sollte ein Ort des Genusses und der Bequemlichkeit sein, ein Schlaraffenland, in dem man ohne Arbeit schlemmen und genießen kann. Sein Streben nach Genuss, macht ihn anfällig für Langeweile, er wendet sich schnell von Dingen ab, die ihm keine Freude bereiten. Die Werwölfe, die von Beelgarg abstammen, sind oft materialistisch und maßlos, sie streben nach Genuss und Vergnügen, können dies aber nie erreichen. Sie leiden in der Regel unter Esstörungen und sind entweder stark übergewichtig oder gefährlich magersüchtig. Beelgarg verleiht ihnen die Gaben des Blutes, der Knochen, des Todes, der Schatten und der Gemeinschaft, dadurch werden sie zu den Vermittlern zwischen den Werwölfen und Mächten der Geisterwelt.
Levith-Kisur, „Auge des Neids“, ist ein neidischer und missgünstiger Geist. Er manifestiert sich in der Gestalt eines großen, gierigen Wolfes mit grünlichem Fell. Er achtet immer darauf, was andere haben, und ist bereit alles zu tun, um anderen dies weg zu nehmen. Die Welt ist ein Ort des Wettbewerbs und er kann nur glücklich sein, wenn er alles hat, was er will. Der Neid macht Levith-Kisur anfällig für Ablenkungen, denn das Gras des Nachbarn ist immer grüner. Das Auge des Neids ist niemals zufrieden, es will mehr, immer mehr – und vor allem das was andere haben. Die Werwölfe, die Levith-Kisur folgen, sind genauso missgünstig wie ihr Stammvater. Sie neiden anderen ihren Erfolg und sind bereit alles zu tun, um ihren Feinden zu schaden. Meist sind sie genauso skrupellos, wie kreativ. Von Levith-Kisur erhalten sie die Gaben des Leids, des Urteils, der Geistesschärfe, des Beendens und des Schutzes. Sie sind die Richter und Gesetzeshüter der Werwölfe.
Belzuth-Duguth, „Fauler Versucher“, ist ein fauler und träger Dämon. Er manifestiert sich in der Gestalt eines trägen, fetten Wolfes mit grauem Fell. Er ist schläfrig und versucht Situationen zu vermeiden, in denen er nicht entspannen oder ausruhen kann. Sein Ziel ist es, die Welt in einen Zustand des Stillstandes zu führen, da dies für ihn der einzige Weg ist Frieden und Harmonie in der Welt zu erreichen. Die zerstörerische menschliche Gesellschaft könne nur durch Passivität und Gleigültigkeit gerettet werden. Die Werwölfe, die von Belzuth-Duguth abstammen, sind oft apathisch und desinteressiert an der Welt um sich herum, sie sind häufig sehr Schicksals ergeben. Sie sind seine Werkzeuge, um Menschen dazu zu verführen, ihre Träume aufzugeben. Belzuth-Duguth verleiht ihnen die Gaben der Unauffälligkeit, der Dunkelheit, der Krankheiten, des Öffnens und der Heimlichkeit. Sie sind die Spione und Schläfer der Werwölfe.
Anshega - Die Stämme der Werwölfe
Über die Jahrtausende haben sich unter den Werwölfen vier „Stämme“ oder „Philosophien“ herausgebildet, die sie die „Anshega“ nennen. Das Ildum, „Rudel“, predigt die Gemeinschaft unter den Werwölfen. Es vertritt die Ideologie der Stärke durch Gemeinschaft und predigt die Heiligkeit des Territoriums eines Werwolfrudels. Die Mitglieder des Rudels leben von allen Werwölfen am stärksten in einer Parallelgesellschaft, denn sie lehnen die menschliche Gesellschaft ab. Menschen sind für diese Werwölfe Beute und Werkzeug. Die Isibhgud, „Wilde Jagd“, ist mit der Natur verbunden, sie lehnen die moderne Gesellschaft ab und ziehen sich in die Wildnis zurück. Für sie ist die ungezähmte Natur das natürliche Habitat der Werwölfe und alle Menschen, die sich hineinwagen sind Beute. Die Hirfathra Hissu, „Knochenschatten“, sind die Mystiker und Hexer unter den Werwölfen, sie versuchen den Platz der Werwölfe in einer Welt zu ergründen und zu festigen, die aus mehr als nur Menschen und der greifbaren Welt besteht, sie verehren die Orte an denen die Barriere zwischen dieser Welt und der Geisterwelt besonders dünn ist, doch die Geister sind für sie keine Gottheiten, sondern gleichsam Diener und Beute. Die Farsil Luhal, „Eisenfürsten“, haben erkannt, dass die Werwölfe einen Platz in der modernen Gesellschaft finden müssen. Sie haben ihre Territorien in den Städten und besiedelten Gegenden und predigen, dass die Werwölfe sich an die Gesellschaft der Menschen anpassen müssen, um effektiv Jagd auf die Menschen machen zu können. Die Urdaga, „Verlassenen“, sind die ausgestoßenen der Werwölfe, die Pariahs ihrer Gesellschaft. Die meisten Werwölfe betrachten sie nicht als „Anshega“, da sie sich von den Imin Hithim losgesagt haben. Sie sind die menschlichsten Werwölfe, denn in ihnen hat die menschliche Seele wieder die Oberhand gewonnen. Die Anshega sehen sie als Bedrohung und machen erbarmungslos Jagd auf sie.
Zitat von Elatan im Beitrag #14Also dass das ck im Namen stumm ist, hätte ich aber auch nicht geahnt …
Also ich glaube so richtig stumm ist es auch nicht, aber wenn du dir das mal in diesem YouTube-Video anhörst, ist es auch nicht so präsent, wie es wäre, wenn man auf den Gockel anspielt.
Zitat von Elatan im Beitrag #14Ich hätte ja gedacht, dass die Geschichte ein bisschen anders, quasi mit vertauschten Rollen endet.
Zitat von Sirion Tond im Beitrag #12uhh, noch ein Vampir. Ein sehr überraschendes Ende und packende Geschichte. Wie kamst du auf Amerika und Highschool?
Ich habe zur Zeit eine Vampire-RPG Runde laufen, die in Amerika spielt (in der fiktiven Stadt Newcrest, Massachusetts) und "Crowemarsh" ist eine (fiktive) Nachbarstadt des Schauplatzes; daher: Amerika. Auf Highschool kam ich, weil ich mit einem KI-Bildgenerator letztens ein Bild für einen NSC erstellen wollte, das resultierende Bild aber für den NSC viel zu jung wurde.
[[File:kgpDe8btohIMpJ2392KY--7--i6lio.jpg|left|auto]] Das ist quasi der Ich-Erzähler der Geschichte, Dean Cockcroft.
@Teja Eine tolle Geschichte - und dann sogar noch mit Illustration! Ich muss Elatan zustimmen, dass das Setting etwas erfrischend anderes ist, als man es zu Halloween erwartet und das trägt dazu bei, dass man dieses Monster-Baum als Grauen der Geschichte zunächst nicht erwartet; eine viel bedrohlichere Bestie als die üblichen Geister, Vampire und Hexen zu Halloween!
@Elatan Nicht nur dass du im Fieber eine beeindruckende Menge an Text geliefert hast, ich finde gerade zu Halloween passen Geschichten, die der Wahnsinnige Holsteiner im Fieberwahn zugeflüstert und niedergeschrieben hat Die Geschichte ist dir sehr atmosphärisch und detailreich gelungen und die Verschachtelung von Rahmengeschichte und Geschichte-in-der-Geschichte lässt den Leser (oder zumindest mich) sehr gut in ein Grusel-feeling hinabsteigen.
@Chrontheon Die Verbindung von einem Dunklen Wald mit Erinnerungen erzeugt eine atmosphärisch gruselige Geschichte, die auch als Allegorie der Erfahrungsbewältigung dienen kann.
@Sirion Tond Auch dir gelingt es eine gruselige Atmosphäre aufzubauen, mir gefällt dabei der Kontrast aus der Unwissenheit von Gilmaer und der Normalität, mit der sein Onkel der Sache begegnet. Die Geschichte lässt mich positiv mit offenen Fragen zurück: Ist der Knochenkult wirklich etwas ganz Normales in der Kultur oder ist es irgendein geheimer, vielleicht auch verfolgter Kult?
Ich hasse Halloween. Oder eher: Ich habe gelernt es zu hassen, denn früher habe ich Halloween geliebt. Schon als kleines Kind liebte ich die gruselige Atmosphäre und all die Geschichten über alle möglichen Gruselgestalten. Meine Eltern erzählten ihren Freunden ständig davon, wie wenig Angst ich im Vergleich zu anderen Kindern vor all den Skeletten, Vampiren und Geistern hatte, dass ich mehr Spaß daran hatte, die gruseligen Dekorationen der Nachbarschaft zu entdecken, als Süßigkeiten einzusammeln. Noch vor der Highschool begann ich mich auch außerhalb von Halloween für allerlei Okkultes und Esoterisches zu interessieren, aber in meinem Jahr als Freshman auf der Highschool hatte sich das Interesse zu einem Hobby gewandelt, das mich definierte. Zu meinem Leidwesen, denn die Highschool ist selbst heute kein Ort für solche Leute. Ich hatte schnell den Ruf eines Weirdos, wurde mal „Goth“, mal „Emo“ genannt, hin und wieder auch mal „Satanist“. Meistens wurde ich aber mit diversen Namensanspielungen auf Harry Potter bedacht, von denen „Gaymione“ sich am hartnäckigsten halten sollte. Den Namen hatte sich einer der Sportler ausgedacht, eine wahre kreative Hochleistung, die sich schnell in den beliebten Cliquen verbreitete und dann weitere Kreise zog. Dass mein Nachname, Cockcroft, eine weitere Angriffsfläche bot, war nicht gerade hilfreich. Selbst die meisten meiner Lehrer riefen mich als Cock-Croft auf, obwohl sie hätten wissen können, dass er Coe-Croft ausgesprochen wurde. Mein Geschichtslehrer war, glaube ich, der Einzige an der Schule, der den Namen konsequent richtig aussprach. Er hatte ein Faible für Lokalgeschichte und kannte natürlich meinen berühmten Vorfahren, den Unabhängigkeitskriegshelden Caleb Cockcroft. Nein, du brauchst ihn nicht googeln, außerhalb von Crowemarsh, Massachusetts, kennt ihn kaum jemand. Ich bin zwar kein Hacker, aber ich bin mir sicher, dass der Wikipedia-Eintrag zu Caleb Cockcroft von meinem Geschichtslehrer stammt – keiner in meiner Familie interessiert sich für unseren Vorfahren, wenn man seinen Namen nicht direkt für eine Wahlkampfveranstaltung oder eine Spendengala benutzen kann. Das ist eher selten. Jedenfalls führte der Spott den ich als Freshman ertragen musste, dazu dass mein Sophomore-Jahr und danach das Junior-Jahr dazu führten meine Isolation in der Highschool-Gesellschaft zu festigen. Was für mich zunächst furchtbar unerträglich war, wurde bald zur Gewohnheit und dann begann ich die Einsamkeit sogar als Vorteil zu erkennen. Ich war ein Außenseiter ohne Freunde: Wie das ein Vorteil sein soll? Nun zunächst lernte ich, mich einen Dreck darum zu scheren, was andere von dir denken. Dann hatte ich massig Zeit, um nicht nur für die Schule zu lernen (was meine Familie beruhigte, denn für sie zählten ohnehin nur die Zeugnisnoten), sondern mich auch meinen wesentlich intensiveren Studien des Okkulten und Esoterischen hinzugeben. Zu beginn meines Senior-Jahres entdeckte ich einen weiteren Vorteil: Ich überhörte eines Tages, dass „der Psycho der nächste Schulschießer sein könnte“. Obwohl mich das im ersten Moment kränkte, begann ich schnell zweideutige Anmerkungen von mir zu geben oder Namen von Mitschülern schlecht versteckt in eine Liste einzutragen. Ich spielte mit der Angst dieser Idioten und kann nicht leugnen, dass das ein tolles Gefühl war. Es war Macht: Plötzlich wurde ich nicht mehr absichtlich auf den Fluren angerempelt und wenn es unabsichtlich geschah, entschuldigten sie sich betont freundlich bei mir. Ich begann diese Macht auszukosten und Vorteile für mich herauszuschlagen, die ich eigentlich nicht nötig hatte: Ich erpresste mit der Angst vor mir Hausaufgaben, Desserts beim Lunch, einmal sogar eine Armbanduhr. Nicht, weil ich etwas davon brauchte, sondern weil es mir den Kick gab. Mehr Macht hätte ich nur noch haben können, wenn ich direkt mit dem Leben meiner Mitschüler gespielt hätte. Das war aber eine Grenze, die ich nicht überschreiten wollte. Ich glaube mein Vater wäre stolz auf meine Manipulationskünste gewesen, hätte er davon gewusst, oder eher wissen können: Er war im Jahr bevor ich auf die Highschool kam bei einer Wahlkampfveranstaltung fürs Bürgermeisteramt vom Crowmarsh von einem Verrückten abgestochen worden. 27 Messerstiche, davon allein 3 tödliche. Mein subtiler Schulterror wurde mit der Zeit wohl immer unsubtiler, ohne dass es mir auffiel. Immer häufiger wurde ich von Lehrern ermahnt, hatte häufiger mal einen Termin beim Schulpsychologen und dann wurde auch noch meine Mutter zum Direktor bestellt. Das war das Schrecklichste, denn die Enttäuschung in ihrem Gesicht zu erkennen, war schlimmer als die wütende Moralpredigt, die darauffolgte oder das Nachsitzen, dass ich als Strafe auferlegt bekam; obwohl das mein Leben nachhaltig verändern sollte. Bis zu meinem Highschool-Abschluss sollte ich jetzt jeden Samstag in der Schule antanzen, um diverse Strafarbeiten in verschiedenen Fächern zu erledigen oder irgendwas in der Schule aufzuräumen oder vorzubereiten. Den ersten Monat war ich dabei allein, natürlich nicht ganz allein: Immer unter Aufsicht einer wechselnden Lehrkraft, die mich spüren ließ, wie begeistert sie war, wegen mir am Samstag arbeiten zu dürfen. Danach bekam ich Gesellschaft: Max Blackwell, den gefallen Star der Crowemarsh High. Der beliebte Star des Wrestling-Teams hatte sich das Nachsitzen eingebrockt, weil man ihn dabei erwischt hatte, wie er sich mit irgendwelchen Steroiden gespritzt hatte. Er war sozusagen die Verkörperung meiner Nemesis, das komplette Gegenteil von mir: Sportlich, beliebt und irgendwie ein bisschen einfältig. Die Samstage wurden dadurch zur Hölle. Der Nimbus der Angst um mich herum, den ich die letzten Jahre über kultiviert hatte, war zerplatzt wie eine Seifenblase und Max nutzte jede Gelegenheit, um zu schikanieren und beleidigen. Doch an einem Samstag, an dem Max nicht kam, weil er zur Beerdigung seiner Großmutter musste, geschah etwas völlig Unerwartetes: Seine Abwesenheit schmerzte mich. Mir fehlte seine Aufmerksamkeit. Ich weiß nicht, ob sich in Max’s Leben etwas verändert hatte, aber an den folgenden Samstagen glaubte ich eine Veränderung an ihm bemerkt zu haben. Er schikanierte mich weiter, aber irgendwie gewann ich den Eindruck, dass es sich dabei um Zuneigung handelte. Vielleicht wollte ich das auch nur so sehen. Die Schikanen wurden körperlicher. Nein, er schlug mich nicht, er rempelte mich an, schubste mich, nahm mir Stifte aus der Hand. Doch die Berührungen wurden häufiger, dauerten länger. Anfang Oktober geschah es dann, dass Max und ich in ein Gerangel gerieten, als die Aufsicht uns allein ließ, um eine Zigarette zu rauchen. Wir rangen miteinander und lagen uns plötzlich in den Armen. Und dann küsste Max mich. Ich ließ zu, dass er mich küsste. Es gefiel mir: So hatte ich noch nie für einen anderen empfunden. Von diesem Samstag an, wurde alles anders: Wir waren ein Paar. Allerdings ein geheimes Paar, denn weder hatte Max ein Interesse seine Beziehung zu mir öffentlich zu zeigen – das hätte seiner angeschlagenen Stellung in der Schulbeliebtheit geschadet -noch hatte ich ein Interesse daran, denn meine Familie, also vor allem meine Mutter und Großmutter, war sehr konservativ. Aber im Geheimen wurde unsere Beziehung immer inniger und intensiver. Dann kam Halloween. Der Tag im Jahr, der für mich in den vergangenen Jahren zum bedeutendsten Tag im Jahr geworden war. Meine Beschäftigung mit dem Okkulten hatte mich der alten, heidnischen Bedeutung dieses Tages nähergebracht, ich sah den Tag nicht länger als Fest lustigen Grusels, sondern als den Tag an dem diese Welt und die Welt dahinter sich besonders nah waren. Ich hatte in den letzten Jahren meine ganz eigenen Rituale für diesen Tag entwickelt, die ich aus Fragmenten verschiedener Überlieferungen und Geschichten aus den vielen Büchern zusammengepuzzelt hatte. Und weil dieser Tag für mich so wichtig war, wollte ich ihn mit Max verbringen. Wir trafen uns spät abends im Wald hinter dem Golfplatz. Ich hatte dort schon den ganzen Abend etwas vorbereitet, einen Ritualplatz angelegt, um zusammen mit Max ein Halloween-Ritual durchzuführen, von dem ich in Von Juntzts „Von unaussprechlichen Kulten“ gelesen hatte. Max hatte kein besonderes Interesse an solchen Dingen, aber er hatte ein Interesse an mir und wollte diese Nacht mit mir verbringen. Wir zündeten Kerzen an, verbrannten die im Buch genannten Kräuter und stimmten dann gemeinsam einen Sprechgesang in einer fast unaussprechlichen, unbekannten Sprache an. Bei dem Versuch die seltsamen Worte auszusprechen, verknoten sich unseren Zungen beinahe und mehr als einmal, brachen wir bei unseren unbeholfenen Versuchen in Gelächter aus. Doch das Lachen verging uns, als die Dunkelheit der Nacht plötzlich noch dunkler zu werden schien. Sie verschluckte das Licht der Kerzen und dann glaubten wir etwas zu sehen: Schemen die sich in der Dunkelheit bewegen. Angst ergriff uns und wir rannten. Doch die unnatürliche Dunkelheit schien uns zu folgen. Wir rannten. Ich rannte. Max war auf einmal verschwunden. Verschluckt von der Dunkelheit. Dann hörte ich ihn schreien. Ich wollte erst stehen bleiben, umdrehen, Max suchen, Max helfen. Doch meine Beine trugen mich fort. Ich rannte. Und rannte, bis ich zurück nach Crowemarsh kam. Allein. Max war nicht hinter mir, aber auch die Dunkelheit folgte mir nicht länger. Ich alarmierte die Polizei. Die Polizisten hielten mein wirres Gestammel zunächst für einen Halloween-Streich. Erst am vierten November begannen sie mit der Suche nach Max. Doch sie fanden keine Spur von ihm. Seitdem hasse ich Halloween. Aber nicht, weil Max an diesem verschwand. Denn Ende November kehrte Max zurück zu mir. Eines nachts stand er plötzlich an meinem Bett. Er war irgendwie anders, aber immer noch Max. Er besucht mich seitdem regelmäßig. Immer nachts. Wir lieben uns noch immer, doch nun endet jedes unserer Treffen damit, dass er von mir trinkt. Mein Blut trinkt …
Ein sehr interessanter Text! Du behandelst da einen faszinierenden und spannenden Zeitraum, in der Tat so spannend, dass ich ein paar Fragen habe, die mich umtreiben:
Pessimitisch wie ich bin, glaube ich nicht dass die drei großen Staaten selbstlos in die Verhandlungen gehen und "das Beste" für die kommunisgebeutelten Bewohner wollen. Vor allem weil die die Diskussionen von 10 Tagen auf fast drei Monate ausgedehnt wurden, interessieren mich die konkreten Vorhaben, Pläne und Interessen der großen Drei, mit denen sie in die Verhandlungen gestartet sind.
Der Text liest sich, als ob die Bewohner (bzw. deren post-kommunistische Eliten) nicht an der Konferenz beteiligt waren. Durften sie gar nicht teilnehmen? Haben sie indirekt oder als Beobachter teilgenommen? Haben einzelne der großen Drei als Fürsprecher bestimmter Landesteile/Ethnien diskutiert?
Zitat von M.Huber im Beitrag #21Wie hast du denn diese tollen Wappen gemacht:)?
Dafür habe ich mich einem AI Generator herumgespielt, ich glaube es war in diesem Fall NightCafe.studio Ich verwende sie erstmal als Platzhalter, weil ich momentan keine Zeit habe was eigenes zu machen, aber sie gefallen mir so gut, dass ich sie vielleicht auch behalte.
Prompt Text "emblem of political party. circle." und dann je nach Fraktion so sachen wie "China. Communism. Tradition." um das ganze zu verfeinern. Dazu am Ende dann noch "3D Game Cinematic Feel, Epic 3D Videogame Graphics, Intricately Detailed, 8K Resolution, Dynamic Lighting, Unreal Engine 5, CryEngine, Trending on ArtStation, HDR, 3D Masterpiece, Unity Render, Perfect Composition" (das entspricht bei NightCafe dem Preset "3D Game")
Model war SDXL 0.9
Das Resultat habe ich dann geringfügig bearbeitet (oft nur ausgeschnitten).
Zitat von Elatan im Beitrag #22könnte das direkt aus einem Strategiespiel stammen
Ja diesen Flair wollte ich auch einfangen, da die Ursprünge der Toraja ja sowie in den Computerspielen "Sid Meier's Civilzation (V)" und "Sid Meier's Civilization: Beyond Earth" liegen.
Zitat von Elatan im Beitrag #22. Beim Imarat kam mir aber folgende Frage in den Sinn: Wie beten die Kolonisten Richtung Mekka?
Diese Frage stellte sich mir auch und ich fand sie so gewichtig, dass ich dem Kalifat erst gar kein eigenes Raumfahrtprogramm zugestehen wollte. In Ermangelung eines Islam-Experten mit dem ich darüber sprechen könnte, habe ich mich aber lange mit ChatGPT auseinandergesetzt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es für Muslime im Weltall ausreicht "Richung Erde" zu beten und dass die Technik zur Zeit der Besiedlung der Toraja ausreichend fortschrittlich genug ist, als dass die Imarati auf ihre Uhr gucken können und diese ihnen anzeigt, in welche Richtung sie "Richtung Erde" beten. Ich würde sagen, dass der Wunsch den Glauben auch auf andere Welten zu verbreiten, stark genug ist, um diesen Kompromiss einzugehen. Es wird bestimmt Hardliner geben, denen das nicht genug ist, aber die sind dann vermutlich auch nicht nach Alpha Centauri geflogen.
Wie im Discord bereits erwähnt, habe ich mich entschieden, dass die NASA (New Ascension Space Association) nicht die einzige Organisation war, die Kolonien auf der Toraja (bzw. Earth-2/LS1/Alpha Centauri Ac) geründete. Vielmehr waren die meisten Kolonien der Ersten Menschen wohl die Kolonien von Nationen der Alten Erde und die Kolonie "Central" der NASA diente nur als "neutraler Boden" sowie Organisations- und Planungseinheit mit Auftrag der New League of Nations. Die NASA unterstützte die einzelnen Staaten bei ihren Kolonisierungsvorhaben, weshalb die grundlegende Technologie der Kolonien und Kolonieschiffe auf einem ähnlichen Level war; die NASA setzte auch durch, dass die jeweiligen Kolonieprogramme nicht nur bestimmte Menschen mitnehmen, sondern einen gewissen Teil der Plätze an Bord der Kolonieschiffe für eine "Lotterie" reservieren müssen.
Um alle Leser, die nicht im Discord mitlesen, auf Stand zu bringen, das folgende ist bei diesen Überlegungen herausgekommen:
Central (die Kolonie der NASA, als neutrales Koordinations- und Verwaltungszentrum gedacht)
Xīn Tiāntáng (die Kolonie der Panasiatischen Volksrepublik)
New Haven (die Kolonie des Commonwealth of the Atlantic)
Nova Fronteira (die Kolonie von Brasilien)
Novy Rod (die Kolonie der Slawischen Union)
Imarat Al-Sahm al-Akbar (die Kolonie des Iranischen Kalifats)
Rohini (Colony) (die Kolonie Indiens)
Elysium (die Kolonie der Nordeuropäischen Union)
Pantai Rangi (Colony) (die Kolonie des Commonwealth of the Pacific)
Kiboji (die Kolonie die Japanisch-Koreanischen Wirtschaftsunion)
Jiki Nona (die Kolonie der Volksrepublik Afrika)
Um die Kolonien ein bisschen miteinander vergleichen zu können, habe ich einen Katalog von 68 Fragen bzw. Aussagen erarbeitet, die auf einer Skala von 1 (absolute Ablehnung) über 5 (neutral/keine Meinung) bis 10 (absolute Zustimmung) beantwortet werden. Diesen Fragenkatalog habe ich dann für jede der Kolonien beantwortet.
Demokratie ist die beste Regierungsform
Soziale Gerechtigkeit ist das höchste Ideal
Jedes Individuum hat ein Recht auf Privatsphäre
Konformität des Individuums mit der Gesellschaft ist sehr wichtig
Die Kolonie sollte sich möglichst eng an die Vorgaben aus der alten Heimat halten
Die politische Führung ist unfehlbar
Bildung sollte kostenlos und für alle zugänglich sein.
Die Kolonie sollte ein Bildungssystem nach dem Vorbild der alten Heimat aufbauen.
Wissenschaftliche Forschung sollte einen hohen Stellenwert haben.
Die Arbeitszeit sollte stark reduziert werden, um mehr Freizeit zu ermöglichen.
Die Kolonie sollte eine sozialistische Wirtschaftsordnung einführen.
Private Unternehmen sollten die treibende Kraft der Wirtschaft sein.
Die Kolonie sollte verstärkt auf Kernenergie setzen.
Erneuerbare Energien sollten über lokale Energieerzeugungssysteme genutzt werden.
Kultur und Kunst sind essenzielle Bestandteile einer lebenswerten Gesellschaft.
Die Kolonie sollte kulturelle Vielfalt und kreative Freiheit fördern.
Künstliche Intelligenz und Maschinen sollten künstlerische Werke erschaffen dürfen.
Die Genmanipulation von Lebewesen und deren Anpassung an bestimmte Bedürfnisse ist wichtig
Die Genmanipulation des Menschen ist notwendig, um das Überleben zu sichern
Das Ziel der Medizin sollte die Unsterblichkeit des Menschen sein
Fortschrittliche Medizin sollte die Lebenserwartung des Menschen auf jeden Fall über 100 Jahre hinaus gewährleisten
Der Erhalt eines jugendlichen Aussehens ist ein wichtiger Aspekt der Medizin
Künstliche Schwangerschaften und in-vitro Befruchtungen sind notwendig um eine Gesellschaft aufzubauen
Gesundheitsversorgung sollte für alle Bürger kostenlos sein.
Alternative Heilmethoden sollten in das Gesundheitssystem integriert werden.
Künstliche Intelligenz ist eine wertvolle Unterstützung
Künstliche Intelligenzen sind menschlichen Individuen gleichzustellen
Androide sind eine wertvolle Unterstützung
Androide sollten die vollen Menschenrechte besitzen
Roboter und Maschinen sollten möglichst viele Aufgaben übernehmen
Es sollte das Ziel der Forschung sein, den menschlichen Verstand auf eine Maschine zu übertragen
Die Augmentation des menschlichen Körpers durch Technik und Kybernetik ('Cyberware') ist notwendig
Die Augmentation des menschlichen Körpers durch künstliche Organe und Gewebe ('Bioware') ist notwendig
Jeder Mensch sollte sein Gender frei wählen und seine Sexualität frei ausleben dürfen
Homosexualität ist natürlich und vollkommen normal
Es ist wichtig, dass es klar differenzierte männliche und weibliche Rollen gibt
Die Kolonie sollte Maßnahmen zur Förderung sozialer Bindungen und Gemeinschaftssinn ergreifen.
Die Ehe sollte abgeschafft werden, und alternative Beziehungsformen sollten akzeptiert werden.
Die Kolonie sollte strenge Umweltschutzmaßnahmen ergreifen, um die ökologische Balance zu erhalten.
Erneuerbare Energien sollten die Hauptquelle der Energieversorgung sein.
Nachhaltige Landwirtschaft und Ressourcennutzung sollten vorrangig sein.
Der Mensch sollte seine neue Umwelt durch Terraforming seinen Bedürfnissen anpassen
Die einheimische Flora und Fauna sollten durch Genmanipulation und Domestizierung für den Menschen nutzbar gemacht werden
Die einheimische Flora und Fauna sollte um jeden Preis vor menschlicher Beeinflussung geschützt werden
Der Erhalt des alpha-centaurischen Ökosystems besitzt die höchste Priorität
Der Mensch muss sich an den neuen Planeten anpassen, nicht umgekehrt
Die Kolonie sollte internationale Zusammenarbeit und Diplomatie priorisieren.
Kolonien sollten in erster Linie für sich selbst sorgen und autark sein.
Die Kolonie sollte eine offene Einwanderungspolitik verfolgen.
Die Bevölkerung der Kolonie sollte streng reguliert werden, um Ressourcenknappheit zu verhindern.
Es ist in Ordnung primitive Lebensformen zu versklaven.
Der genetische Uplift primitiver Lebensformen ist ein lohnendes Ziel
Militärische Gewalt ist legitimes Mittel um Ansprüche auf Ressourcen durchzusetzen
Militärische Gewalt ist ein legitimes Mittel im Umgang mit anderen Kolonien
Das Militär besitzt einen hohen Stellenwert
Das Auffinden und Abbauen von Ressourcen ist die wichtigste Aufgabe der Kolonie
Wenn die alphacentaurische Umwelt durch Ressourcen-Abbau oder -Verarbeitung leidet, ist das ein notwendiges Übel
Die Kolonie sollte ethnische und kulturelle Vielfalt aktiv fördern.
Die alten Kulturen und Traditionen der Erde sollten bewahrt und gefeiert werden.
Der Mensch ist ohne Religion verloren
Es gibt nur eine wahre Religion
Jeder Mensch soll der religiösen Lehre folgen, die er für richtig hält
Nur Religionen von der Erde sind wahre Religionen
Religion ist eine Schwäche
Transhumanismus sollte das Ziel der Menschheit sein
Der Mensch sollte die neue Welt nutzen, um ganz neu anzufangen
Der Mensch sollte die neue Welt nutzen, um möglichst ohne Technologie zurecht zu kommen
Die eigene Kultur ist den anderen definitiv überlegen
Im Folgenden nun die Interpretation der Ergebnisse:
Xīn Tiāntáng (新天堂), die Kolonie der Panasiatischen Volksrepublik
chin. 新天堂 "Neue Himmelswelt" Autoritärer Sozialismus - Innovativ - Diszipliniert - Ressourceneffizient [[File:PanAsia.png|left|100px|100px]]Die Regierung und Organisation von Xīn Tiāntáng sind geprägt von einer starken zentralisierten Führung, die sich an sozialistischen, aber auch autoritären Idealen orientiert und engen Vorgaben von der Alten Erde folgt. Die Kolonie folgt einer Ideologie, die soziale Gerechtigkeit durch Konformität und Einheit betont. Entscheidungen werden auf einer zentralen Regierungsebene getroffen, deren Entscheidungen nicht angezweifelt werden dürfen. Die Regierung gibt klare Vorgaben und Richtlinien aus, die von der Bevölkerung konsequent befolgt werden müssen. Abweichungen von der kollektiven Ideologie der sozialen Harmonie und Einheit werden nicht toleriert und soziale Kontrolle aber auch tatsächliche Überwachung spielen eine große Rolle. Die Kolonie legt großen Wert auf Bildung, Technologie und Energieversorgung, aber auch der Schwerpunkt auf Ressourcengewinnung und Militärsektor spielen eine Rolle, um Unabhängigkeit und Sicherheit der Kolonie zu gewährleisten. Erbe:Pionierleistungen in der Weltraumforschung - : Die Panasiatische Volksrepublik hat bedeutende Beiträge zur Erforschung des Weltraums geleistet, einschließlich der Entdeckung neuer Exoplaneten und der Entwicklung von fortschrittlichen Raumsonden. Internationale Diplomatie für den Frieden - Die Panasiatische Volksrepublik hat eine aktive Rolle in internationalen Friedensbemühungen gespielt und wurde für ihre diplomatische Führung bei der Lösung globaler Konflikte anerkannt.
New Haven, die Kolonie des Commonwealth of the Atlantic
engl. New Haven "Neue Zuflucht" Föderale Demokratie - Freiheitsliebend - Wissenschaftlich orientiert - Kapitalistisch [[File:Commonwealth of the Atlantic.png|left|100px|100px]]Die Kolonie New Haven wird von einer liberal-demokratischen Gesellschaft dominiert, die auf Wissenschaft, Technologie und Fortschritt ausgerichtet ist. Die Wirtschaft der Kolonie basiert auf einer Mischung aus öffentlichem und privatem Sektor, wobei letzterer eine wichtigere Rolle spielt. Die Kolonie wird von Repräsentanten regiert, die demokratisch von den Kolonisten gewählt werden, und versteht sich offiziell als Mitgliedsstaat im Commonwealth of the Atlantic. New Haven zeigt ein starkes Interesse an Terraforming und Ressourcengewinnung, wobei die Meinungen im Hinblick auf Umweltschutz, Nachhaltigkeit und den Schutz der einheimischen Flora und Fauna auseinander gehen. Erbe:Fortschrittliche Terraforming-Technologie - Das Commonwealth of the Atlantic hat bahnbrechende Fortschritte in der Terraforming-Technologie erzielt.
Nova Fronteira, die Kolonie Brasiliens
port. Nova Froneira "Neue Grenze" Nationalistischer Kapitalismus - Kreativ - Kulturell - Militaristisch [[File:Brazil.png|left|100px|100px]]Die Kolonie wird von einer repräsentativen Regierung und einer starken militärischen Präsenz geführt, die im Zweifel die Zügel in die Hand nimmt, sollte die Regierung den Anweisungen von der Alten Erde nicht Folge leisten. Dieser Dualismus erstreckt sich auch auf die Gesellschaft als Ganzes: Sie besteht aus Individuen, die sich selbst verwirklichen dürfen und in den meisten Lebensbereichen tolerant und progressiv sind, während sie in einem engen Korsett einer militärisch organisierten und überwachten Alltagskultur gefangen sind. Wirtschaftlich bestimmen zwar private Unternehmen, aber die Grundbedürfnisse werden vom öffentlichen Sektor erfüllt. Erbe:Kulturelle Bewahrung - Die brasilianische Kolonie hat erfolgreich ihre einzigartige kulturelle Identität auf Alpha Centauri Ac bewahrt und gefördert. Dies umfasst die Fortsetzung von brasilianischer Musik, Tanz, Kunst und kulinarischen Traditionen. Tropische Biomedizinische Forschung - Brasilien hat sich auf die Erforschung von tropischen Krankheiten und biomedizinischer Innovation spezialisiert. Es hat wichtige Fortschritte bei der Entwicklung von Impfstoffen und Medikamenten erzielt.
Novy Rod (Новый Род), die Kolonie der Panslawischen Föderation
russ. Новый Род "Neue Heimat" Autokratische Republik - Traditionell - Militaristisch - Kulturell verwurzelt [[File:SlawicUnion.png|left|100px|100px]]Die Kolonie ist sozialistisch-autoritär ausgerichtet und betont Gemeinschaft und Kollektivismus, versucht jedoch dabei den Anschein Neo-Sowjetisch zu sein strikt zu vermeiden. Die aus Repräsentanten gebildete Regierung wird von einem starken Militär gestützt, das die Interessen der Regierung nach innen und außen durchsetzt. Die Gesellschaft weist durch die Ideologie eines panslawischen Kollektivismus viele konservative Züge auf. Sie fördert die Gemeinschaft und soziale Bindungen, zeigt aber nur geringe Toleranz für alternative Beziehungsformen und misst der Ehe zwischen Mann und Frau große Bedeutung zu. Erbe: [i]Militärische Technologie und Sicherheit - Die Slawische Föderation hat fortschrittliche militärische Technologien entwickelt und eine starke Verteidigung aufgebaut. Sie ist bekannt für ihre Sicherheitsinitiativen.
Imarat al-Sahm al-Akbar (إمارة السهم الأكبر), die Kolonie des Iranischen Kalifats
arab. إمارة السهم الأكبر "Emirat von Alpha Centauri" Theokratischer Staat mit strengem islamischen Recht - Religiös - Kulturell konservativ - Diszipliniert [[File:Iranian Caliphate.png|left|100px|100px]]Die Kolonie, die sich als Emirat des Kalifats versteht und bezeichnet, ist autoritär, religiös und konservativ geprägt und misst der Einhaltung von irdischen Traditionen und religiösen Überzeugungen eine große Bedeutung zu. Die Bewohner sind streng gläubig und betonen die Bedeutung ihrer Religion, wobei sich einige Schwierigkeiten in der Auseinandersetzung mit der religiösen Praxis auf einem anderen Planeten ergeben. Die Kolonisten halten ihre eigene Kultur den anderen für maßlos überlegen und sind strikte Gegner transhumanistischer Entwicklungen: Sie lehnen künstliche Intelligenz, Androide und Genmanipulationen ab und haben strikte binäre Geschlechterrollen. Erbe:Soziale Fürsorge - Das Kalifat hat Programme zur Unterstützung bedürftiger Gemeinschaften und zur Armutsbekämpfung implementiert. Es betont die soziale Gerechtigkeit und die Fürsorge für seine Bürger.
Rohini Colony (रोहिणी कोलोनी), die Kolonie Indiens
Hindi रोहिणी कोलोनी "Rohini Kolonie", basierend auf einer altindischen Bezeichnung für Alpha Centauri Liberale Demokratie - Kulturelle Vielfalt - Wissenschaftlich orientiert - Pluralistisch [[File:India.png|left|100px|100px]]Die Kolonie ist gemäßigt progressiv und pragmatisch ausgerichtet mit einem Schwerpunkt auf wissenschaftlicher Forschung und erneuerbaren Energien. Die Gesellschaft der Kolonie ist von pluralistischen Meinungsbildern dominiert und wird in der Regel von gemäßigten Kräften gelenkt. Während die Kolonisten in vielen Bereichen vorsichtig innovativ sind, befürworten sie eine strenge Regulierung der Bevölkerung zur Vermeidung von Ressourcenknappheiten und haben in einigen Lebensbereichen noch ziemlich konservative Ansichten. Erbe:Interkultureller Dialog - Indien fördert den interkulturellen Dialog und die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Staaten. Es ist bekannt für seine kulturellen Festivals und interreligiösen Initiativen.
Elysium, die Kolonie der Nordeuropäischen Union
Progressive Sozialdemokratie - Umweltbewusst - Sozial engagiert - weltoffen [[File:NEU.png|left|100px|100px]]Die Kolonie ist progressiv ausgerichtet und betont soziale Gerechtigkeit, Vielfalt und Umweltschutz im gleichen Maße wie sie Konformität, politische Autorität und Militarismus ablehnt. Die Kolonie wird von einer starken, weitgehend direkten Demokratie gelenkt und ist von kultureller Vielfalt, kreativer Freiheit, alternativen Beziehungsformen geprägt. Die Kolonie verfolgt Umweltschutz und Nachhaltigkeit als Leitlinien der Expansion und Erforschung des Planeten, ist allerdings gespalten in Bezug auf den Umgang mit der einheimischen Flora und Fauna, vor allem inwieweit diese durch Genmanipulation verändert werden dürfen. Erbe:Humanitäre Hilfe und Krisenbewältigung - Die Nordeuropäische Union ist für ihre schnelle Reaktion auf humanitäre Krisen und ihre großzügige Hilfe für benachteiligte Regionen bekannt. Sie hat bei der Bewältigung von Naturkatastrophen und sozialen Herausforderungen geholfen.
Pantai Rangi, die Kolonie des Commonwealth of the Pacific
Mischung aus Malay und Maori "Strahlender Strand" Föderale Demokratie - Meeresliebend - Traditionell - Umweltbewusst [[File:Polystralia.png|left|100px|100px]]Die Kolonie ist progressiv ausgerichtet und vertritt sozial Gerechtigkeit, Vielfalt und Umweltschutz als höchste Werte. Die Kolonisten befürworten strenge Umweltschutzmaßnahmen, nachhaltige Landwirtschaft und erneuerbare Energien. Sie sind im höchsten Maße offen für die Idee einer genetischen Verschmelzung irdischen und alpha-centaurischen Lebens, um eine ideale Anpassung des Menschen an seine neue Umwelt erreichen zu können. Während weite Teile der Gesellschaft technologie-affin genug sind, um selbst Menschenrechte für Androide und Künstliche Intelligenzen zu befürworten, gibt es Teile der Gesellschaft, die der Technologie den Rücken kehren wollen und ein "einfaches Leben" propagieren. Erbe:Maritime Forschung und Erhaltung - Das Commonwealth of the Pacific hat bedeutende Fortschritte in der Erforschung und Erhaltung der maritimen Umwelt erzielt. Alternative Energiequellen - Die Kolonie hat alternative Energiequellen wie Geothermie und Wasserkraft entwickelt, um ihren Energiebedarf nachhaltig zu decken.
Kiboji, die Kolonie der Japanisch-Koreanischen Wirtschaftsunion
Mischung aus jap. 希望 Kibō "Hoffnung" und kor.지 -ji "Ort" ~ "erhoffter Ort" kapitalistische Konzern-Technokratie - Effizient - Kooperativ - Technologieorientiert [[File:JapanKorea.png|left|100px|100px]]Die Kolonie ist autoritär und technokratisch ausgerichtet, sie legt großen Wert auf wirtschaftliche Effizienz, technologischen Fortschritt und transhumanistische Anpassung. Der Individuum spielt nur in seiner Funktion als "Zahnrad" im Getriebe des großen Ganzen eine Rolle und wird durch Cyber- und Bioware seiner Funktion bestmöglich angepasst. Die Regierung der Kolonie besteht aus einer Art Gremium von Konzernmanagern, die ihren Posten teils im Sinne einer Meritokratie, teils im Sinne simpler Vererbung von Macht erhalten haben. Erbe:Effiziente Automatisierung Die Japanisch-Koreanische Wirtschaftsunion hat Automatisierungstechnologien in vielen Aspekten ihres täglichen Lebens implementiert, von der Landwirtschaft bis zur Industrie. Dies hat zu einer effizienten Ressourcennutzung geführt.
Jiki Nona, die Kolonie der afrikanischen Volksrepublik
hausa Jiki Nona "Neue Welt" Konservative Sozialdemokratie - Gleichberechtigung - Kulturelle Vielfalt - Umweltbewusst [[File:Afrikanische Volksrepublik.png|left|100px|100px]]Die Kolonie zeigt eine starke Unterstützung von Diversität und proklamiert kostenlosen Zugang zu Bildung von medizinischer Versorgung. Sie fördert die kulturelle und künstlerische Entfaltung der Kolonisten, bis hin zu Bereichen der Genmanipulation und Terraforming. Gleichzeitig gibt es Spannungen aufgrund konservativer Elemente aus unterschiedlichen Quellen, die in der Politik zu einer Orientierung an gemäßigt-konservativen Ansichten führen. Viele wichtige Themen sind daher umstritten. Erbe:Bildungsförderung - Die Afrikanische Volksrepublik hat Bildung zur Priorität gemacht und eine hohe Alphabetisierungsrate erreicht. Sie betont die Bedeutung von Bildung für die Entwicklung der Gemeinschaft. Kulturelle Vielfalt und Toleranz - Die Afrikanische Volksrepublik setzt sich für kulturelle Vielfalt und Toleranz ein. Sie fördert den kulturellen Austausch und respektiert die verschiedenen ethnischen Gruppen.
Zitat von Sirion Tond im Beitrag #12kommt man da mit 10 Talern aus? oder ist man in der Unterschicht evlt. eh Unterernährt?
Die Frage ist gar nicht so unberechtigt oder selbstverständlich und die Antwort kann höchst interessant für den Weltenbau sein.
Disclaimer: Ich bin kein studierter Soziologe und habe mich mit dem Thema nur oberflächlich im Rahmen des Weltenbaus beschäftigt.
Der deutsche Soziologe Werner Sombart hat eine These zur "Mangelwirtschaft" aufgestellt, die zwar aus dem frühen 20. Jahrhundert stammt, aber sich in Ansätzen auch noch zeitgenössisch im Diskurs hält; ich finde sie enthält auf jeden Fall genug Aspekte, um sie für den Weltenbau zu benutzen.
Die Grundidee von Sombarts These ist recht einfach: Alle vormodernen Gesellschaften [aktuell spricht man eher von "Traditionellen Gesellschaften"] seien Mangelgesellschaften. Historisch gesehen seien diese Gesellschaften von einem realen oder gefühlten Mangel an Ressourcen und Wohlstand geprägt gewesen, was als Motor auf individuelles und kollektives Verhalten gewirkt habe. Aus dem Mangel ergeben sich kulturelle Einflüsse auf Normen, Werte und Einstellungen der Menschen und hat Auswirkungen auf das Konsumverhalten, die Verschuldung und die Wirtschaftstätigkeit (Fördert die Kultur den Wunsch nach mehr Besitz/Reichtum/Wohlstand?). Menschen werden durch die begrenzten Ressourcen zu einem Wettbewerb angetrieben, was zu sozialer Ungleichheit führen und moralische Probleme verursachen kann. Hier befinden wir uns mitten im Feld von Einkommen-, Bildungs- und Rassenungleichheiten und deren Auswirkungen auf die soziale Struktur, letztlich auch auf die Verteilung von Macht und Wohlstand.
Warum ist das für den Weltenbau jetzt interessant? Weil ich durch die Antwort "Man kommt nicht mit 10 Talern aus." durch diese These einen Ansatzpunkt habe, in welchen Bereichen ich meine Gesellschaft bearbeiten oder beleuchten kann. So dass man schauen kann, wie die Mangelversorgung auf Kultur, Politik und Wirtschaft im ganzen wirkt. Dadurch wird aus so "einfachen" Dingen wie einer Preisliste, etwas was Auswirkungen auf "das große Ganze" hat.
Wenn ich mich entschieden habe, dass meine gebaute Gesellschaft eine Mangelgesellschaft ist, kann ich auch weiter denken: Krisen und Hungersnöte wirken auf eine Mangelgesellschaft wesentlich verheerender als auf eine Überflussgesellschaft; die ausbleibende Versorgung wird schneller lebensbedrohlich (Aus einem zeitgenössischen Blickwinkel wirken antike oder jungsteinzeitliche Gesellschaften, die ihre Eliten (Könige/Priester/...) oder Kinder umbringen, wenn eine Dürre ansteht, ziemlich befremdlich. Aber wenn wir davon ausgehen, dass diese Gesellschaften schon in guten Zeiten eher im Mangel lebten, dann wird eine solche Praxis verständlicher, weil es plötzlich um mehr geht als 'weniger' essen: es geht um Leben und Tod).
Die Aussage "vormoderne Gesellschaften sind Mangelgesellschaften" ist aber für den Weltenbau auch interessant, weil genau dies in einer fiktiven Welt gar nicht stimmen muss. Während auf unserer Erde Industrialisierung und Technologisierung den Weg zur Überflussgesellschaft geebnet haben, kann auf einer fiktiven Welt schon Magie ausreichend dafür sein.
Bspw. kann ich mir vorstellen, dass eine D&D-Fantasywelt mit Klerikern, die mit göttlichen Zaubern Regen und Wetter verändern können, Pflanzen wachsen und den Ackerboden verändern können, möglicherweise genau so vorteilhaft auf Ernten einwirken können, wie es erst die modernen Dünger geschafft haben. Wofür brauche ich Arbeitsteilung und Fließband, wenn ein Zauber einfach einen Gegenstand kopiert? Bei ausreichender Durchtränkung der Gesellschaft mit Magie, kann man sie ohne großes Handwedeln als Überflussgesellschaft behandeln, auch wenn ihr Erscheinungsbild eher antik oder mittelalterlich ist.
Worauf ich mit diesem Exkurs heraus will: Scheinbar einfache Fragen müssen gar nicht so einfach sein und können interessante Wechselwirkungen auf andere Bereiche des Bastelns haben.
Ich weiß dass ich mir bei den einzelnen Preisen etwas gedacht habe, kriege es aber nicht genau rekonstruiert. Vor einigen Jahren habe ich mit Literatur und Quellen verschiedene Dinge berechnet, etwa wie ertragreich ein Feld bestimmter Größe im Durchschnitt ist. Gegenstände mit Eisen oder Stahl sind auf der Toraja automatisch teurer, weil Eisen seltener ist, es wird im Alltag viel mit leichter verfügbarer Bronze gearbeitet.
Der "Durchschnittslohn" in einer antiken echyrischen Stadt betrug etwa 3000 Kupferstücke im Monat (also weniger als einer Silbermünze, die etwa 3600 Kupferstücke wert war), wobei einfache Tagelöhner im Monat auf etwa 300 Kupferstücke kamen, ausgebildete Handwerker auf etwa 2400, Experten und Spezialisten auf etwa 5600 und Spitzenverdiener auf etwa 15000.
Ausgehend von einem täglichen Verzehr von 500g Brot, 1 l Bier, 2 Eier, 1 Wurst und 500g Gemüse (was Pi mal Daumen dem täglichen Kalorienbedarf eines körperlich arbeitenden Menschen entspricht und auf gut 30 Kupfer pro Tag hinausläuft), muss pro Monat und Kopf etwa 900 Kupfer ins Essen investiert werden (eigentlich etwas mehr, die torajanischen Monate sind länger als 30 Tage, aber mit 30 lässt sich einfacher Rechnen). Ein Tagelöhner hätte also schon Probleme gehabt, selbst genug Geld zu verdienen um seinen Hunger zu stillen, geschweige denn eine Familie zu ernähren; während ein "normaler" freier Arbeiter mit im Schnitt zwischen 2000 und 2400 Kupfer pro Monat sich und seine Familie einigermaßen ernähren kann (wenn wir von 2 Erwachsenen plus 1 Kind ausgehen und beide Erwachsene zu Gunsten des Kindes auf etwas Essen verzichten); aber besser lebt es sich mit einem zusätzlichen Einkommen.
In den echyrischen Stadtstaaten gab es so etwas wie eine Verteilung von Getreide an die Armen nicht als staatliche Institution; aber es gab ein ausgeprägtes Klientelwesen, in dem adlige Familien ihren Klienten Nahrungsmittelspenden zukommen ließen, und später auch Kollegien (vgl. mit Handwerksgilden oder Zünften), die ihre Mitglieder entsprechend unterstützten.
Das vor Augen bleibt von einem durchschnittlichen Monatsverdienst kaum bis nichts übrig, um sich neue Klamotten zu kaufen oder die Miete zu bezahlen. In den Städten der Antike lebte es sich schwer. Wenn man Glück hatte, besaß die eigene Familie ein Haus in dem man wohnte, oder bekam vom Kollegium eine Wohnung gestellt; ansonsten knurrte oft der Magen. Der normale echyrische Städter hat selten eine Goldmünze gesehen, die immer hin den Nennwert von 20 Silbermünzen hatte und somit 72000 Kupferstücken entsprach - dem Durchschnittlichen Verdienst von 2 Jahren; Eisenmünzen (60 Kupferstücke wert) und Silbermünzen (3600 Kupferstücke wert) waren die höchsten gebräuchlichen Münzvarianten. Goldmünzen gab es in der Regel als Prämie, bspw. nach einem erfolgreichen Feldzug für die Soldaten; sie fanden sonst nur im (Fern)Handel und Rechnungswesen Verwendung. Die Vollausstattung eines echyrischen Kriegers (Helm, Arm- & Beinschienen, Brustharnisch, Untergewand, Speer, Kurzschwert, Schild) kostete knapp 4,5 Silbermünzen (was etwa dem Durchschnittsverdient von 5,5 Monaten entsprach), was sich die wenigsten Bürger leisten konnten.
Obwohl tendenziell zu den Besserverdienern gehörend, hatten Magier in der Antike immer wieder das Problem, dass Zauberei misstrauisch beäugt wurde und man unter dem Generalverdacht der Paktierei mit den Altvorderen stand. Die wenigsten Magier hatten daher ein geregeltes Einkommen aus ihrer Profession heraus, sondern lebten oft von einzelnen Dienstleistungen oder in der Abhängigkeit (und unter dem Schutz) von Gönnern. Wer sich als Magier einen Ruf gemacht hatte, arbeitete oft als Lehrer für angehende Magier und hatte durch die Schulgelder ein geregeltes Einkommen vor sich. Trotz allem gibt es auch berichte über die "Stadtmagier" von Nexos, die von der oligarchischen Stadtführung bestellt waren und laut antiken Berichten einen Jahresverdienst von 50 Goldmünzen gehabt haben sollen.
Auf dem Land sah es in der Regel etwas "günstiger" aus, aber das lag vor allem daran, dass in den ländlichen Gemeinschaft ohnehin kaum Geld im Umlauf war: Die Abgaben wurden in Naturalien entrichtet, die meisten Dienstleistungen beruhten auf Gegenseitigkeit (nicht im Sinne von "du deckst mir das Dach, dafür mach ich dir ein paar neue Stiefel", sondern eher einer Form von sozialem Kredit "Dein Dach muss gedeckt werden, ich mach das" - "Du brauchst ein paar neue Stiefel? Hier hast du, du hast ja letztes Jahr mein Dach gedeckt"). Geld auf dem Land ist vor allem durch den Handel mit den Städten im Spiel oder im Kontakt mit Reisenden, die für Übernachtung und Verpflegung auf dem Weg in die nächste Stadt zahlen. Dennoch hockten in der Antike manche Dörfler auf einem größeren Goldschatz als eine Stadt, denn wenn Dörfler mit Goldmünzen-Prämien aus dem Krieg heimkehrten, konnten sie in ihrer Heimat damit oft nicht viel anfangen und horteten sie "für schlechte Zeiten"; eine Goldmünze hatte so viel Wert, dass für die Dorfalltag wertlos wurde oder eher einen sentimentalen Wert besaß. Das machte Dörfer auch für Abenteurer zu interessanten Anlaufpunkten, denn wenn die Dörfler ein Problem hatten, um dass sie sich nicht selbst kümmern konnten, waren schnell Belohnungen im Raum, die in Goldmünzen gemessen wurden ("In der alten Ruine haben sich irgendwelche Verderbten eingenistet, reinigt die Ruinen von der Verderbnis und wir zahlen euch 5 Goldstücke"), während vergleichbare "Aufträge" von staatlichen Institutionen oder städtischen Auftraggebern oft "nur" in Silbermünzen gemessen wurden ("In der Unterstadt treiben sich in verlassenen Gebäuden Verderbte herum, schaltet sie aus, der Magistrat stellt euch 5 Silbermünzen Belohnung in Aussicht - vorausgesetzt ihr könnt euren Erfolg nachweisen").
Kategorien in meiner Preisliste * Löhne * Behälter * Beleuchtung * Dienstleistungen * Einrichtung (Möbel etc.) * Materialien (Bau- und Rohstoffe) * Kleidung * Körperpflege * Musik & Unterhaltung * Nahrungsmittel * Panzerung * Pflanzen (im Sinne von Kräutern und alchemistisch nützlichen Teilen) * Reise (im Sinne von Transportkosten, Übernachtungskosten etc.) * Schreibzeug * Sklaven * Spielzeug * Tierpflege * Transportmittel (im Sinne von Fahrzeugen) * Vieh * Waffen * Sonstiges (da packte ich erstmal alles rein, was nicht in die anderen Kategorien passte)
@Elatan Du hast die Seir Terínen ja schon häufiger erwähnt (ich glaube auch schon im Rahmen des Speedbastelns, insofern eine Extra-Lobsbeere für das Aufgreifen eines alten Speedbastelinhaltes), was du hier über sie erzählst verleiht deiner Welt zusätzliche Tiefe, vor allem dadurch dass es als "Kulturgut" der Elben von seiner wahren Form in andere Erzählungen und Versionen ausstrahlt. Das bietet eine solide Grundlage für allerlei widersprüchliche Erzählungen, Gelehrtenmeinungen und Sekten. Hattest du nicht auch mal vorgehabt, sie (eine Version davon) zu schreiben?
@Teja Eine wunderbare Vignette, in der du nicht nur ein alchemistisches Werk beschreibst, sondern auch noch eine Charakterdynamik einbaust, die wirkt, als wäre das Ganze nur ein Auszug aus einer längeren Geschichte. Ich mag, dass du mit dem ersten Satz nicht nur in medias res beginnst, sondern damit auch den Bezug des Beitrags zum Thema erzeugst.
@Chrontheon Nicht nur ein Werk in einer Inworld-Sprache, sondern auch noch eine Übersetzung und kulturhistorische Details - ein tolles Paket! Die Verse mit den bislang nicht deutbaren Begriffen erinnern mich an das "Arepo" aus dem Sator-Quadrat - kennst du ihre (also "Tomar" und "Torin") Bedeutung oder ist sie dir auch ein Mysterium?
Zur Feier des Anlasses präsentiere ich euch ein paar Informationen zu drei verschiedenen Werken torajanischer Literatur:
Die Verse des Anderdunkels
„Die Verse des Anderdunkels“ sind eines der berühmtes – oder berüchtigtsten poetischen Werke aus jener grausamen Zeit, als die Altvorderen über die Toraja herrschten. Sie werden einem „Seher“ namens Phorctevlac zugeschrieben, einem menschlichen Diener des Altvorderen Schakilama. Bei seinem Werk soll es sich im Original um Gedichtsammlung in Altvorderer Sprache handeln, deren düstere Verse die geheimnisvollen Kräfte des Anderdunkels besingen und die auf der Toraja die Macht besitzen, die Realität zu verbiegen und verdrehen. Auch wenn niemand weiß, was nach dem Sieg der Götter über die Altvorderen aus den Versen des Anderdunkels wurde – oder ob sie überhaupt jemals existierten, tauchen immer wieder „Übersetzungen“ dieser Verse in anderen Verderbte Schriften auf. Doch jeder Poet, der sich daran machte, eine Sammlung der verstreuten Verse anzufertigen, verfiel dem Wahnsinn, bevor er sein Werk vollenden konnte. Ebenso verstörend ist, dass immer wieder Poeten in ihren Träumen inspiriert werden, einige Verse in ihre Werke einfließen zu lassen, die aus ihren Gedichten oder Theaterstücken unterschwellige Anrufungen der Altvorderen werden zu lassen, die Leser oder Theaterbesucher in den Wahnsinn treiben oder die Realität auf verstörende Art biegen. Besonders Poeten, die sich einer Schreibblockade oder in einem kreativen Tief befinden, scheinen anfällig für diese Art von Beeinflussung zu werden. In manchen Kreisen antiker Magier wurde Phorctevlac als Ahnherr der Magier verehrt: Seine Verse des Anderdunkels sollen die ersten Zaubersprüche gewesen sein, die die Menschen beherrschten. Er galt in diesen – oft als Verderbt deklarierten – Kreisen als Rebell, der die Macht der Magie den Altvorderen stahl, um sie den Menschen zu bringen. Es heißt zur Strafe für sein Vergehen soll Schakilama ihn irgendwo in den Tiefen des Anderdunkels angekettet haben, wo Geister ihm die Haut abziehen und sein Fleisch und seine Innereien verzehren, nur damit er durch die Macht des Anderdunkels wieder heilt und sie ihr grässliches Werk auf ewig wiederholen können.
Das Lied der Gebrochenen Sterne
Das „Lied der Gebrochenen Sterne“ ist ein Werk des nexotischen Dichters Lysandros, es ist eine balladeske Erzählung, die ein phantastisches Reich zwischen den Sternen besingt, das von den nahezu halbgöttlichen „Oldrathoi“ beherrscht wurde. Die Oldrathoi konnten mit ihren Schiffen die Leere zwischen den Sternen befahren und beherrschten die Toraja von fliegenden Festungsstädten aus. Der Großteil des Liedes behandelt den Untergang dieses mythischen Reiches durch die Verderbnis der Altvorderen. In der Antike wurde es als allegorische Warnung vor der Verderbnis und den Altvorderen verstanden, aber in der Moderne zieht die „Ursprung in der Ferne“-Bewegung es immer wieder als Beispiel für ihre Vorstellung hervor: Lysandros verwebe Erinnerungen an die raumfahrenden Ersten Menschen mit der Mythologie seiner Zeit.
Die Odyssee der Ewigen Sonne
Im Mittelalter entstand ein Versepos, gegen das die Asiranistische Kirche rigoros vorging: Die Odyssee der Ewigen Sonne. Das von einem anonymen Verfasser erschaffene Werk beschreibt die Reise einer Geheimgesellschaft namens „Ewige Sonne“ durch das Anderdunkel. Ziel der Reise ist das mythische Kol’Nyvan, die große Stadt der Ersten Menschen, die sie in den tiefen des Anderdunkels verloren glauben. Das Werk beschreibt die Reise durch deformierte Landschaften, deren Natur der Realität widerspricht und beschreibt Geister, die sich wie Tiere oder Menschen darin verhalten. Während die Gruppe der Reisenden immer kleiner wird, weil sie von den Gefahren des Anderdunkels verschlungen werden oder dem Wahnsinn verfallen, während sie sich in den dunkelsten Abgründen der fremden Realität verlieren, und man das Werk so durchaus als Warnung vor einer Beschäftigung mit dem Anderdunkel verstehen könnte, war es für die Priester des Asiranas eine zu anschauliche Verherrlichung des Anderdunkels. Die Schriften und ihre Besitzer wurde erbarmungslos gejagt und verbrannt, so dass das Werk weder im Original noch vollständig erhalten blieb. Auszüge aus dem Werk kursierten aber weiter und wurde in der Moderne zu einer fast vollständigen Fassung kompiliert. Heute wird das Werk aufgrund seiner recht zutreffenden Beschreibungen als eines der ersten Werke betrachtet, dass sich „naturkundlich“ mit dem Anderdunkel beschäftigt.
Anders als bei euch, @Elatan und @Sirion Tond , habe ich in meinen Welten tatsächliche Worte, die von sich aus Macht haben:
Toraja
Magie wirkt über eine Verbindung der Torajaner zum Anderdunkel, von der ich mir mittlerweile ziemlich sicher bin, dass es sich dabei um eine bestimmte Region im hinteren Teil des Gehirns handelt (aber das ist hier nicht Thema): Zaubersprüche und- worte sind vor allem mnemonische Hilfen, um diese Verbindung zu öffnen und zu die Mächte des Anderdunkels zu kanalisieren.
Anders verhält es sich mit der Altvorderen Sprache, also jener Sprache, die die Bewohner des Anderdunkels sprechen. Diese besitzen auf der Toraja tatsächlich eine besondere Macht, weil sie in korrekter Aussprache eine Verbindung ins Anderdunkel schaffen und die Ideen, die in diesen Wörtern stecken, in die torajanische Realität übertragen. Ohne hinreichende Mutationen ist es für Menschen jedoch kaum möglich, diese Macht der Altvorderen Sprache zu nutzen. Geister, die sich auf der Toraja bewegen, nutzen ihre Sprache jedoch, um zu "zaubern", wobei die niedrigen Ränge der Geister das gar nicht entsprechend wahrnehmen. Doch auch in menschlicher Intonation erzeugen die Worte der Altvorderen Sprache genug "Schwingung", um die Hirnregion anzusprechen, mit der die Torajaner im Kontakt zum Anderdunkel stehen: Sie spüren dies als Schaudern oder Vorahnung entsetzlichen Grauens.
Nymus
Der nymische Kosmos besteht aus den Tönen des Gesangs des Schöpfers, den Ardân. Zauberer bedienen sich der Ardân um zu zaubern, im Prinzip manipulieren sie den Gesang des Schöpfers, indem sie eigene Ardân-Akkorde die "Hintergrundmusik" übertönen lassen. Kein sterbliches Wesen, vermutlich nicht einmal die Götter, verstehen die Ardân des Schöpfers im Sinne einer Sprache, aber im Prinzip sind die Ardân-Akkorde der Magie nichts anderes als "Worte der Macht"-
@Aguran Das Element mit der Reise zu anderen Planeten und der Zeitdifferenz dabei finde ich spannend. Es erinnert mit an die Zeitdilatation in manchen SciFi-Werken (auch wenn es bei dir in "beide Richtungen" geht). Nutzen die Bewohner deiner Welt diese prinzipielle Möglichkeit des Kontakts mit anderen Planeten denn irgendwie "gewinnbringend" oder sind die Bewohner solcher fremden Planeten einfach nur "Monster" oder "Dämonen", die von Zauberern beschworen werden?
Meine Welten dien(t)en immer wieder als Hintergrund für Pen&Paper Rollenspiele und als Spielleiter improvisiere ich gerne, um auf die Handlungen der Spieler einzugehen; ich will sie nicht zwingen meiner Vision vom Plot zu folgen. Durch das Improvisieren entstehen im Spiel, im "Eifer des Gefechts", immer wieder ad hoc Setzungen und Elemente, die ich dann später in ruhiger Minute mit mehr Hintergrund in den restlichen Weltenbau einflechte oder erkläre. Ich würde sagen, dass dies mindestens 50% des Weltenbaus ausmacht.
Eine andere Ebene, die sich aus dem RPG ergibt, ist die "lebendige Geschichte", die durch die Spielercharaktere entsteht, wenn sie Dinge vollbringen, die auf bestimmten Ebenen relevant sind: Das prominenteste Beispiel ist die Arrovelosianische Hauptstadt "Pellos", die Entstehung des Arrovelosianischen Königreiches selbst, die Dynastie der Talyriden und das "Nachleben" des Talyros selbst. Denn das alles geht letztlich auf die Aktionen meiner Spieler zurück. Der Spielercharakter Talyros war sozusagen das "Face" der Gruppe als diese sich an einer beschaulichen Stelle niederließen, um den auf Abenteuern erreichten Reichtum in "Immobilien" anzulegen und eine Ruine der Ersten Menschen zu schützen, um für sich Vorteile daraus zu gewinnen. Talyros war infolge dessen zunächst nur ein Fürst und Vasall des Königs von Arros, vermittelte aber eine Hochzeit zwischen dem Sohn des Königs von Arros und einer Tochter des Königs von Velosija und brachte seine Nachfahren in den Adelskreis von Arros ein. Das brachte den Stein ins Rollen, denn als später das Königsgeschlecht von Velosija ausstarb, fiel das Reich den verwandten Königen von Arros zu, zu denen mittlerweile auch Nachfahren des Talyros gehörten.
An einer anderen Stelle griffen die Spielercharakter so erfolgreich in einen Bürgerkrieg ein, dass sie die beiden Parteien derart gegeneinander ausspielten und eine von ihnen als "Kaiserin der Asche" über das Reich herrschte; obwohl der ursprüngliche Plot eigentlich nur erwartet hatte, dass sie sich einer der beiden Parteien im Konflikt anschließen. Oder als der Spielercharakter "Arakles" die Verteidigung der Stadt "Noressos" in seine Hände nahm, die Moral der Verteidiger stärkte und sie so koordinierte der Belagerung und dem Sturm ihrer Stadt solange stand zu halten, bis das Entsatzheer die Stadt erreichte; die Stadt wurde ihm zu Ehren in "Araklea" umbenannt und das "Fest des Arakles" wurde zu einem in zeitlich später angesiedelten Runden wiederkehrenden Element bei Besuchen der Spielercharaktere in der Stadt.
Ich mag es, wenn die Handlungen meiner Spieler einen nachhaltigen Effekt auf die Welt haben, denn so müssen die Spieler nicht nur die Lore lernen, sondern werden zu Teilen der Lore.
Ähnlich liefert das Speedbasteln mit seinem Zeitdruck auch immer wieder Dinge, die einem "oh das wäre eine coole Idee zu dem Thema" entspringen. Die meisten Speedbastelergebnisse werden später Teil des erweiterten Weltkanons und haben einen "Aufbau" an weiteren Details und Entwicklungen.
Ein anderer Weg "von Cool zu Kanon" ist mir erst in den letzten Jahren wirklich deutlich geworden, obwohl es schon viel länger Praxis meines Weltenbaus war: Ich arbeite mit Leitlinien, Genrekonventionen und Tropen. D.h. ich habe bestimmte Erwartungshaltungen an meinen Weltenbau, die dann in den tatsächlichen Hintergrund "kanonisiert" werden. Diesem Prinzip folgt bspw. mein Re-Work der Toraja zum ersten Mal ganz explizit. Wie bei der Improvisation beim Rollenspiel oder dem kreativen Impuls beim Speedbasteln sind diese Eckpfeiler erstmal nur da, weil ich sie irgendwie als "cool" erachtet habe; sie helfen in ihrer Vergegenwärtigung auch, die Kreativität in bestimmte Bahnen zu lenken.