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Aguran
Beiträge: 323 | Zuletzt Online: 25.01.2022
Geburtsdatum
14. März 1980
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30.04.2019
Geschlecht
männlich
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Tenrasyl; Promethon; Genavend; Vernadin
Lieblingsgenres
Sci-Fi,Fantasy,High Fantasy,Low Fantasy,Alternate History,Cyberpunk
    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Gesetze der Magie" geschrieben. 26.11.2021

      Magie bei mir hat zunächst mal Grundregeln, welche jeder Magier wissen sollte. Weiß er sie nicht, dann kann das äußerst unangenehm werden, sowohl für ihn als auch alle Beteiligen.

      1. Magie ist eine Frage der Willensstärke, und der körperlichen Befähigung.
      2. Magie ist immer Manipulation von Elementenergie.
      3. Magier müssen ihr Element kennen um dessen Veränderungsmöglichkeiten zu kennen.
      4. Das Element muss immer auch vorhanden sein um es zu manipulieren.
      5. Starke Emotionen können zu eruptiven, unkontrollierten Magieausbrüchen führen.
      6. Der Magier verändert die Elemente, die Elemente verändern dne Magier.

      Das sind die grundsätzlichen Regeln der Magie auf Tenrasyl. Verschiedene Schulen fügen dann in noch eigene Regeln hinzu, welche es den Schülern erlauben besseren Zugang zur zielgerichteten Magie zu finden.
      Diese können extrem unterschiedlich ausfallen, eben weil das grundsätzlich vorhandene Spektrum an Elementarenergie sehr vielfältig ist. So gibt es 7 grundsätzliche Elementarenergien, welche vom Magier maipuliert werden können (in den Klammern Unterformen, welche auf der Grundform basieren):

      1. Seele (Geist, Körper)
      2. Wasser (Blut)
      3. Feuer (Asche)
      4. Luft (Elektrisch)
      5. Erde (Humus, Erze, Sand)
      6. Chaos (Schatten, Nekromantie)
      7. Göttlich (Licht, Leben)

      Es macht also einen gewaltigen Unterschied in welchem Element ein Magier nahesteht um eine Methodik zu erarbeiten mit welcher er gezielt Magie wirken kann. Schulen wie die Druidenzirkel, welche sich meist auf maximal 3 Elemente (Erde, Wasser, Luft) stützen haben damit ein gänzlich anderes Lehrprogramm als solche wie der Blaue Orden welche versuchen das gesamte Spektrum der Magie abzubilden.
      Kurz gesagt, umso mehr Elemente erlernt werden können, desto komplexer ist die Lehrzeit.

      Auf Tenrasyl gibt es kein "Mana", ein Magier wirkt Magie aus den vorhandenen Elementen, indem er diesen seinen Willen aufzwingt. Diese Prozedur ist je nach Wissensstand sehr kraftraubend, irgendwann ist ein Magier einfach mental ausgebrannt, und er bekommt z.B. als Feuermagier nur noch Fünkchen hin, weshalb er dann regenerieren muss. Das Limit hier sind also Willenkraft und körperliche Konstitution.

      Zauberformeln gibt es vor allem in Schulen wie den Orden, welche viele verschiedene Elemente abbilden möchten/müssen. Einfach weil diese das Lernen erleichtern, das aussprechen von Zauberformeln und Gesten ist jedoch nicht zwingend erforderlich um Magie zu wirken, sie sind lediglich Krücke um dies besser, schneller, effektiver machen zu können.
      Schulen welche sich auf wenige Elemente konzentrieren verzichten meist auf komplizierte Formeln und Rituale, und greifen auf meditatives Wirken zurück. Das heißt der SChüler versetzt sich in einen meditativen Zustand in welchem er eins mit dem Element wird welches er manipulieren möchte und stellt sich vor wie er sich selbst verändert, das Element folgt dann seinen Anweisungen.


      Anderherum kann der Magier sich auch selbst seinen Element annähern und sich selbst verändern das er seinem Element ähnlicher wird, diese Mutation sorgt dafür dass er seine MAgie auch dort wirken kann, wo das Element nicht vorhanden ist, jedoch zum Preis seiner "Menschlichkeit".
      Das heißt er verändert sich nicht nur körperlich sondern wird auch mental/psychisch seinem Element ähnlicher. Manche Magier nehmen dafür temporär die Form des Elements selbst immer wieder an, oder aber sie nehmen die Form eines Tieres an, welches dem Element nahe steht.
      So werden verschiedenen Magierntypen, verschiedene Charakterzüge zugesprochen:

      1. Seelenmagier = Emotionalität
      2. Wassermagiern = Kälte/Kaltblütigkeit
      3. Feuermagiern = Heißblütigkeit
      4. Luftmagiern = Freiheitsliebe/Unbesonnenheit
      5. Erdmagiern = Verlässlichkeit/Gelassenheit
      6. Chaosmagiern = Wankelmütigkeit (Schadenfreude)
      7. Göttlichen Magiern = Willenstärke (Dickköpigkeit)

      Selbstredend jedoch ist dies mehr Folklore als Regel, Magier werden durch ihr Element zwar verändert, aber sie wissen sehr wohl auch wann das Element aus ihnen spricht und wann sie selbst.


      Intiutive Magie ist auf Tenrasyl viel weiter verbreitet als die Schulmagie, selbst magisch unbegabten gelingt es intuitiv in zum Beispiel Gefahrensituationen ihren Geist oder ihren Körper zu manipulieren um größeres zu leisten, als dies im Normalfall wirklich möglich wäre (z.B. der Vater welcher in Verzweiflung einen umgekippten Wagen wieder aufstellt, weil er Gefahr für sein darunter liegendes Kind sieht).
      Was ein Grund dafür ist das einige Teile der Magierschaft davon ausgehen das grundsätzlich jedes Individuum über zumindest teilweise latente Magie verfügt.
      Magie ist nämlich genau das, die Fähigkeit Elemente zu manipulieren.

      Bei den meisten Menschen jedoch fehlt es für gewöhnlich an der Willenskraft um dieses Potential willentlich zu schöpfen.



      Zu anderen Welten. Mir ist noch kein Magiesystem untergekommen dass ich in irgendeiner Form negativ bewerten würde. Selbst das vorhin genannte simple System von Harry Potter erfüllt seinen Zweck. Man muss Kindern schließlich nicht tief in verwirrende Magiekonzepte einführen nur um ihnen von Magiern zu erzählen. Grade Kinder spinnen sich dann ihren Teil schon selbst zusammen.
      Und genau das, Zweckmäßigkeit in der Erzählung ist mit das weitaus wichtigste in einem Magiesystem, weil das widerum die Immersion fördert.
      Da kann man technisch das eine oder andere beklagen, aber ich maße mir nciht an die zu Grunde liegende Idee zu kritisieren.
      Die Macht in Star Wars, erfüllt ihren Zweck, auch wenn sie enorm einfach gestrickt ist. Das einizge was mit hier sauer aufstößt ist tatsächlich dieses plakative "Gut/Böse"-Ding, das immer als moralischer Zeigefinger mitschwingt, und den Zuschauern das denken abnehmen soll.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Zeitung" geschrieben. 14.11.2021

      Eine ganze Zeitung wäre für mein Projekt tatgsächlich zu aufwändig.Einzelne Artikel kann ich aber durchaus beitragen wenn es mal ins Speedbasteln oder eine eigene Kathegorie passt.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Artentypische Taktiken" geschrieben. 05.11.2021

      Stimmt, eine Irdenenkohorte ist dem entsprechend größer als eine römische, 3000 Mann.
      Was in der Regel auch ausreicht, denn die allermeisten Schlachten auf Tenrasyl haben Gesamtmannstärken zwischen 2000-7000 Mann.

      Nur extreme Schlachten, zum Beispiel die aus frühere Zeitaltern, oder aber später aus den Hexerkriegen haben deutlich höhere Mannstärken, da kann es dann aber bereits in die Hunderttausende gehen, bloß bei so einem Feind da verlassen sich die Irdenen eher auf ihre Gebirgsfestungen und wenn es doch mal einem Feind gelingt einzudringen lenken sie die Schlachten in derart enge Passagen dass hohe Mannstärken ncihts mehr bringen, oder gar hinderlich werden.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Artentypische Taktiken" geschrieben. 04.11.2021

      @Harbut

      Danke. Wirklich interessant sieht die Sache dann aus, wenn sich die Kohorte irgendwann teilt in maxmial 3 Teile, die dann widerum aufgerissene Schlachreihen in die Zange nehmen.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Lebenserwartung - Durchschnittlich/Höchstwerte und einiges mehr..." geschrieben. 23.10.2021

      Zitat von Elatan im Beitrag #5
      @Aguran: Ich finde die Idee cool, dass bei deinen Orks die Heilfähigkeit zu so negativen Auswirkungen führt. Wie kommt es aber, dass das Durchschnittsalter der Elben so drastisch im Verlauf der Zeitalter sinkt?

      Es gibt sogar Orks denen zusätzliche Arme "wuchern", welche nur mit Glück funktionsfähig sind, wenn ihnen ein Arm abgschlagen wird... aber anderes Thema ;)Zu deiner Frage.
      Es handelt sich zu allererst um sehr lange Zeiträume, in denen viel passiert.
      Zum Anderen aber, sterben als erstes die Altvorderen weg, allein schon damit, dass extrem viel "Maximalalte" wegsterben, verschiebt sich die Statistik bie einem eigentlich "unsterblichen Volk", mit durchschnittlich wenig Nachkommen ganz massiv.
      Es ist also lediglich eine nüchtern mathematische Betrachtung.

      Dazu werden sie immer weniger im Gesamten, und dieser Anteil wiederum stirbt immer jünger, da die Älteren zuvor bereits gegangen sind.
      Weniger Lebensraum, bedeutet weniger Nahrungsqellen die erschlossen werden können, so kommt es auch immer mal wieder zu Hungerperioden, die ebnefalls Tote zur Folge haben, was bei weniger Nachkommen erneut draticher in der sTatistik z Buche schlägt als bei zum Beispiel Menschenvölkern.

      Lange Rede kurzer Sinn, die Elben sidn auf dem absteigenden Ast, sie sterben aus, und sie wissen es.
      Versuchen jedoch, dennoch wie ein ertrinkender im Sturm mit aller Gewalt dagegen anzukämpfen.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Lebenserwartung - Durchschnittlich/Höchstwerte und einiges mehr..." geschrieben. 22.10.2021

      Völker elbischer Abstammung:
      Elben:Durchschnittalter im 1ten Zeitalter Zeitalter lag bei ca. 12.000 Jahren, die Ältesten erreichten ein Alter von ungefähr 26.000 Jahren, also das Alter des gesamten Zeitalters seit dem Kataklysmus der Grauen.
      Durchschnittalter im 2ten Zeitalter lag lediglich noch bei ca. 5000 Jahren, die Ältesten Elben erreichten das stattliche Alter von round about 32.000 Jahren, bevor die ersten in ruhende Existenz übergingen. Was eta in der mitte des 2ten Zeitalters immer mehr zur Mode wurde.
      Durchschnittalter im 3ten Zeitalter liegt bei lediglich noch 1.500 Jahren, der älteste lebendes Elb in diesem Zeitalter entschied sich im Alter von round about 28.000 Jahren in ruhende Existenz über zu gehen.

      Durch Lebensraumverluste, verlustreiche Kriege und dem Abfall ganzer Volksgruppen vom Elbendasein verfällt das Elbengeschlecht immer mehr, was sich auch an der Lebenserwartung deutlich zeigt.

      Hinzu kommt, dass die Fruchtbarkeit von Elben nur sehr begrenzt, und die Erziehung von Nachwuchs sehr zeitintensiv ist, die Kindheit und Jugend eines Leben dauern für gewöhnlich 35 Jahre. Im Kindbett jedoch stirbt für gewöhnlich keine Elbin, im Gegenteil sind die wenigen Geburten, welche sie erfahren können in der Regel sogar unkompliziert und im Vergleich zu anderen Völkenr fast schmerzfrei.Während es in den ersten zwei Zeitaltern als normal galt dass eine Elbin lediglich ein Kind gebärt, so gibt es im Dritten Zeitalter Bestrebungen diese Raten auf 3-4 zu erhöhen, was jedoch nur über fruchtbarkeit steigernde Methoden möglich ist.
      Elbenkinder sterben nur selten an etwas anderen als Unfällen, feindlichen Auseinandersetzungen.

      Andere Todesursachen, wie Krankheiten, Vergiftungen und ähnliches sind seit jeher eine Kuriosität. Lediglich magisch aufgeladene Gifte pder Krankheiten können Elben gefährlich werden. Infektionen durch diese enden allerdings recht häufig tötlich.
      Von Wunden, sogar potentiell tötlichen erholen sich Elben hingegen fast immer. Zumindest vorrausgesetzt ihnen gelingt es sich nahc tötlicher Verletzung in Stase zu versetzen.Einfache Verwundungen heilen oft sogar innerhalb weniger Augenblicke narbenfrei.


      Orks:Durschnittsalter nach der Abtrennung von Marleija liegt bei ca. 1.500 Jahren, das Höchstalter lag bei 32.000 Jahren. Innerhalb der ersten Jahrhunderte nach der Abspaltung jedoch sank das Durschnittsalter rapide auf lediglich 87 Jahre, die ältesten starben nach und nach aus, was das Höchstalter auf ca. 300 Jahre (mit theoretisch unbegrenzter Zahl nach oben) presste.

      Grund hierfür war, das die Orks auf einmal anfällig für Krankheiten und Grifte wurden, welche sie als Elben noch ertrugen, ebenfalls verheilten Wunden oft nicht mehr korrekt. Die elbishce Heilfähigkeit lief bei einigen regelrecht Amok und förderte Geschwürwachstum.

      Balmhor schenkte ihnen jedoch eine deutlich höhere Fruchtbarkeit, weshalb es nicht selten ist dass Orks zwischen 5 und 25 Kinder zeugen, von welchen jedoch ein Großteil durch Krankheiten, Gifte, und Kämpfe sterben. Was letztlich auch dazu führt dass das Durschnittsalter weiter deutlich absinkt.


      Thumbarki:
      Durchschnittsalter nach der Abtrennung von Marleija liegt bei ca. 1.000 Jahren, das Höchstalter bei ca. 3.000 Jahren, und sie verloren ihre Unsterblichkeit.
      Die Thumbarki entgingen den Kriegen und Krankheiten der Welt indem sie sich ins Zwielicht (eine Zwischendimension) flüchteten.
      Sie leben ein abgeschiedenes Leben und halten sich aus allem heraus was sie nicht direkt berührt.Thumbarkifamilien haben oft 2 Kindern, von diesen jedoch erreichen nur etwa 2/3 das Erwachsenenalter, was vor allem an den Predatoren des Zwielichtraumes liegt, in welchem man sich äußerst vorsichtig bewegen muss. Mit dem Erwachsenenalter erlangen die Thumbarki die Fähigkeit des Gestalwandels und damit sterben sie kaum noch auf unnatürliche Weise.



      Zwerge:

      Irdene:
      Durschnittsalter liegt bei 180 Jahren, das verzeichnete Höchstalter liegt bei 550 Jahren.
      Um einen Irdenen zu erschaffen benötigt der Vater je nach eigener Befähigung zwischen 5 und 25 Jahren. Irdene gebären nicht, sie werden aus dem Stein geschlagen oder geschmiedet. Ein Irdener welcher erwacht, benötigt weitere 10 Jahre um das grundlegende Dasein eines Irdenen zu erlernen. Da sich die Kraft für die Lebensschöpfung aus dem Vater des Kindes speist kann ein Zwerg nur begrenzt viele Kinder erzeugen, bevor er selbst stirbt. Für gewöhnlich sind Zwerge alterslos, bis sie das erste kind erschaffen haben, dann beginnen sie langsam zu altern.
      Im Schnitt erschafft 1 Vater 1-2 Nachkommen.

      Irdene leben in einer konformistischen Gesellschaft, in welcher man sich gegenseitig beschützt, weshalb "Kindersterblichkeit" etwas ist was nahezu niemals vorkommt. Dennoch sind Irdene durchaus auch anfällig gegen diverse Erkrankungen, was ihre Population stark schwanken lassen kann.Da sie weniger kriegerisch sind als ihre Vettern die Elben, und sich meist zurückhalten wen nes um Kriegsführung geht, schlagen auch Kriege bei ihnen nicht so stark ins Kontor wei bei den Elben.



      Menschen:

      Variieren wieder enorm stark. Zusammengefasst kann man sagen das Menschen im Gesamten ein Durschnittsalter von 45 Jahren erreichen, während das Höchstalter bei ungefähr 120 liegt.

      Die Variationen kommen vor allem von verschiedenen Lebensweisen und auch Wissensstand.
      - Bei Helmdhari ist Kindbettsterblichkeit kaum bekannt, was dafür sorgt das eine Frau wesenltich merh Kidner gebären kann. Und von diesen werden auch wesentlich mehr Erwachsen, was das Durchscnittsalter der Helmdhari auf 62 Jahre hoch drückt.
      - Bei den Antaxminoern ist vor allem das Wissen in der Heilkunde und Alchimie stark ausgebaut, weshalb hier nicht wenige das biologisch mögliche Höchstalter erreichen können. Da allerdings die Kindersterblichkeit insbesondere unter den Sklaven extrem hoch ist erreichen sie lediglich ein Durschnittsalter von 42 Jahren.
      - Bei Vholiden ist die Kindbettsterblichkeit enorm hoch, weshalb hier lediglich ein Durschnittsalter von 32 Jahren erreicht wird.
      - Isener müssen sich vor allem mit der unwirtlichkeit ihres Wohnumfeldes herumschlagen, was vor allem das Höchstalter hier auf 76 Jahre drückt.


    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Körperkraft bei euren Völkern" geschrieben. 18.10.2021

      Zitat von Nharun im Beitrag #8
      Das gefällt mir als Erklärung und vom Prinzip her sehr! Sind Elben durch diese physische Durchdringung mit Magie auch irgendwie anfälliger für Magisches oder ist das ein reiner Vorteil?

      Hier liegt die crux des Elbendaseins.
      Höhere potentielle Körpermagie führt mit höherer Wahrscheinlichkeit zu Mutationen.

      Davor geschützt sind sie vor allem durch ihren Bund mit Marleija, also ihrer Göttin.
      Aus genau diesem Grund mutierten soviele Elben nach dem Sturz der Göttin zu Orks, und das nahezu instant.

      Außerdem kannn hohes magisches Potential im Körper ebenfalls zu Wesensveränderungen führen, für welche Elben selbst unter dem Bund mit Marleija schon immer sehr empfänglich waren und sind. Diese sind zwar meist ungefährlich, und reversibel, aber hin und wieder gibts dann doch etwas heftigere Ausschläge in Richtung Wahnsinn und Fanatismus.
      Auch das sind jedoch Dinge welchen mit der elbischen Moralphilosphie und dem Glauben an Marleija entgegen gewiorkt werden kann.


      Ansonsten, Nebne der erhöhten Körperkraft und geschärften Sinnen bringt die potentielle MAgie mehr aktive Magierr hervor unter den Elben als in allen anderen Völkern.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Artentypische Taktiken" geschrieben. 18.10.2021

      Das geht nun schon sehr tief hinien ich fasse es darum mal sehr kurz:

      - Die Irdenen sind berüchtigt für ihren sogenannten "Irdensturm" und andererseits den "Irdenwall", beide zusammen werden auch "klassiche irdene Schlachtordnung" genannt.
      Irdenen arbeiten in ihren Kampfverbänden vor allem mit kurzen und extrem kraftvollen Anstürmen, mit welchem die die Schalchtordnung der Gegner durcheinander bringen, oder sogar versuchen aufzureissen. Die grundsätzliche Tatkikt hierbei ist zwischen koordinierten kraftvollen Anstürmen und verharrendender Schildkrötenformation zu wechseln, in welcher sie die Irdenen dann wieder für den nächsten Ansturm erholen.
      Um das noch effektiver zu machen wechseln Anstürmer und Verteidiger nach jedem Ansturm die Positionen.
      Das heißt während die Verteidiger die Schildkröte aufrecht erhalten regenrieren in deren Kern die Soldaten die den nächsten Ansturm durchführen. Unterstüzt werden die Irdenen hierbei von ihren Kriegskonstrukten, Golems mit klar festgeelgten spezialisierten Aufgabenbereichen.

      - Elben setzen vor allem auf lockere Schlachtordnungen und und zwingen dem Gegner lange Laufwege auf, während dieser von den Bogenschützen beschossen wird. Erst wenn der Gegner ermüdet ist gehen sie in eine enge Formation und den Nahkampf über. Um diese Taktik noch effektiver zu machen setzen die Elben auch auf eine starke Kavallerie im offenen Feld, oder aber auf Flugangriffe.
      Berüchtigt ist die Taktik der Elbenmagier das SChlachtfeld zu verändern und damit die stärken der elbischen Tatktik zu stützen, oder aber gegnersiche Heerteile voneinander zu trennen.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Körperkraft bei euren Völkern" geschrieben. 18.10.2021

      Biologisch gesehen vor allem eine anderes Blut-Sauerstoff-Verhältnis und ein anderes Hormonverhältnis, ist aber nur der kleinste Teil des Ganzen.Dann spielt noch die Körpergröße eine gewisse Rolle (Durschnschittmenschengröße liegt bei ca. 1,67m, bei Elben sind es gut 1,90m im Durschchnitt)

      Last but not least, das Verhältnis des magischen Potentials pro qcm Körpermasse. Elben können sehr viel mehr Magie in ihren Körper speichern, wilde Magie im körper neigt dazu sich in Tenrasyl als eine Art nutzbringender Parasit zu verhalten, was ebenfalls zu gewissen körperliochen Vorteilen der Elben führt.


      Um, der Frage zuvor zu kommen, Irdenvölker haben vor allem andere Muskelansätze und andere Hebelmechanismen in ihren Körpern, vor allem durch den gedrungeneren Körperbau.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Körperkraft bei euren Völkern" geschrieben. 18.10.2021

      Zitat von Aguran im Beitrag #1
      Welche Rolle spielt sie bei euch?

      Es ist je nach Kultur unterschiedlich gewichtet.Selbstredend ist sie in jeder Kultur von Nöten um die wirtschaftlichen Kreisläufe am Laufen zu halten.

      Aber hier endet dann bereits die Gemeinsamkeit, schon allein die kulturelle Bewertung von Körperkraft ist hierbei ziemlich unterschiedlich. Um mal zwei krasse Unterscheide aufzuzeigen:

      Bei den Vholiden gilt Körperkraft als inbegriff des männlichen Idealtypus, dem entsprechend werden untrainierte oder Schwache (insbesondere männliche Individuen) gerne ausgegrenzt und haben nur äußerst selten Chacnen auch auf gesellschaftlichen Aufstieg, auch bei der Partnerwahl geraten sie oft ins Hintertreffen.
      Bei den Antaxminoern hingegen ist gerade das Aufzeigen das man persönlich nciht darauf angewiesen ist große Körperkraft zu besitzen ein Inbegriff des sozialen Aufstiegs. Die freien Antaxminoer legen also viel mehr Wert auf andere Attribute, wie zum Beispiel Intelligenz oder ästhetischer Selbstpräsentation, welche beide in ihrer Kultur entweder sozialen Aufstieg vorwegnehmen, oder aber bereits Ausdruck des sozialen Aufstiegs sind.


      Zitat von Aguran im Beitrag #1
      Gibt es Unterschiede zwischen Euren Völkern?

      Grundsätzlich kann man bei den humanoiden Kulturschaffenden 4 Formen festhalten:


      1. Die elbische Form, zu welcher auch die Völker der Orks und der Thumbarki zählen:
      Eine im Grundsatz sehr hohe Körperkraft, welche vor allem in kurzfristigen sehr hohen Kranftanstrengungen oder aber Kraftausdauer zum tragen kommt. Kulturschaffende des elbischen Typs sind in der Lage in kurzfristiger höchster Kraftanstrengung um die 250 Kilo zu stemmen, benötigen dann allerdings eine gewisse Regenerationsphase bevor sie dies erneut leisten können.
      Ihre größte Stärke allerdings liegt tatsächlich in der Kraftausdauer, das heißt größere Kraftanstrengung über längere Zeiträume durchzuhalten.

      2. Der irdene Typ, umfasst vor allem die Zwergenvölker und alle mit ihnen verwandten Schöpfungen Faruns:
      Sie sind wenn es um reine und rohe Körperkraft geht der Stärkste Typus Tenrasyls, Zwerge stemmen untrainiert mit Leichtigkeit und das immer wieder Gewichte rund um die 350 Kilo, und benötigne für diese jeweils kurzzeitigen Kraftanstrenungen keine Regnerationszeiten.
      Bei der Kraftausdauer allerdings sind sie der am schlechtesten ausgestattete Körpertypus, heißt hohe gleichbleibende Belastungen über längere Zeiträume erschöpfen sie überproprotional stark, was mitunater ein Grund dafür ist das solche Arbeiten gerne an Konstrukte oder Maschinen delegiert werden.

      3. Der menschliche Typ, umfasst alle Menschenvölker, in typischer Variation.
      Sie sind der "ausgeglichene Typ" man kann sagen sie sind das Bindeglied zwischen dem elbischen und irdenen Typ. Ihnen ist es also sowohl möglich ihre Körperlichen Fähigkeiten auf Hohe Kraftanstrengung, oder auf hohe Krafstausdauer zu trainieren, sowohl der elbische, als auch der irdenen Typ sind hier in ihren Fähigkeiten limitiert.
      Auch sind sie im untrainierten Zustand der schwächste Typ, sowohl was reine Kraft als auch Kraftausdauer angeht, aber da ihre Körper formbarer sind können sie ihre Fähigkeiten bis nahe an die der Elben oder Zwerge herankommend ausbauen, wenn auch mit viel Disziplin und Ausdauer.

      4. Der Malach'lyl-Typ
      Bei diesem Volk ist die Körperkraft unmittelbar an den wirllkürlich gesteuerten Hormonhaushalt gekoppelt, und dieser widerum kann willentlich, sowohl durch Training, als auch durch Einnahme von Pushern (was meist Teil des Trainings ist, später kommt man ohne aus) den aktuellen Bedürfnissen angepasst werden.
      Ohne Einsatz dieser Fähigkeiten befindet sich die Körperkraft dieses Typs in etwa auf der eines durschschnittlichen Menschen.


      Zitat von Aguran im Beitrag #1
      Geht Körperkraft bei Euren Völkern mit ihrer Physiognomie (Körpergröße Muskelgröße) Hand in Hand? Oder eben grade nicht?

      Weder dem Elbentyp, noch dem Irdentyp sieht man die Körperkraft wirklich an. Training erzeugt bei ihnen keinen sichtbaren Anbau größerer Muskulatur. Sowohl beim Menschen, als auch bie den Malach'lyl jedoch kann man von der Körperform, und Muskulaturgröße auf die potentielle Kraft schließen.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "[Toraja] Verschiedenes" geschrieben. 27.09.2021

      thihihi... immerhin bekommt er zuerst das Handbuch, und wird nicht sofort exkommuniziert. :P

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "25 Jahre Kriegsbeginn" geschrieben. 22.09.2021

      Ein sympathisches Ländchen welches gleichgeschlechtliche Ehen in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts offiziell verbietet.
      Ebenso sympathisch dass Vergangenheitsbewältigung immer wieder einher geht mit "Vergangeheitsvergessenheit"

      Aus dem unverstellten Blick nach hinten folgt ein realisitischer Blick nach vorne.
      Kann zu Spannungen führen das zu vergessen/unter den Teppich zu kehren.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Weltennews" geschrieben. 21.09.2021

      @Eisenteddy
      Ich denke mittlerweile hat jeder im Forum verstanden was dich umtreibt.

      Schade das du nichts mehr zeigen möchtest, und auch ein bisschen unfair all denen gegenüber die noch etwas zeigen.
      Denn hier im Forum kann sehr wahrscheinlich keiner was für das was dir widerfahren ist.

      Und klar, ich weiß das auf meinen Kommentar hin num vermutlich gleich jemand um die Ecke kommt um mich dafür zu maßregeln.

      Aber bei allem Verständnis für deine Situation, dieses Forum lebt von Prinzip "Zeig mir Deins, Dann zeig ich dir meins."
      Wenn man das Prinzip beerdigt, Dann kann man das Forum beerdigen.

      Und das schreibe ich wohlgemerkt bei allem Verständnis für deine persönliche Situation. Allerdings ist Verständnis für Einzelschiksale eben auch nicht alles.
      Selbst wenn es in unserer aktuellen Zeit so wirken mag.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Die lieben Verwandten" geschrieben. 21.09.2021

      Zitat von Nharun im Beitrag #7
      @Aguran Das sind zwei sehr interessante Konzepte. Besonders das System der Malach'lyl ließt sich sehr spannend; das Mentoren-System wirkt in Kombination mit der Andersartigkeit der Malach'lyl wie eine Fantasy-Version meines Horger-Systems (wobei das definitiv von irgendeiner Quelle inspiriert ist, die ich vergessen habe).

      Ja, die Systeme wirken recht ähnlich. Geb ich dir recht.
      Denke aber das am Schluss genug Unterschiede da sind um sie nicht zu verwechseln miteinander.

      Und naja... Fantasy... sie sind eher eine Art Sci-Fi-Alienrasse, welche ins Fantasy-Mittelalter zurückgebombt wurden. Sie haben sogar noch ein paar Sci-Fi-Waffen und etwas zusammengeraffelte Kleinsttechnologie, ohne die Möglichkeiten diese allzu lange zu erhalten oder nachzubauen :D
      Oder anders ausgedrückt "Migranten"(einige Tausend) einer untergangenen Welt von mir ;)

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Die lieben Verwandten" geschrieben. 20.09.2021

      Zitat von Elatan im Beitrag #5
      @Aguran: Jetzt frage ich mich aber, was mit den drei anderen Geschlechtern der Malach'lyl passiert, da du dich sehr auf ide Mädchen bezogen hast.


      Nichts dramatisches.
      Niemand wird ausgeschlossen, oder aufgrumd des Geschlechts diskriminiert, falls du diese Befürchtung hattest.

      Alle erhalten eine Ausbildung, wie oben beschrieben.
      Unterschiede beginnen erst mit Beginn der Geschlechtsreife.
      -Männliche Malach (es gibt sehr wenige von ihnen), werden meist (solange keine Erbkrankheiten bestehen) für 5 Jahre verpflichtet in dem Bruthäusern (Fortpflanzung)Dienst zu leisten.
      -Tiraii werden vor die Wahl gestellt 5 Jahre Dienst in den Klöstern zu leisten, oder als Mito (Beihilfe/Assistentin einer Matriarchin) zu arbeiten. Danachwird vielen von ihnen, bei Eignung, eine Ausbildung Therapeuth angeboten.
      - Treba werden meist zum Militärdienst geschickt, welcher 10 Jahre andauert. Danach können Sie dann frei entscheiden über ihrne Lebensweg.

      Der größte Unterschied ist, das den Frauen nach ihrer Ausbildung all diese Wege auch offen stehen. Sie werden aber nicht verpflichtet.
      Dennoch leistet auch jede weibliche Malach irgendeinen "Gesellschaftsdienst" in mehreren Jahren Verpflichtung. Das ist für sie vollkommen normal und wäre fast schon ehrloses Verhalten das nicht zu tun.

    • Aguran hat einen neuen Beitrag "Die lieben Verwandten" geschrieben. 19.09.2021

      Familienstrukturen (extreme Kurzformen):


      Helmdhari

      Frauen bilden den Kern der Familie, es ist immer die Älteste lebene Frau im Haus der Familienvorstand, und damit ist sie diejenige die auch über alle anderen Familienmitglieder im Zweifel das Sagen hat.
      Manche dieser Frauen erdrücken ihre Töchter fast durch ihre Überpräsenz, lassen sie keine Fehler machen, oder sprechen ihnen auch bei er Partnerwahl mit hinein, ode bie der Kindererziehung. Wieder andere halten die Zügel sehr viel lockerer und greifen nur dann zu ihre Authorität wenn etwas aus dem Ruder zu laufen droht. Zwischen diesen beiden Extremen gibt es sämtliche Spielarten.

      Töchter bleiben im Haus der Mutter, das heißt sie bleiben immer dem Haus der mutter zugehörig, Söhne hingegen werden oft schon relativ früh, das heißt meist im Alter zwischen 4 und 8 Jahren fort geschickt in andere Sippen um dort zum Beispiel ein Handwerk zu lernen. Sobald sie das Haus verlassen, gelten sie offiziell nicht mehr als Söhne der eigenen Mutter, lediglich noch ihre Sippentätoowierung weist sie als geborenes Mitglied einer Familie aus. Sie erhalten damit den Status eines Jungmanns, und werden nach Ende ihrer Ausbildung zum Mann ernannt, meist von der Sippe des Lehrmeisters, auhc dies wird mit Tätoowierungen auf der Haut der Jungen verewigt.
      Oft bleiben die jungen Männer bei ihrer Ausbilderfamilie, es steht ihnen jedoch frei zu gehen und ihren eigenen Weg zu finden. Dennoch sind sie im Gegesatz zur biologischen Familie, in der Familie ihrer Ausbildung auch danach immer willkommen.

      Brüder spielen in der Helmdharigesellschaft eine untergeordnete Rolle, sie sind die "Gäste" einer Familie, jemand and den man sich nicht binden sollte, denn er wird ohnehin gehen.

      Die Töchter erhalten im Haus der Mutter ihre Ausbildung, wenn sie etwas älter sind können sie auch einfordern außerhalb von Familie und Stamm weiter zu lernen. Dies wird ihnen für gewöhnlich dann gewährt, wenn auch die Älteste immer ihr Veto einlegen kann.

      Die in den Familien lebenden Männer gelten für die Kinder allesamt als "Onkel", selbst dann wenn sie die biologischen Väter der Kinder sind, Vaterschaft spielt ganz genauso wie Bruderschft keine Rolle, jedoch mit dem Unterschied das "Onkel" für gewöhnlich bei der Familie bleiben in welcher sie ein Heim gefunden haben.
      Sie helfen bei der Ausbildung/Erziehung sippenfremder Jungmänner, oder auch der sippeneigenen Töchter.




      Malach'lyl

      Die Malach'lyl organisieren ihr Familienleben als "eierlegende, meist weibliche Säuger", durch ihr Staatswesen selbst.
      Die erste "Familie", der Malach ist die sogenannte "Kohorte", es ist eine Art Kindergarten/Kinderheim unter der Aufsicht von Matriarchinnen. Hier verbringen die Mädchen und die 3 anderen Geschlechter, die ersten 8 Jahre ihres Lebens. Innerhalb dieser 8 Jahre, welche "Reifezeit" genannt wird erleben die Kinder alles vom Schlupf, über das Laufen und sprechen lernen, soziale Interaktioen bis hin zur schulischen Ausbildung uvm.
      In dieser "Reifezeit" geht es vor allem darum Begabungen der Kinder zu erkennen und diese in früher Phase zu fördern.
      Für die Mitglieder einer Kohorte sind alle anderen Mitglieder derselben Gruppe Schwestern (unabhängig vom Geschlecht), und werden als solche behandelt. Die Mädchen lernen zusammen, nehmen ihre Mahlzeiten zusammen ein, spielen miteinadner uvm. im Grunde genommen wie bei einer sehr großen Großfamilie. Eine Matriarchin hat für gewöhnlich Gruppen in der Größe von 50 Mädchen unter sich.

      Mit dem 8ten Lebensjahr werden die Mädchen einer Mentorin übergeben, welche sie in der kommenden Phase des "Heranwachsens" begleitet. Hier lernen sie ihre weitere Ausbildung auf ihre Talente zu fokussieren und erlernen letztlich auch Berufe (wobei jede Malach'lyl für gewöhnlich mindestens 2 Berufe erlernt).
      Die Gruppen der "Phase des Heranwachsens" sind für gewöhnlich viel kleiner, maximal 12 Mädchen pro Mentorin sind die gewöhnliche Gruppengröße. Diese Gruppen sehen die meisten Malach als ihre lebenslange Familie an, nicht selten bleiben ältere im Haus der Mentorin um diese bie der Ausbildung jüngerer Gruppen zu unterstützen.

Empfänger
Aguran
Betreff:


Text:
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