Ich fand hier das Beispiel von Gerion/DrZalmat ganz passend, als seine Spieler mit den Wanderuhrwerken nicht umgehen konnten wie gewollt, weil es nichts in den Regeln dafür gab.
Ich seh das allerdings auf einer grundsätzlichen, systemtheoretischen Ebene: Ein Spielregelwerk muss, um seinen Zweck zu erfüllen, vereinfachen bzw. vereinheitlichen, indem es aus lauter uniquen, einzigartigen Einzelsituationen Kriterien herauszieht, um diese zu vergleichen und zu kategorisieren und den jeweils entsprechenden Regeln zu unterwerfen (Reduktion) und so die Folgen nach den gegebenen Algorithmen anzugeben (z.B. Würfeln). Ebenso bei Figuren, für die es Klassen und Werte etc. gibt. Der Reduktionsgrad ist bei Videospielen sicherlich größer als bei Tischrollenspielen, wo man im Notfall zugunsten der Situation die Regeln kreativ umgeht, aber doch überall vorhanden.
Das eben Beschriebene ist kein Sonderfall für Rollenspiele, sondern das Grundprinzip für alle Spiele, die nach Regeln funktionieren (Schach und andere Brettspiele, Kartenspiele, Schauspiel zu einem gewissen Grad, ...).
Um die Reduktion möglichst fehlerfrei, präzise und spielförderlich zu gestalten, ist es dabei natürlich wie oben behauptet sinnvoll, Setting (Welt) und Regeln aneinander anzupassen. Ich persönlich empfände es dabei halt als Verlust von Möglichkeitsoptionen, wenn ich die Welt an die Regeln anpassen würde, z.B. indem ich anfinge, Figuren in Form von Attributen und Fähigkeitswerten zu denken oder ähnliches. Es bliebe daher für mich nur die Option, das Regelwerk an die Welt anzupassen. Je weniger Reduktion ich aber will, umso mehr Kategorien, Sonderregeln und Werte benötige ich aber und dann wird das Werk schnell unhandlich, unpraktisch und wird nicht mehr im vollen Umfang angewendet.
Ein weiteres Beispiel für die Reduktion fällt mir gerade beim Schreiben ein: Magie in TES5 Skyrim. Dort sind fast alle Zaubersprüche auf den Kampf ausgelegt, sei es direkt, durch Helfer, durch Supportzauber etc. Und Magicka scheint die einzige Voraussetzung dafür. Intelligenz, Willenskraft, Sprachverständnis etc. spielen keine Rolle. Hier wurde ein Regelwerk so stark vereinfacht und die Reduktion so stark erhöht, um ein breites Publikum unterhaltsam anzusprechen (was auch gut funktionierte). Während mir das Zocken von Skyrim zwar auch gefällt, will ich meine Welt nicht so reduziert basteln. (Und auch in Skyrim hab ich Mods für mehr kreative Zauber, die leider meist auch auf den Kampf abzielen, da das Spiel letztlich nicht viel mehr bietet als Kämpfe und Sammeln)
Das ist genau der Punkt weshalb ich zu Skyrim und anderen Elder Scrolls Titeln ein sehr ambuvalentes Verhältnis habe.
Sie machen zwar anfangs immer erst mal Spaß, aber es kommt immer der "Kippunkt" an dem mich eines der Games dann anödet. Nämlich spätestens dann, wenn das von mir als Spieler gefühlt geleistete keinen spürbarem Impact in der Welt hinterlässt, oder aber wenn sich das ewig gleiche abnudeln von quests, trotz guter Geschichten nach arbeit anfühlt.
Heißt Elder Scrolls hat seine Spielmechanik und das Regelwerk so stark in eine massentauglich-gefällige Richtumg geschoben, das ich immer an den besagten Kipppunkt komme, und deshalb noch nie das Finale einea solchen Spiels gesehen habe. Und nein, es ist nicht die Welt an sich die hierbei das Problem darstellt, sondern die sehr massentauglich gefällige Art von Spieldesign umd Regelwerk.
Deshalb sage ich, sicherlich vereinfachen Regelwerke Dinge umd Handlungen. Aber ein wenig Komplexität kann man Spielern ruhig zutrauen/muten.
@Elder Scrolls: In der Hinsicht gefällt mir die Herangehensweise in der Gothic-Reihe, wo man sich durch Quests etc. mit EXP versorgt und dadurch levelt, statt durch learning-by-doing. Learning-by-Doing ist zwar zunächst ne logische und intuitive Form des Levelns, aber führt de-facto zu langweiligem Abarbeiten von Skilltrees, die leicht levelbar sind (Alchemie, Schmieden, Verzaubern). Und in den ersten Gothic-Teilen verändert sich die Spielwelt nachhaltig und direkt und Gildenzugehörigkeit fühlt sich wichtig an....aber das wird eine andere Diskussion.
Computer-Rollenspiele haben einfach nicht die Möglichkeiten, der im Tisch-Rollenspiel möglichen absoluten Handlungsfreiheit, sondern können sich ihr nur mehr oder weniger gelungen annähern; gerade bei modernen "Open World"-Spielen finde ich es auch bedenklich, dass oft eine durch Spielchmechanik mächtige und häufig selbst durch Story-Ereignisse wichtig gewordene Figur von der Computerumwelt als Habenichts, Laufbursche und Lakai behandelt wird; aber das ist in der Tat ein anderes Thema - oder ist es das nicht?
Denn auch im Tisch-Rollenspiel eines Weltenbastlers kann dieser "Du wirst mächtig, bist aber weiterhin ein Niemand"-Effekt auftreten. Denn spielmechanisch mächtige Figuren können, je nach den Möglichkeiten des Systems, einen nicht zu vernachlässigenden Einfluss auf den Weltenbau haben (Hochstufige D&D-Charkatere können (in den Versionen 3 und 3,5) sogar aktiv eigene Welten ("Demiplanes") durch Zauber oder Psionik erschaffen oder verheerende Magie wirken) und der Spielleiter-Weltenbauer kann seine Vision der Welt dadurch in Gefahr sehen. Wenn die Spieler Figuren ins Feld führen, die mächtig genug sind "liebgewordene" Nichtspielerfiguren, Könige, Hohepriester und Potentaten umzubringen oder anderweitig auszuschalten, wenn sie Städte bedrohen oder vernichten und Landschaften verändern können, könnte eine Opposition des Spielleiters zu diesen Ideen letztlich genau so wirken wie ein starres Computerprogramm, dass sagt: Du magst zwar der neue Chef der Magiergilde sein, aber bitte geh doch mal eben 5 Stück von diesen nicht ganz so seltenen Kräutern sammeln!
Selbst wenn das System nicht so mächtige Figuren erlaubt, können Spielfiguren durch die erlebten Abenteuer an Macht und Einfluss innerhalb der Welt gewinnen, weil sie Kontakte und Freundschaften zu wichtigen Nichtspieler-Figuren knüpfen, Reichtümer anhäufern oder sogar mit Land und Titeln belehnt werden können. Auch hier muss der Spielleiter seine Welt genug öffnen, damit derartige Errungenschaften der Spieler nicht zu leeren Phrasen verkommen.
Aus diesen Überlegungen leite ich die These ab: Rollenspielwelten müssen auf die Spielerfiguren reagieren und diese einbetten können
Zitat von Nharun im Beitrag #19Rollenspielwelten müssen auf die Spielerfiguren reagieren und diese einbetten können
Stimme ich zu 100% zu.
Das ist etwas das mich an den offiziellen DSA-Abenteuern stört... die Spieler sind nur "Zuschauer" in den großen Ereignissen und Lakaien der tollen NSC-Helden Das ist der Grund warum ich keine MMORPGs spiele... wenn ein Bauer von mir will dass ich die Wölfe töte die seine Schafe reißen dann möchte ich mich nicht umdrehen und die Wölfe wieder spawnen sehen
Das ist der Grund warum ich ältere Rollenspiele eher mag als die Neuen. Aus irgendeinem Grund scheinen die Macher vergessen zu haben wie man sowas in Spiele einbaut. Vielleicht weil es früher einfacher möglich war mit wenig Aufwand eine Map zu ändern, aber ich erinnere mich an schöne Ereignisse in alten Computerrollenspielen. Das Schloss das einst verlassen war ist wieder bevölkert und die Leute sind einem dankbar, die Wüste ist ein fruchtbares Grasland geworden usw. Und dann gab es da die Module in Neverwinter Nights 1 und 2. Das spiel ich immer wieder einfach weil es tolle Geschichten von der Community gibt, die auch höherstufige Charaktere bedienen, nicht nur Niemands. Ich erinnere mich an ein wundervolles NWN1 Modul in dem du, wie so oft in ein kleines Kaff am A... der Welt kommst aber du bist nicht ein Niemand. Die Bedienung in der Taverne will dass du sie mit nimmst weil du der/die berühmte XYZ bist, der Schmied entschuldigt sich dass er für so eine illustre Person keine Ausrüstung bereitstellen kann usw. Sowas möchte ich mal in modernen Computer-RPGs sehen... sieht man leider viel zu selten
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